Szerző: Asztalos Olivér

2016. november 10. 12:29

Szent Grál lehet a következő Xbox

Nem csak egyszerűen a következő konzolként tekint a jövőre érkező új Xboxra a Microsoft. A cég saját játékos ökoszisztémájának referenciaplatformját látja a gépben, ami a fejlesztők első számú eszköze lehet.

Újabb részletek szivárogtak ki a Microsoft következő, nagyjából egy év múlva megjelenő játékkonzoljáról. Az egyelőre csak Scorpio kódnév alatt futó fejlesztésnek a játékgépnél nagyobb szerepet szán a cég, aki nem csak az xboxos, de a jövőbeni PC-s játékfejlesztés alapkövének is az új konzolt képzeli el. Az elképzelés nem elrugaszkodott, a fejlesztés alatt álló gép számítási teljesítménye az UWP-vel párosítva megfelelő alapot nyújthat ehhez.

Az már korábban kiderült, hogy a Microsoft egy igazán erős hardverrel hozná ki következő játékgépét, melyben a korábbi hírek szerint AMD Zen-alapú processzormagok, és egy 6 TFLOPS számítási teljesítményre képes integrált GPU fog dolgozni, mely a Radeon RX 480 videokártyánál erősebb tempót sejtet, az új Xbox megjelenítési sebessége valahova a GeForce GTX 1060 és 1070 videokártyák közé lőhető be. Ez a teljesítmény még egy év múlva is erősnek fog számítani, elég lehet a natív 4K-s megjelenítéshez, ami a gép egyik marketing szlogenje lehet, hisz a napokban piacra kerülő PlayStation 4 Pro bizonyos esetekben csak felskálázással képes a 4K-ra.

Utóbbinál fontosabb, hogy a Windows Central szerint nem csak egyszerűen nagyobb felbontással aknázná ki a konzol képességeit a Microsoft. A cég ugyanis a Project Helix keretein belül ennél lényegesen komolyabb küldetést szán a gépnek, az új Xbox a fejlesztői platform szerepét is megkaphatja, a játékkészítők számára a konzol lehet az elsődleges platform, az Xbox Play Anywhere középpontja, a megírt címek kisebb felbontás mellett Xbox One-on, az UWP segítségével pedig Windows 10-et futtató PC-n is működni fognak. A terv szerint ugyanez visszafele is működni fog, a már megjelent UWP-s játékok (Gears of War 4, Forza Horizon 3) futhatnak az új Xbox-on natív 4K felbontásban.

Amennyiben a Microsoft jövőbeni konzolja hozza a nyers számok alapján várható sebességet, úgy a játékgép komoly hátrányt dolgozhat le a PC és a konzol közötti szakadékból. Eközben a fejlesztők dolga is lényegesen könnyebb lehet, a portolás folyamata jelentősen leegyszerűsödhet, a játékokat néhány triviális módosítással (pl. támogatott beviteli eszközök) lehet majd a korábbi Xbox generációra vagy PC-re átültetni, minimális erőforrás beáldozása mellett.

A teljes elképzelés korántsem új keletű, a Microsoft évek óta szisztematikusan dolgozik ezen az ökoszisztémán. Ehhez elsőként a PC-s architektúrát toltak az Xbox alá, második lépésként pedig szoftveres oldalhoz nyúltak az UWP-vel. Az új megközelítés egyik hátránya a lerövidült életciklus és új üzleti logika, a korábbiakhoz képest nagyjából fele olyan hosszú, 3-4 éves frissítési ciklusra ált át a Sony és a Microsoft, igaz cserébe megjelent a visszafele kompatibilitás, ami a Project Helixnek is egy fontos pontját jelenti.

a címlapról