Szerző: castor

2004. október 29. 10:12

Az amerikai hadsereg és a játékprogramok

A közelmúltban jelent meg a Full Spectrum Warrior című háborús játék, melyben egy fiktív közel-keleti konfliktusban kell helytállnunk tengerészgyalogosainkkal. A program egyetlen szépséghibája, hogy katonáink szinte sosem halnak meg. Hogy miért? Mert az amerikai hadsereg támogatta a fejlesztést.

Az internetes magazinok, illetve a nyomtatott szaklapok szenzációként számoltak be arról, hogy 2002-ben az Amerikai Egyesült Államok hadserege felismerte a játékprogramokban rejlő hatalmas lehetőségeket a katonai szakma népszerűsítésére, így a májusi E3 szakkiállításon bejelentették, hogy számítógépes játékokat adnak ki az új katonák toborzása érdekében. Az America's Army programcsomag 2002 nyarán jelent meg, és bárki ingyenesen letölthette a hadsereg weboldaláról, vagy hozzájuthatott a toborzórendezvényeken.

A program lényege a valós ábrázolás -- mondta Michael Capps, a program tervezője és producere. Kiemelte, hogy a hadsereg a legapróbb részletekig ragaszkodott a valósághoz, pontosan kellett modellezni a fegyverek újratöltési idejét, vagy a füstgránátok hatását. "Igyekeztünk megkönnyíteni a saját dolgunkat és egyszerűsíteni egy pár elemen, de a hadsereg ragaszkodott hozzá, hogy a valóságnak megfelelően ábrázoljuk őket" -- mondta Capps.

Brad Bushman, a Michigan Egyetem pszichológiai tanszékének professzora szerint az America's Army-vel a hadsereg elérte a célját, ugyanis a játékos napról-napra egyre jobban azonosul az általa irányított karakterrel az életszerű küldetések során. A szakember szerint ezért később nem jelentenek a katonák számára túl nagy lelki megterhelést a szörnyű élmények. A professzor példaképpen azt az oktatás során is alkalmazott gyakorlatot hozta fel, melynél egy egészségügyi tanulónak a tankönyvekben látott illusztrációk és videófelvételek után már nem jelent akkora nagy lelki megterhelést egy baleset, vagy egy boncolás látványa, mint egy hétköznapi embernek.

A sereg tavaly 1,2 milliárd dollárt költött a hagyományos toborzási kampányokra. Ezzel szemben egy online játékprogram működtetése, és folyamatos továbbfejlesztése csupán 4,5 millió dollárba kerül éves szinten. Casey Wardynski ezredes szerint a jövőben egyre nagyobb hangsúlyt és figyelmet kell fordítaniuk a játékokra, ugyanis ezáltal el tudják érni azt a korosztályt, akik szóba jöhetnek a sorozás alkalmával.

Hogy mennyire figyelnek ezekre a 20 év körüli fiatalokra a hadseregnél, arra jó példa a Dragon Runner fantázianevet viselő szerkezet. A kis méretű, négykerekű robot különböző méretű kamerákat vihet magával, hogy a városi harcokban felderítést végezhessen az épületekben. A haditengerészet megbízásából a Carnegie Mellon Egyetemen kifejlesztett szerkezetet egy olyan eszközzel kell irányítani, amely formájában és gombkiosztásában leginkább a PlayStation konzol kontrolleréhez hasonlít. Greg Heines őrnagy szerint ez nagyban megkönnyíti a fiatal katonák dolgát, mivel szabadidejükben rengeteget szórakoznak a videójátékokkal.

Az amerikai hadsereg által támogatott legújabb játék a Full Spectrum Warrior, mely a napokban jelent meg PC-re. A helyszín ezúttal a Közel-Kelet, ahol egy fiktív konfliktus felszámolásában kell részt venni tengerészgyalogosokkal. A programból kétféle változat készült: az egyik a hivatásos katonák számára, a másik pedig a civileknek. Míg az előbbit elvileg kizárólag a hadsereg gépein lehet használni, addig az utóbbit bárki megvásárolhatja, azonban az illetékesek elmondása szerint jópár taktikai elem hiányzik belőle.

A küldetések során két négyfős csapatot kell irányítani, viszont a legtöbb játékkal ellentétben itt nem az akcióra, hanem a taktikára és a stratégiára helyezték a hangsúlyt. Azonban a Full Spectrum Warrior mégsem nevezhető hagyományos értelemben vett stratégiai játéknak, ugyanis leginkább egy összetett logikai programra hasonlít. Egyes helyzetekben olyan tűzharcok alakulhatnak ki, ahol csak komoly fejtörők árán lehet fedezékről fedezékre haladva kivezetni a katonákat a tűzvonalból, vagy éppen likvidálni a támadót. A harcok kizárólag a város utcáin zajlanak, ezért különleges együttműködést igényelnek az irányított két csapattól.

Ezt a kiváló kiképzési lehetőséget a hadsereg már a játék elődjénél, a Full Spectrum Command-nál is felismerte, melyet évekig használtak gyakorlásra a Fort Benningben található kiképzőbázison. Az elvet a Dél-Kaliforniai Egyetemen belül működő Institute for Creative Technologies (ICT), azaz a kreatív módszertanokat kutató intézmény dolgozta ki 1999-ben.

Az ICT munkatársai között több olyan hollywoodi szakember is megtalálható, akik már számtalan futurisztikus fegyvert, járművet, és felszerelést álmodtak meg. Többek közt Ron Cobb tervező (Star Wars, Aliens, Total Recall) is, aki az intézményen belül futó az OFW (Objective Force Warrior) projektért felelős. A feladatuk, hogy megtervezzék a jövő szuperkatonájának teljes felszerelését és fegyverrendszerét.

2003 júniusában a General Dynamics kapta meg a feladatot, hogy az ICT által addig felvázolt elképzelések alapján 2010-re részletesen kidolgozzák és megvalósítják a tervet. A cég a gyermekjátékairól ismert Hasbrot hívta segítségül, amely ekkor már nagy tapasztalattal rendelkezett ezen a téren. Egy korábban készült -- Super-Soaker néven forgalomba került -- vízipisztoly működési elve alapján például egy új, gyors utántöltésű támadó fegyver terveit készíttette el a hadsereg.

A Hasbro ekkor már a videójáték-iparban is komoly tapasztalatokat szerzett, mivel számtalan játékuk jelent meg. Ezek közé tartozott az 1998-ban piacra dobott M1 Tank Platoon 2 is, amelynek fejlesztésében aktívan közreműködött egy bizonyos MÄK Technologies nevű cég is, amelyről korábban igen keveset lehetett hallani. Azonban ettől az időszaktól kezdve egyre sűrűbben tűnt fel a nevük a játékszoftverekkel foglalkozó médiákban. Egy évvel később már a MÄK Technologies kapott megbízást, hogy az USA hadseregének páncélos erői számára kifejlesszen egy tankszimulátort. A Spearhead címet viselő alkotás lebutított, de hálózaton keresztül is játszható változata később kereskedelmi forgalomba is került.


Hogy a játékipar és az amerikai hadsereg együttműködését átláthassuk, vissza kell utaznunk néhány évtizedet az időben: 1958-ban a fokozódó szovjet fenyegetés hatására az USA kormánya megalapította a DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) nevű szervezetet, amelynek feladata a mai napig a nemzetvédelem számára történő kutatások koordinálása. A Védelmi Minisztérium tájékoztatása szerint a DARPA kétmilliárd dolláros költségvetésből gazdálkodik évente. A munkásságuk jelentőségét jól példázza az tény, hogy többek közt nekik köszönhetjük az internetet (kezdeti nevén az ARPANET), vagy a műholdas helyzetmeghatározás (GPS) kialakulását. 1990-ben a DARPA-tól távozott néhány szakember, akik egy új vállalatotot alapítottak, amely furcsa módon közvetlenül a Védelmi Minisztérium anyagi támogatását élvezte. A cég neve MÄK Technologies.

[oldal:A lövészárok a szobánkban húzódik]

A hadsereg tehát mára felismerte a játékprogramokban rejlő lehetőségeket, így a kiadói háttér biztosítása érdekében együttműködési megállapodást írt alá a Ubisoft kiadóval. A francia cég már több taktikai elemekkel ellátott háborús programot fejlesztett, melyek közül a Tom Clancy regényei alapján készült játékok a legismertebbek. Az Ubisoftnak a fejlesztési tanácsadás mellett világszerte a programok terjesztése lesz a feladatuk. Az együttműködés gyümölcseként születő első játékszoftverek leghamarabb csak 2005 végén, de az is elképzelhető, hogy csak 2006 elején jelennek meg a Sony és a Microsoft konzoljaira. A programok olyan harci eseményeket modelleznek majd, amelyek napjainkban bármikor előfordulhatnak -- hangzott el a bejelentést követő sajtótájékoztatón.

Habár számtalan -- modern háborúkat feldolgozó -- játékot vásárolhatunk meg bármikor, mégis talán a Kuma Reality Games nevű csapat fejlesztése, a Kuma War bejelentése keltette eddig a legnagyobb meglepetést a szakmai körökben. Ugyanis a játék nem egy évekkel ezelőtti, vagy éppen egy kitalált történeten alapuló konfliktust dolgoz fel, hanem az internetről havi 10 dollárért cserébe naprakészen letölthetjük a világban történt események virtuális környezetbe ültetett cselekményét.

Néhány nappal a CNN által közvetített hírek után már egy amerikai katona bőrébe bújva részt vehettünk az afganisztáni Anaconda Hadműveletben, lerohanhattuk Bagdadot, visszaverhettünk a falludzsai rendőrség épületére támadó lázadókat, vagy túszokat menthettünk Iránban a terroristák fogságából. Mindezt gondosan modellezett helyszíneken, és a valódi akciókban részt vevők beszámolói alapján elkészített forgatókönyv szerint.

A küldetéseket egyedül is végrehajthatjuk a gép által irányított katonák támogatásával, de az interneten, vagy a helyi hálózaton keresztül akár barátaink segítségét is igénybe vehetjük. A küldetések, a katonai egységek, és a fegyverek valósághűvé tételében Thomas L. Wilkerson, az amerikai hadsereg nyugalmazott vezérőrnagya látja el folyamatosan hasznos tanácsokkal a fejlesztőket.

Sok elemzés és tudományos cikk szól arról, hogy a jövő háborúit az országok talán már nem is a csatatéren harcoló katonák főszereplésével fogják megvívni, hanem emberáldozatok nélkül, a számítógépek monitorai előtt. Hogy ez technikailag megvalósulhat-e, az ma már nem kérdéses. Az egyelőre még bizonytalan, hogy mikor jön el ez a pillanat.

Az azonban már most is biztosnak látszik, hogy a háború és a szórakoztatóipar közti határvonal egyre inkább kezd elhomályosodni. Egyre több játékprogram dolgoz fel valamilyen történelmi jelentőségű csatát (Call of Duty, Medal of Honor, Conflict Vietnam, Conflict Desert Storm), és legalább ugyanennyi helyezi egy fiktív, de nem túlságosan elrugaszkodott alternatív világba a harcokat (Full Spectrum Warrior, Joint Operations, Killzone, Halo).

Mára már odáig fejlődött a technológia, hogy a fejlesztők leginkább a valósághűségre, az egyes helyzetekben fellépő reakciókra helyezik a hangsúlyt, illetve a mesterséges intelligencia segítségével az emberi agy működését szimulálják. Ez kitűnő alapot jelenthet egy leendő katona kiképzéséhez, még akkor is, ha mi erről közvetlenül a játék közben nem szerzünk tudomást.

2021. október 25-én 8 alkalmas, 24 órás online képzést indít a HWSW, mely a világ legnagyobb felhős platformjába nyújt alapos bevezetést, gyakorlatorientált keretek kötött.

a címlapról

Hirdetés

Ráléptünk a gázra!

2021. október 20. 01:40

Dübörög a HWSW free! meetupsorozat, novemberben modern webfejlesztés és CI/CD témákkal jövünk, de indulnak új online képzéseink is, melyek az AWS, a Kubernetes security, és a microservice architektúra alapjaiba nyújtanak betekintést.