Szerző: Asztalos Olivér

2016. november 10. 12:29

Szent Grál lehet a következő Xbox

Nem csak egyszerűen a következő konzolként tekint a jövőre érkező új Xboxra a Microsoft. A cég saját játékos ökoszisztémájának referenciaplatformját látja a gépben, ami a fejlesztők első számú eszköze lehet.

Újabb részletek szivárogtak ki a Microsoft következő, nagyjából egy év múlva megjelenő játékkonzoljáról. Az egyelőre csak Scorpio kódnév alatt futó fejlesztésnek a játékgépnél nagyobb szerepet szán a cég, aki nem csak az xboxos, de a jövőbeni PC-s játékfejlesztés alapkövének is az új konzolt képzeli el. Az elképzelés nem elrugaszkodott, a fejlesztés alatt álló gép számítási teljesítménye az UWP-vel párosítva megfelelő alapot nyújthat ehhez.

Az már korábban kiderült, hogy a Microsoft egy igazán erős hardverrel hozná ki következő játékgépét, melyben a korábbi hírek szerint AMD Zen-alapú processzormagok, és egy 6 TFLOPS számítási teljesítményre képes integrált GPU fog dolgozni, mely a Radeon RX 480 videokártyánál erősebb tempót sejtet, az új Xbox megjelenítési sebessége valahova a GeForce GTX 1060 és 1070 videokártyák közé lőhető be. Ez a teljesítmény még egy év múlva is erősnek fog számítani, elég lehet a natív 4K-s megjelenítéshez, ami a gép egyik marketing szlogenje lehet, hisz a napokban piacra kerülő PlayStation 4 Pro bizonyos esetekben csak felskálázással képes a 4K-ra.

Utóbbinál fontosabb, hogy a Windows Central szerint nem csak egyszerűen nagyobb felbontással aknázná ki a konzol képességeit a Microsoft. A cég ugyanis a Project Helix keretein belül ennél lényegesen komolyabb küldetést szán a gépnek, az új Xbox a fejlesztői platform szerepét is megkaphatja, a játékkészítők számára a konzol lehet az elsődleges platform, az Xbox Play Anywhere középpontja, a megírt címek kisebb felbontás mellett Xbox One-on, az UWP segítségével pedig Windows 10-et futtató PC-n is működni fognak. A terv szerint ugyanez visszafele is működni fog, a már megjelent UWP-s játékok (Gears of War 4, Forza Horizon 3) futhatnak az új Xbox-on natív 4K felbontásban.

Mindent vivő munkahelyek

Mindig voltak olyan informatikai munkahelyek, melyek nagyon jól fekszenek az önéletrajzban.

Mindent vivő munkahelyek Mindig voltak olyan informatikai munkahelyek, melyek nagyon jól fekszenek az önéletrajzban.

Amennyiben a Microsoft jövőbeni konzolja hozza a nyers számok alapján várható sebességet, úgy a játékgép komoly hátrányt dolgozhat le a PC és a konzol közötti szakadékból. Eközben a fejlesztők dolga is lényegesen könnyebb lehet, a portolás folyamata jelentősen leegyszerűsödhet, a játékokat néhány triviális módosítással (pl. támogatott beviteli eszközök) lehet majd a korábbi Xbox generációra vagy PC-re átültetni, minimális erőforrás beáldozása mellett.

A teljes elképzelés korántsem új keletű, a Microsoft évek óta szisztematikusan dolgozik ezen az ökoszisztémán. Ehhez elsőként a PC-s architektúrát toltak az Xbox alá, második lépésként pedig szoftveres oldalhoz nyúltak az UWP-vel. Az új megközelítés egyik hátránya a lerövidült életciklus és új üzleti logika, a korábbiakhoz képest nagyjából fele olyan hosszú, 3-4 éves frissítési ciklusra ált át a Sony és a Microsoft, igaz cserébe megjelent a visszafele kompatibilitás, ami a Project Helixnek is egy fontos pontját jelenti.

Kubernetes képzéseinket már közel 300 szakember végezte el. A nagy sikerre való tekintettel a tanfolyamot aktualizált tananyaggal június 18-án újra elindítjuk! A 8 alkalmas, élő képzés képzés órái utólag is visszanézhetők, és munkaidő végén kezdődnek.

a címlapról