Szerző: Gálffy Csaba

2011. július 25. 12:58:00

Kipróbáltuk: LG Optimus 3D

Az LG az első kétmagos processzorral rendelkező okostelefon után elkészítette az egyik első 3D-s kijelzővel szerelt készüléket is, ez az Optimus 3D. Sajnos a technológia még nem érett meg a mindennapos tartalomfogyasztásra, szerencsére a telefon mást is tud felmutatni.

Az LG-re mostanában rájár a rúd, nem csoda, hogy újult erővel kapaszkodik az okostelefonos piacon. A koreaiak androidos portfóliója egyre teljesebb, az Optimus 2X és az Optimus Black mellett most megérkezett a "háromdésített" változat is. Az új telefont azonban vadonatúj rendszerchip hajtja, így a korábbi telefonokhoz képest érkezett néhány új funkció és változott a teljesítmény is.

Külső és design

A telefon hűen követi az Optimus 2X-szel beindított formavilágot, a távolról csak a hátlapon található dupla kamera árulja el, hogy nem a "mezei" kétmagos LG Optimus van a kezünkben. Az összeszerelési minőség és az anyagválasztás kitűnő, hozza a csúcstelefonok színvonalát. A hátlap szerencsére selymes tapintású műanyag, úgyhogy a Samsung telefonok kopogós-fényes borításától irtózók számára is van alternatíva. A telefon előlapján a négy Android-specifikus érintőgombon kívül más nem található - ezek egyetlen érdekessége, hogy csak érintésre kapnak háttérvilágítást, így sötétben csak megszokással kezelhetőek. A kijelző 4,3 hüvelykes IPS rendszerű, 800x480 pixel felbontású, napfényben is jól olvasható darab. Sem a színek élénkségével, sem a kontrasztaránnyal nem volt problémánk, az egyetlen gondot a relatíve alacsony fényerő jelentheti.

A telefon bal oldalán a mini-HDMI kimenet és a microUSB csatlakozó kapott helyet, felül a bekapcsológomb és a 3,5 milliméteres audiocsatlakozó található, jobb oldalon pedig a hangerő-szabályozó és a 3D-s gomb van. A telefon teljes előlapját a karcálló üveg borítja, a hátlap pedig műanyag, fémmel csak az elő- és hátlap között kibukkanó váz formájában találkozhatunk. Az Optimus 3D ettől függetlenül meglehetősen súlyos, a 168 grammos tömeg mellé már kihúzható billentyűzetet is követelhetnénk.

Visszatér a Texas Instruments

Az okostelefonokba szánt ARM-alapú rendszerlapkák piaca egyelőre nem mutatja a konszolidálódás jegyeit, a Qualcomm, NVIDIA, Apple, Marvell, Broadcom, ST Ericsson és a Samsung mellett versenyképes chipeket tervez a Texas Instruments is. Érdekesség, hogy a legjobb fogyasztási adatokkal rendelkező és leggyorsabb magokat továbbra is a technológiát licencelő ARM Holdings rajzolja, és a grafikus feldolgozóegységek terén is tud még maradandót alkotni. A versengés azonban öldöklő, az év második felére már az NVIDIA és a TI is szállítani készül négymagos processzorait a készülékgyártók felé.

Az Optimus 3D-ben a Texas Instruments OMAP 4430 chipjének 1 GHz-es verziója teljesít szolgálatot, ebben két ARM Cortex-A9 (out-of-order) mag, 1 megabájt osztott másodszintű gyorsítótár, és egy 300 MHz-en ketyegő Imagination PowerVR SGX 540 GPU található. Ez utóbbi azért figyelemreméltó, mert a legtöbb SGX 540-et használó rendszerchip csak 200 MHz-en hajtja a GPU-t, ezeknél a TI lapkája akár 50 százalékkal is gyorsabb lehet. A TI két jelentős újdonságot vezetett be ebben a modellben, a 3D-s megjelenítés támogatását, illetve a kétcsatornás memóriaelérést.

Ez utóbbi nem emel jelentősen a benchmarkok alatt mérhető, "throughput" teljesítményen, a gyártó is csak 5 százalék körüli növekedésről számol be. Az erős magok és az erős grafikus feldolgozóegység kombinációja játékok alatt könnyedén telít egyetlen memóriacsatornát, a második csatorna hozzáadása tehát középtávon valószínűleg iparági szabvány lesz. A memória terén azonban az LG nem volt bőkezű, a specifikációk szerint mindössze 512 megabájt jut, ahogy a 8 gigabájtos háttértár is meglehetősen szűknek számít (a Samsung Galaxy S II 1 GB RAM-mal és 16-32 GB tárolóval bír).

A benchmarkok a chiptervezőket igazolják, az Optimus 3D csak a Samsung Exynos mögött marad el kicsivel, minden mást (beleértve a Tegra 2-es telefonokat is) megelőz. A szintetikus Quadrant teszten az Optimus 3D 2610 pontot teljesít, összehasonlításképp a Tegra 2-t használó Optimus 2X mintegy 2300 pontot, az Exynos-alapú Samsung Galaxy S II azonban 3400 pontot ér el. A JavaScript-futtatás mérésére használt SunSpider 0.9.1-et az Optimus 3D 4143 ms alatt teljesítette, szemben a Galaxy S II mintegy 3500 ms-s teljesítményével. Érdekesség, hogy a legfrissebb mobil Firefox 6.0 betát használva az Optimus 3D a tesztet 1790 ms alatt letudta - a böngészőválasztás tehát már az okostelefonoknál is sokkal fontosabb, mint a hardveres alapok. Összességében a telefon teljesítménye nagyon meggyőző, a szintén kétmagos Optimus 2X-hez képest érezhetően gyorsabb - valószínűleg a jobban optimalizált szoftvernek köszönhetően.

Operációs rendszer

Az Optimus 3D a gyárból 2.2-es Androiddal érkezik - ami 2011 nyarán már szomorú, a rendszer legfrissebb, Gingerbread kódnevű verziója tavaly december óta elérhető. A gyártó természetesen kilátásba helyezte a 2.3-as frissítést, ami a tervek szerint szeptember-október tájékán érkezik, ettől függetlenül az új telefonokra a több mint egy éves operációs rendszert telepíteni már kissé kínos. Tény, hogy a Gingerbread elsősorban kozmetikai újításokat hozott az androidos világ számára (amit a gyártók saját felületei amúgy is felülírnak), de a frissebb böngésző és a Google Talkba épített videóhívás, valamint az ext4 fájlrendszer elvesztése akkor is fájó pont lesz egyeseknek.

Az LG a korábban az Optimus 2X-ben is használt felhasználói felületet ültette a 3D-re is, kiegészítve azt a háromdimenziós kijelzőhöz passzoló szoftveres körítéssel. A többi gyártóhoz hasonlóan az operációs rendszer felületébe az LG is alaposan belenyúlt, így egyedi böngészőfelületet, névjegyzéket és widgeteket kapunk, a változások azonban kozmetikaiak, érdemi előrelépést nem hoznak - az egyedi kinézetet azonban portolni kell Gingerbreadre is, ami sikeresen hátráltatja a szoftverfrissítést.

Autosztereoszkopikus 3D

Régi eleme a fogyasztói elektronika trendjeinek, hogy egy-egy funkciót hirtelen felkap a piac, és addig nem nyugszik, míg minden készülékbe bele nem építi. Előbb a csúcs- majd a középkategóriát hódítja meg, majd annyira olcsóvá válik, hogy a belépő eszközök között is kötelezővé válik. A HD-videózás is ezt az utat járta végig, a tévék esetében már a legalsó kategóriákat ostromolja. A következő nagy dobásnak a 3D tűnik, a mozi és a tévé után pedig immár a hordozható konzolok (Nintendo 3DS) és az okostelefonok képernyői következnek. Nem kérdéses, hogy a technológia fokozatosan eljut majd az összes készülékbe - ennek azonban feltétele lesz az is, hogy a mindennapokban is használható képet kapjunk.

A 3D-s tartalmak megjelenítésére számos megoldás alkalmas, jelenleg is legalább három verseng a fogyasztók kegyeiért. Az aktív illetve passzív szűrős technológiákhoz szemüvegre van szükség, így azok alkalmatlanok a mobiltelefonos felhasználásra. Marad tehát az autosztereoszkopikus 3D, amelyben szűrést maga a kijelző végzi el. A parallax-szűrős autosztereoszkopikus 3D-ben a képet a kijelzőhöz közel elhelyezett takarósávok szűrik, az egyik szemhez így a páros pixeloszlopok képe, a másikhoz pedig a páratlanoké jut el. Ezzel az érzékelt felbontás a felére esik, a kijelző pedig egyszerre két képet mutat - csíkonként felváltva.

Fél-felbontás - klikk a natív verzióért

A megoldás legnagyobb hátránya, hogy a 3D kép jelenlegi formájában csak bizonyos szögekből élvezhető. Amennyiben a felhasználó szeme és a készülék által bezárt szög e szűk tartományon kívül kerül, a kép szétesik, a szem egyszerre látja mindkét képet. A jövőben a szűrő és a kijelző helyzetének finomhangolásával érhető el jobb eredmény, hosszútávon azonban a szemkövető rendszerek, illetve a nagyfelbontású kijelzők hozhatnak áttörést. Laboratóriumi körülmények között már évek óta működnek olyan rendszerek, amelyek követik a felhasználó fejének és szemeinek helyzetét, és pontosan úgy pozicionálják a parallax-szűrőt, hogy a két szem mindig két különböző képet lásson - az alkalmazásnak a technológia kiforratlansága és a mobilprocesszorok korábbi alacsony teljesítménye szabott gátat. A másik probléma, az alacsony felbontás a kijelzőgyártók számára adja fel a leckét, a 3D élvezetéhez szerintünk szükség van a felbontás megduplázására is.

3D fotó, videó

Nagyobb dobás, hogy a telefonnal 3D-s felhasználó tartalmat állíthatunk elő, mind fotót, mind videót. Sajnos a két kamera relatív közelsége miatt a térhatás csak 25 cm és 2 m közötti tárgytávolság között lesz jól érzékelhető, efölött elvész a mélység valódi érzete. Ettől függetlenül a 3D-s videózásra (és fényképezésre) a jövőben fényes karrier várhat, a technológia beéréséhez és mainstreammé válásához azonban még nagyon hosszú időnek kell eltelnie.

Az Optimus 3D által készített fotók képminősége ugyan nem feltűnően jó, hozza azért az okostelefonoktól elvárható minimumot - 2D-ben 5 megapixel, 3D-ben pedig 3 megapixel a maximális elérhető felbontás. Érdemes megjegyezni, hogy a fotókat .jps állományként menti el, tartalma azonban teljesen JPEG.kompatibilis, a két kamera által készített fotót helyezi egymás mellé. A videók .mp4 kiterjesztést kapnak, a frame itt is a két kamera által rögzített képet tartalmazza egymás mellett. A telefon képernyőjén a térhatás az említett tartományban nagyon jól átjön, sajnos más képernyőn nem tudtuk tesztelni.

Kattintásra nagyobb lesz.

Hogy a közösségi videokészítésnek mekkora hatása lesz a következő generációs médiaformátumok elterjedésére, mi sem mutatja jobban, hogy a telefonról elérhető 3D-s tartalmak legfontosabb forrása a YouTube. Az LG és a Google kooperációjának köszönhetően a videóink alapból 3D-s jelzéssel töltődnek fel a videomegosztóra, ahogy az ott tárolt térhatású videókat is teljes pompájukban élvezhetjük a telefon kijelzőjén. Ahogy a fogyasztók egyre nagyobb számban vásárolnak majd 3D-s tévéket, az ilyen tartalom felvétele és megosztása hosszútávon ugyanolyan triviális lehet, mint ma a HD-videóké.

Machine learning és Scrum alapozó képzések indulnak! (x) A HWSW októberben gyakorlatorientált, 10 alkalmas, 30 órás online képzéseket indít.

A szoftver igazi érdekessége a 3D-s tartalmak tálalása - a hardver ugyanis semmit nem ér a megfelelő szoftver nélkül. Az LG láthatóan törekedett a 3D-s alkalmazások előtérbe tolására, a menü első oldalát szinte ezek töltik ki. Az indulási pont a 3D Space nevű app, amelyből elérhető az összes többi, sorban a 3D-s Youtube-kliens, a 3D-t támogató alkalmazások és játékok piactere, a kamera, valamint a fotó- és videogaléria. A 3D Spaces bármikor elérhető a kamera gomb helyén található 3D gomb hosszú lenyomásával - és indulhat is a techdemó. Örömteli, hogy az alkalmazások tervezésekor a használhatóságot helyezték az előtérbe, így minden működik, használható, nem a látvány lett az elsődleges. A mellékelt játékok közül kiemelkedik a NOVA 3D amely a Gameloft egyik legjobban sikerült alkotása, az irányítás és a grafika is kitűnő. Gyárilag előtelepített Asphalt 6 és Let's Golf is van, amelyek szintén támogatják a háromdimenziós megjelenítést.

A telefon teljes háromdésítése nem véletlenül maradt el - a technológia mindennapi használatban ugyanis inkább zavaró lenne. Várakozásaink szerint hosszú távon a 3D "győzelemre van ítélve" a fogyasztói elektronika piacán, a technológia azonban egyelőre nincs készen a széleskörű használatra: a kiváló élményt nyújtó megoldások drágák és szemüveget igényelnek, az olcsóbb, kényelmesebben használató autosztereoszkopikus 3D azonban vállalhatatlan képet eredményez.

Konklúzió

Az LG Optimus 3D-hez kapcsolódó marketingüzenete a fejlett processzorra és a háromdimenziós megjelenítésre képes kijelzőre fektette a hangsúlyt, ezek a területek, ahol a telefon valóban egyedi. Az Optimus 3D nem több, mint techdemó, bemutatja, hogy hogyan is áll jelenleg a szemüvegmentes, autosztereoszkopikus 3D. Sajnos ebben a telefonban pont olyan a 3D, mint a Sony Ericsson sok évvel ezelőtt kiadott T68i készülékéhez mellékelt kamera: bemutatja, hogy ilyent is lehet, mindennapi használatban azonban elbukik. Tudja ezt természetesen az LG is, a telefont ezért csak óvatosan "háromdésítette", így a menü, és az összes funkció maradt 2D, ennek megfelelően a telefon tökéletesen használható marad 3D nélkül is.

A készülék  "hagyományos", mindennapi felhasználás mellett is ragyogóan megállta a helyét és a Samsung Galaxy S II valódi kihívójává vált. A két telefon közötti árkülönbség azonban eldönti a vitát: míg az SGS2 a T-Mobile kínálatában Domino csomagban 155 ezer forint (és szerződés illetve hűség vállalásával sem megy 75 ezer forint alá), az Optimus 3D már 120 ezer forintért elvihető Dominóval, kétéves hűséggel pedig 10 ezerért adja a szolgáltató (a Telenornál csak az SGS2 érhető el, 25 ezer és 142 ezer forint között, a Vodafone oldala a cikk írásakor állt). A két androidos csúcskészülék közül tehát az Optimus 3D tűnik jobb vételnek, a 3D-s technológiát pedig gyakorlatilag ingyen megkapjuk.

Az október 25-26-án rendezett eseményen közel ötven nemzetközi előadó is színpadra áll, 16 országból - a leggyorsabb jegyvásárlók pedig ESP32-alapú hacking badge-et is kapnak!

a címlapról