Szerző: Bodnár Ádám

2004. május 4. 12:08

Bemutatkozik az ATI Radeon X800

Pár héttel az NVIDIA GeForce 6800 bejelentése után a kaliforniai cég legnagyobb riválisa, a kanadai ATI Technologies is bemutatta legújabb generációs csúcskategóriás grafikus gyorsítóját, amelyet korábban R420 néven ismerhettünk. Cikkünkben bemutatjuk a Radeon X800 legfontosabb jellemzőit és a felvonultatott újdonságokat.

Pár héttel az NVIDIA GeForce 6800 bejelentése után a kaliforniai cég legnagyobb riválisa, a kanadai ATI Technologies is bemutatta legújabb generációs csúcskategóriás grafikus gyorsítóját, amelyet korábban R420 néven ismerhettünk. Az R420 a korábban kiszivárgott információknak megfelelően a keresztségben végül a Radeon X800 nevet kapta. Az X800-ból két változatot dob piacra az ATI, a legfelső kategóriás X800 XT-t, valamint a felső-középkategóriás X800 Prót, amelyek órajelükben, illetve a renderelő futószalagok számában különböznek. A vállalat közleménye szerint az X800 XT-re épülő kártyák ajánlott kiskereskedelmi ára 499 dollár, az X800 Próra épülő termékek pedig 399 dollárért lesznek kaphatók. Az ATI tervei szerint a kártyák május 21-én kerülnek az üzletek polcaira.

A Radeon X800 az első csúcskategóriás ATI grafikus chip, amely 0,13 mikronos csíkszélességgel és alacsony k-együtthatójú dielektrikummal történő szigeteléssel készül. Az ATI gyártópartnere, a Taiwan Semiconductor Manufacturing Co. Először a Radeon 9600XT-nél alkalmazta ezt a gyártástechnológiát, amely magas órajelet és alacsony fogyasztást tesz lehetővé. A fejlett gyártástechnológiának köszönhetően az X800 XT órajelét 525 MHz-ben állapíthatta meg az ATI, miközben a kártyák fogyasztása továbbra sem növekedett számottevően: erről árulkodik, hogy az ATI ajánlása szerint használatukhoz 300 wattos tápegység szükséges. Az NVIDIA a GeForce 6800 Ultrához 480 wattos tápegységet ajánl.

A Radeon X800 chipekben 16 renderelő futószalag és 6 vertex shader egység található, az X800 Pró változatokban azonban csupán 12 renderelő futószalagot aktivál az ATI. A renderelő futószalagok és a vertex shader egységek nagy száma miatt a chip mintegy 160 millió tranzisztorból épül fel. A már említett, fejlett gyártástechnológiának köszönhetően a fogyasztás és a hőtermelés is emberi léptékű maradt, a kártyák továbbra is csak egy bővítőhelyet foglalnak el. Első ránézésre a Radeon 9800XT és X800 kártyák teljesen megegyeznek, egyedül a hűtő formája és a csatlakozók lehetnek árulkodók: az X800-ra épülő kártyákon kisebb hűtő ás két csatlakozó látható. Emlékezhetünk, hogy az új GeForce-kártyákon két DVI-kiemenet kapott helyet, a Radeon X800 kártyákon azonban továbbra is egy VGA- és egy DVI-kimenet található a TV-csatlakozó mellett.

  GeForce FX 5950 Ultra Radeon 9800XT Radeon X800 PRO Radeon X800 XT GeForce 6800 Ultra
Kódnév NV38 R360 R420 R450 NV40
Gyártás- technológia 0,13 mikron 0,15 mikron 0,13 mikron, low-k 0,13 mikron, low-k 0,13 mikron
Tranzisztorok száma 130 millió 109 millió 160 millió 160 millió 222 millió
Chip órajele 475 MHz 412 MHz 475 MHz 520 MHz 400 MHz
Memória típusa DDR DDR GDDR3 GDDR3 GDDR3
Memória órajele 950 MHz 730 MHz 900 MHz 1100 MHz 1100 MHz
Textúrázó egységek 4x2 8x1 12x1 16x1 16x1
Shader 2.0 2.0 2.0 2.0 3.0
DirectX 9.0 9.0 9.0b 9.0b 9.0c

Az NVIDIA GeForce 6800 videochip nagy dobása a pixel shader 3.0 és vertex shader 3.0 szabványok támogatása volt, az ATI új üdvöskéjéből azonban hiányoznak ezek a képességek, a Radeon X800 család a pixel és vertex shader 2.0b szabványnak felel meg. A vállalat tájékoztatása szerint egyelőre még nincs szükség a 3.0 szabványú shaderek implementálására, hiszen a játékok még jó ideig nem fogják kihasználni ezek előnyeit. Hogy végül igaza lesz-e az ATI-nak, azt csak az idő döntheti el, no meg az NVIDIA, utóbbi cég ugyanis erőteljesen kampányol a 3.0 szabványú shaderek alkalmazása mellett.

[oldal:Új funkciók]

Az R420 a korábbi Radeon chipeknél több renderelő futószalaggal és vertex shader egységgel rendelkezik, így a teljesítmény-növekedés garantált. De mi a helyzet az új funkciókkal? Ebben a tekintetben két újdonságról tudunk beszámolni, az egyik egy új élsimítási eljárás, a másik pedig a normal mapek tömörítésére szolgáló technológia.

A Radeon X800-ban bevezetett új élsimítási eljárás neve temporal anti-aliasing. A temporal anti-aliasing a már régóta ismert ún. sztochasztikus élsimítás továbbgondolása és legfontosabb erénye, hogy gyakorlatilag elhanyagolható teljesítménycsökkenéssel használható. A sztochasztikus élsimítás arra a megfigyelésre épül, hogy az emberi szem ás agy a képek értelmezésénél tudat alatt képes kiszűrni a véletlen zajt. Sztochasztikus élsimítás használatakor ezért minden pixelnél véletlenszerű helyekről történik a mintavételezés. Az eljárás hátránya, hogy legalább 8, de inkább 16 minta szükséges az igazán jó képminőséghez, azonban a mai hardverek még nem elég erősek ahhoz, hogy megfelelő sebesség mellett tudják ezt biztosítani.

Az ATI által bevezetett elgondolás lényege, hogy az élsimításhoz változó mintákat alkalmaz és az egymást követő képkockákon más-más -- előre letárolt -- mintával történik az élsimítás. Az eredmény, hogy a 2x mintavételezéssel végzett élsimítást az emberi szem úgy érzékeli, mintha 4x mintavételezéssel készült volna, a 4x élsimítás 8x élsimításnak látszik, és így tovább. Adott mintavéltelezésnél a temporal anti-aliasing bekapcsolása nem jár további teljesítménycsökkenéssel, vagyis a 2X anti-aliasing és a 2X temporal anti-aliasing használata esetén a frame rate azonos lehet, miközben a képminőség javul.

A temporal antialiasing használatakor be kell kapcsolni a vsync-et, hiszen a képfrissítési frekvenciánál nagyobb frame rate esetén előfordulhat, hogy a kép különböző részein más-más mintával történik az élsimítás. A temporal anti-aliasing annál jobb képminőséget ad, minél nagyobb a frame rate. A módszer hátránya, hogy bizonyos esetekben ronthatja a képminőséget. Az X800-ban a temporal anti-aliasing természetesen csak egy lehetőség, amelyet ki is lehet kapcsolni. A régebbi ATI kártyák tulajdonosainak viszont jó hír, hogy a regisztrációs adatbázisban némi buherálással aktiválhatják ezt a technológiát és élvezhetik az előnyeit.

Az X800 másik jelentős újdonsága a 3Dc technológia, amely a normal mapek tömörítésével növeli a szabad memória-sávszélességet. A normal mapek segítségével érdes felületek hozhatók létre, azonban a bump mapektől eltérően a textúrában nem az egyes pontok magasság-értéke található, hanem az adott pont beesési merőlegesének és a poligon normáljának eltérését. Ha adott a poligonra eső fény irányvektora és minden pixel beesési merőlegese (amit a normal map-ban tároltunk), egy skaláris szorzat segítségével minden egyes pixelnek maghatározható a fényességértéke. A 3Dc tömörítési eljárás hátránya, hogy fejlesztői támogatás szükséges hozzá, és noha már tudható, hogy a Half-Life 2 ki fogja használni az előnyeit, félő, hogy a Truformhoz hasonlóan az érdektelenség mocsarába süllyed. Természetesen mielőtt ítélkeznénk a 3Dc felett, meg kell várnunk, vajon mekkora teljesítmény-növekedést hoz a használata és hogy a fejlesztők miként viszonyulnak hozzá.

Az ATI legújabb generációs grafikus chipje inkább tekinthető az elődök továbbfejlesztésének, nem vonultat fel olyan forradalmi újdonságokat, mint a GeForce 6800. A tesztek szerint a korábbi generációs chipekkel összehasonlítva a teljesítménye akár kétszeres vagy többszörös is lehet, a játéktesztekben az X800 és a GeForce 6800 rendszerint fej-fej mellett teljesít. A temporal anti-aliasing egy ígéretes kezdeményezés, amely hosszabb távon a korábbinál még fejlettebb és hatékonyabb élsimítási eljárások bevezetését vetíti előre.

Szólj hozzá a fórumban!

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról