:

híreink

Év

0

A Főnix

2000. március 21. 12:36

Április elsején St. Louisban bemutatnak egy új számítógépet.

0

Heavy Gear II

2000. március 21. 11:55

Jó hír minden játékosnak aki szereti a Mech Warrior tipusú játékokat.

0

3dfx Full-Scene Anti Aliasing

2000. március 21. 11:51

Nagyon úgy látom, hogy beindult a 3dfx marketing gépezete. Netes sétáim alkalmával egyre többször akadok bele a 3dfx új, teljes képernyős élsimítását (Full-Scene Anti Aliasing - FSAA) méltató cikkekbe. Valószínűleg a 3dfx a Matrox E.M. Bump Mapping stratégiáját követve, az FSAA-ra alapozza következő kártyái sikerét. Persze mindez nem csupán reklám, mert sok független site írt szépeket az eljárásról, de az is tény, hogy néhány jó screenshot nagyon komoly vásárlói kedvet tud generálni.

0

Q3 Model Bumpmapping GeForce-on

2000. március 21. 11:15

Az nVidia megjelentetett egy olyan alkalmazást, amely átkonvertálja a Q3A modelljeit, és alkalmazza rajtuk a bump mapping technológiát. Sajnos a dolog csak GeForce-on működik.

0

X-Box screenshotok

2000. március 21. 06:49

A Game Developers Conference -n az X-BOX készítői bemutattak

0

Jön: Pantheon

2000. március 21. 06:30

Az Imperialism és az Imperialism II készítőitől

0

Új Enclave képek

2000. március 21. 06:27

A Starbreeze Studios új képeket adott ki a most bejelentett Enclave

0

Beágyazott Linux grafikus rendszer

2000. március 21. 01:00

A Troll Tech bejelentette, hogy kimondottan beágyazott Linux rendszerekhez készít grafikus felületet. A már jól ismert és bejáratott Qt technológia képezi az alapját, neve Qt/Embedded lesz; a fejlesztőknek igyekszik ugyanazokat a szolgáltatásokat és lehetőségeket, iletve hordozhatóságot nyújtani, mint a már meglévő Qt/Windows és Qt/X11 csomagok.

0

Cube Environment Mapping

2000. március 21. 00:00

A legújabb számítógépes játékokban használt leképezési technológiák egyre jobban megközelítik a komplex 3D-ábrázoló programokban használt algoritmusok életszerű minőségét. Az eljárások egyre bonyolultabbá válásával azok számításigénye is megnőtt, ezért a legtöbb funkciót ma már célhardver segítségével valósítják meg a programozók és a számítógépek. A legújabb grafikus gyorsító chipek játszva kezelik a megjelenítendő objektumok legtöbb tulajdonságát, legyen szó távolságról, színekről, fényekről vagy akár érdes felületekről. Ám a tükröződő felületű tárgyak pontos ábrázolása a GeForce256 megjelenéséig nagyon időigényes feladat volt.