Szerző: Hlács Ferenc

2020. augusztus 4. 12:17

Nem túl fényesek a konzumer VR headsetek kilátásai

Az AR viszont mobilon hasít az elemzők szerint, és a dedikált headseteknek is van jövője - legalábbis ha az Apple is úgy akarja.

Magasan vezet az AR szegmens az AR/VR piacán a Digi-Capital a Venturebeat által idézett elemzése szerint: a technológia elsősorban mobilon hasít, miután mára egy sor üzenetküldő és webalkalmazásba is utat talált, illetve a mobil operációs rendszereknek is részét képezi. A kutatás szerint a hasonló funkciókat felvonultató platformokon az összesített AR-felhasználószám mára globálisan az egymilliárdot is meghaladja - ez az érték pedig öt éven belül a 2,7 milliárdot is elérheti.

Az elemzők várakozásai szerint az üzenetküldő appokba épített mobilos AR megoldások 2024-re 1,5 milliárdos felhasználói bázist húznak majd fel, az operációs rendszerekbe épített variánsok köré pedig ugyanekkorra több mint egymilliárd felhasználó csoportosul majd. Az AR piac továbbá 13 milliárd dolláros idei összbevételét a várakozások szerint 2024-re 67 milliárdra hizlalja.

A VR HEADSETEK TOVÁBBRA IS RÉTEGTERMÉKEK

A VR-nek már nem áll ilyen jól a szénája, egyrészt mert az AR-rel szemben nem érhető el a már meglévő eszközökön, másrészt továbbra is kevés az elérhető jó minőségű VR-tartalom ahhoz, hogy felhasználók széles körét bevonzza, és a sokszor borsos árú plusz hardverek megvásárlására is rávegye őket. Bár egy aktív, kemény VR felhasználói mag már kialakult, ez önmagában kevés, hogy a vállán vigye a szegmenst.

A felhasználók aktivitásában is jelentős a különbség, míg a mobilos chatappokban a különböző AR effektek, filterek a legnépszerűbb funkciók közé tartoznak, a VR headsetek jelentős részét a kutatók szerint kevesebb mint napi egyszer teszik fel a felhasználók, azokat sokan csak heti vagy havi rendszerességgel veszik elő. A Snapchat estében például az AR filtereket a cég szerint mintegy 170 millió felhasználója közel napi harminc alkalommal használja.

vrill

A VR további hátránya, hogy a konzumer szegmensben a játékokon kívül lényegében semmilyen más felhasználási területen nem sikerült jól láthatóan megvetnie a lábát - ez ugyanakkor igaz az AR headsetekre is, amelyek javarészt ugyancsak a vállalati felhasználásban népszerűek. A kiterjesztett valóság mobilos felhasználása viszont rendkívül sokrétű, a játékoktól az említett filtereken és effektusokon át az okostelefonok kamerájával történő távolságmérésekig.

Az elemzők ennek megfelelően nem túl optimisták a VR jövőjét illetően, 2023-ra alig 10 milliós telepített bázisra számítanak a VR headsetek szegmensében - utóbbi tehát a vállalati felhasználás mellett konzumeroldalon a videójáték-piac egyik alága marad. Meglepő módon azonban az eddig rendre sikertelen próbálkozásnak bizonyuló AR szemüvegek kapcsán már jóval derűlátóbb az erőjelezés, főként azoknak a pletykáknak hála, melyek szerint a piacra az Apple is belépni készül 2022-ben. Amennyiben a cupertinói óriás valóban előáll saját hardverével, a kutatók öt éven belül több tízmilliós telepített bázis kiépülésére számítanak.

a címlapról