Szerző: Gálffy Csaba

2014. április 17. 13:04

Nem is játszunk a megvásárolt videojátékok negyedével

Érdekes képet fest a játékipar jelenlegi állásáról a Steam-felhasználók szokásait vizsgáló Ars Technica-felmérés. A lap a játékosok nyilvánosan elérhető profiljából vett minta alapján kiszámolta, hogy milyen játékokat vásároltak meg, és azokkal milyen hosszú ideig játszottak. Az eredmények meglepőek, de sok korábbi előfeltevést is visszaigazolnak.

A kutatás visszaigazolta a közkeletű vélekedést: a Steam-felhasználók igazi hörcsög módjára gyűjtögetik a játékokat, azok jelentős részét azonban soha nem indítják el, egy további hányadot pedig épp csak kipróbálnak, nem merülnek el benne. Ez részben a Steam marketingstratégiájának tünete, amely az időszakos árleszállításokkal és promóciós csomagokkal olyan vásárlásokra is ráveszi a játékosokat, amelyek később nem jelentkeznek játékélményként. A felmérés szerint a 2009 után (az év jelentőségéért lást lentebb) kiadott játékpéldányok 26,1 százalékát sosem indították el, további 18,9 százalékkal pedig kevesebb mint 1 órát játszottak.

Az Ars Technica kutatása szerint a legtöbbet játszott hat játék együtt szinte akkora játékidővel rendelkezik, mint az összes többi együttvéve. Azt korábban is tudtuk, hogy a zeneiparhoz hasonlóan a játékipar is nagyon "slágerközpontú", vagyis az eladások és az effektív játékidő tekintetében is igen koncentrált néhány nagy nevű játék körül, a felmérés szerint azonban a vártnál is sokkal erősebb ez a koncentráció. A 20/80 ökölszabály szerint a játékok 20 százalékának kellene a játékidő (vagy a bevétel) 80 százalékát produkálnia. A felmérés szerint ez nagyjából igaz az eladott példányszámra, a játékok 20 százaléka adja a példányok 83 százalékát, a játékidőben azonban már 98 százalékot tesz ki a legjobb ötöd, a maradék négyötödre pedig a játékosok idejének mindössze 2 százaléka jut.

Metodológia

A kutatás értelmezéséhez szükséges megérteni, hogy pontosan honnan származnak, mint jelentenek és milyen korlátai vannak az adatoknak. Az Ars Technica (értelemszerűen) csak a nyilvános profilokat tudja vizsgálni, így a kutatás adatai is csak azokra a felhasználókra lehetnek reprezentatívak, akik nem zárták le a profiloldalukat. A kutatás szerint egyébként mintegy 172 millió ilyen profiloldal létezik (és mintegy 75 millió aktív ezekből), az adatokat ebből rendszeres napi mintavétellel generálta a lap, naponta mintegy 80-90 ezer felhasználót beolvasva. A teljesen véletlenszerű mintavétel és a nagy minta miatt a hibahatár mindössze 0,33 százalék, vagyis a mért adatok szinte tökéletesen egybevágnak a populáció valódi értékeivel.

Jöhet a malware-cunami az iPhone-okra?

Nyílik az iOS, de tényleg annyira veszélyes ez? Annyira azért nem kell félni, elég sok kontroll van még az Apple-nél.

Jöhet a malware-cunami az iPhone-okra? Nyílik az iOS, de tényleg annyira veszélyes ez? Annyira azért nem kell félni, elég sok kontroll van még az Apple-nél.

A felmérés nagyobb problémája a játékidő mérése. A nyilvános profilokon szereplő, órákban megadott játékidő ugyanis csak 2009 óta, e metrika bevezetése óta ketyeg, az ezelőtt kiadott játékok esetében így erősen pontatlan képet ad a valós használatról. Az órák ráadásul nem szaporodnak akkor sem, ha a Steam klienst offline módban használjuk, ami egyes felhasználóknál komoly eltérést eredményezhet a valós és a mért játékidőben. Szintén befolyásolja a játékidő mérését, hogy a Dota 2 esetében például nem csak a meccsekben való részvétel, hanem azok nézése is játékidőnek számít, ahogy (minden játék esetében) a menüben való üldögélésnél is ketyeg az óra.

Az összegyűjtött adatokból az eladások egész pontosan megbecsülhetőek, a bevételek azonban nem. Ennek oka, hogy a Steam rendszeresen komoly promóciókat tart, illetve külső promóciókban (például a Humble Bundle) vásárolt játékok is aktiválhatóak Steamen, emiatt nem lehet még óvatosan sem becsülni, hogy az egyes felhasználók mennyit költöttek a boltban. Listaáron kiszámítható lenne a játékosok portfóliójának névleges értéke, ennek azonban sok köze nem lenne a valódi kifizetésekhez, ezért alapvetően értelmetlen is ezt megbecsülni.

A metodológia részletes leírásáért és a további érdekes adatokért érdemes az Ars Technica első illetve második cikkét fellapozni.

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról