Szerző: Gálffy Csaba

2014. április 17. 13:04

Nem is játszunk a megvásárolt videojátékok negyedével

Érdekes képet fest a játékipar jelenlegi állásáról a Steam-felhasználók szokásait vizsgáló Ars Technica-felmérés. A lap a játékosok nyilvánosan elérhető profiljából vett minta alapján kiszámolta, hogy milyen játékokat vásároltak meg, és azokkal milyen hosszú ideig játszottak. Az eredmények meglepőek, de sok korábbi előfeltevést is visszaigazolnak.

A kutatás visszaigazolta a közkeletű vélekedést: a Steam-felhasználók igazi hörcsög módjára gyűjtögetik a játékokat, azok jelentős részét azonban soha nem indítják el, egy további hányadot pedig épp csak kipróbálnak, nem merülnek el benne. Ez részben a Steam marketingstratégiájának tünete, amely az időszakos árleszállításokkal és promóciós csomagokkal olyan vásárlásokra is ráveszi a játékosokat, amelyek később nem jelentkeznek játékélményként. A felmérés szerint a 2009 után (az év jelentőségéért lást lentebb) kiadott játékpéldányok 26,1 százalékát sosem indították el, további 18,9 százalékkal pedig kevesebb mint 1 órát játszottak.

Az Ars Technica kutatása szerint a legtöbbet játszott hat játék együtt szinte akkora játékidővel rendelkezik, mint az összes többi együttvéve. Azt korábban is tudtuk, hogy a zeneiparhoz hasonlóan a játékipar is nagyon "slágerközpontú", vagyis az eladások és az effektív játékidő tekintetében is igen koncentrált néhány nagy nevű játék körül, a felmérés szerint azonban a vártnál is sokkal erősebb ez a koncentráció. A 20/80 ökölszabály szerint a játékok 20 százalékának kellene a játékidő (vagy a bevétel) 80 százalékát produkálnia. A felmérés szerint ez nagyjából igaz az eladott példányszámra, a játékok 20 százaléka adja a példányok 83 százalékát, a játékidőben azonban már 98 százalékot tesz ki a legjobb ötöd, a maradék négyötödre pedig a játékosok idejének mindössze 2 százaléka jut.

Metodológia

A kutatás értelmezéséhez szükséges megérteni, hogy pontosan honnan származnak, mint jelentenek és milyen korlátai vannak az adatoknak. Az Ars Technica (értelemszerűen) csak a nyilvános profilokat tudja vizsgálni, így a kutatás adatai is csak azokra a felhasználókra lehetnek reprezentatívak, akik nem zárták le a profiloldalukat. A kutatás szerint egyébként mintegy 172 millió ilyen profiloldal létezik (és mintegy 75 millió aktív ezekből), az adatokat ebből rendszeres napi mintavétellel generálta a lap, naponta mintegy 80-90 ezer felhasználót beolvasva. A teljesen véletlenszerű mintavétel és a nagy minta miatt a hibahatár mindössze 0,33 százalék, vagyis a mért adatok szinte tökéletesen egybevágnak a populáció valódi értékeivel.

Hány adag sültkrumplit bír el 25 Kubernetes klaszter? (x)

Globálisan napi akár 2,5 millió rendeléssel is megbirkóznak az RDI Hungary által fejlesztett háttérrendszerek és mobilalkalmazások.

Hány adag sültkrumplit bír el 25 Kubernetes klaszter? (x) Globálisan napi akár 2,5 millió rendeléssel is megbirkóznak az RDI Hungary által fejlesztett háttérrendszerek és mobilalkalmazások.

A felmérés nagyobb problémája a játékidő mérése. A nyilvános profilokon szereplő, órákban megadott játékidő ugyanis csak 2009 óta, e metrika bevezetése óta ketyeg, az ezelőtt kiadott játékok esetében így erősen pontatlan képet ad a valós használatról. Az órák ráadásul nem szaporodnak akkor sem, ha a Steam klienst offline módban használjuk, ami egyes felhasználóknál komoly eltérést eredményezhet a valós és a mért játékidőben. Szintén befolyásolja a játékidő mérését, hogy a Dota 2 esetében például nem csak a meccsekben való részvétel, hanem azok nézése is játékidőnek számít, ahogy (minden játék esetében) a menüben való üldögélésnél is ketyeg az óra.

Az összegyűjtött adatokból az eladások egész pontosan megbecsülhetőek, a bevételek azonban nem. Ennek oka, hogy a Steam rendszeresen komoly promóciókat tart, illetve külső promóciókban (például a Humble Bundle) vásárolt játékok is aktiválhatóak Steamen, emiatt nem lehet még óvatosan sem becsülni, hogy az egyes felhasználók mennyit költöttek a boltban. Listaáron kiszámítható lenne a játékosok portfóliójának névleges értéke, ennek azonban sok köze nem lenne a valódi kifizetésekhez, ezért alapvetően értelmetlen is ezt megbecsülni.

A metodológia részletes leírásáért és a további érdekes adatokért érdemes az Ars Technica első illetve második cikkét fellapozni.

Kubernetes képzéseinket már közel 300 szakember végezte el. A nagy sikerre való tekintettel a tanfolyamot aktualizált tananyaggal június 18-án újra elindítjuk! A 8 alkalmas, élő képzés képzés órái utólag is visszanézhetők, és munkaidő végén kezdődnek.

a címlapról