Szerző: castor

2003. augusztus 8. 13:17

A játékipar helyzete napjainkban

Közel 30 éve még igen különleges hobbinak számított a játékfejlesztés. A '80-as évek elején, a Commodore 64-es számítógépek elterjedésével azonban egyre többen próbálkoztak otthon megvalósítani a kreatív ötleteiket. Ezekből az amatőr, sokszor csak a garázs mélyén dolgozó lelkes fiatalokból azonban mára komoly üzletemberek lettek.

Közel 30 éve még igen különleges hobbinak számított a játékfejlesztés. A '80-as évek elején, a Commodore 64-es számítógépek elterjedésével azonban egyre többen próbálkoztak otthon megvalósítani a kreatív ötleteiket. Ezekből az amatőr, sokszor csak a garázs mélyén dolgozó lelkes fiatalokból azonban mára komoly üzletemberek lettek. Sokan megalapították saját cégüket, melyek mostanra a világ egyik legdinamikusabban fejlődő üzletágának, a játékiparnak a jelentős képviselői.


A világ egyik legnagyobb kiadójának, az EA-nek az üvegpalotája

Míg a '90-es évek elején és középen egymást érték az igényesebbnél igényesebb programok (gondoljunk csak a Sierra, vagy a LucasArts kalandjátékaira), addig mára egyre jobban megfigyelhető a tömegtermelésre való átállás. A kiadók nem mernek kockáztatni, inkább sorra készíttetik el a jól bevált sémák szerint az x+1-edik FPS, vagy TPS nézetű lövöldözős játékokat, annak reményében, hogy talán a hatalmas reklámkampányba ölt költség megtérül az eladásokból, és a videokártya-gyártóktól kapott támogatásból.

Nagyon ritka, hogy manapság eredeti ötleteket találjunk a játékokban, ugyanis a befektetők nem szeretik bizonytalan dolgokra pocsékolni a pénzüket. Egyedüli reménysugarat talán a japán fejlesztők munkálkodása jelenthet, akik azonban főleg csak konzolos platformokra, leginkább PlayStation 2-re, GameCube-ra és GameBoy Advance-re fejlesztenek.

A felkelő Nap országában már több évtizedes tradíciója van a játékszoftvereknek, így talán nem meglepő, hogy a legnagyobb fejlesztőcégek (Sega, Nintendo, Capcom, Konami, Square-Enix) szinte kivétel nélkül mind itt találhatóak. Náluk nem ritka, hogy több száz ember dolgozzon egyetlen projekten, így megvalósítható, hogy szinte kivétel nélkül izgalmas, tartalmas, szórakoztató, és hibáktól mentes programot kapjon a vásárló. Ennek természetesen meg is van az eredménye: a boltok -- nem egyszer már a megjelenés napján -- százezres nagyságrendekben adták el az olyan címeket, mint a Gran Turismo, a Final Fantasy, a Zelda, vagy a Metal Gear Solid.


Metal Gear Solid 2 és Metroid Prime:
már több mint 12 millió dollár hasznot hoztak

De mi a helyzet az amerikai és európai kiadókkal? Ők általában kisebb fejlesztőcsapatokat dolgoztatnak, azonban nekik csak annyi fejlesztési időt adnak, amely közel azonos a többszörösen annyi munkaerővel dolgozó távol-keleti kollégáikéval. Mi ennek a következménye? Egyértelműen a hibáktól hemzsegő tucatjátékok megjelenése. Sőt, a szoros határidő egyenes következménye, hogy sokszor még a piacra kerülés napján megjelenik az első, több megás javítócsomag. Ez volt a helyzet, a szinte messiásként várt, több évig fejlesztett Black and White-tal, de a Blizzard által nemrég kiadott Warcraft 3 kiegészítő lemezhez (The Frozen Throne) is letölthető már az első patch.

[oldal:Sajnos nem kell messzire menni]

Mostanában sajnos már nekünk sem kell messzire mennünk, hogy észrevegyük, egyre jobban elanyagiasodik a játékipar. Néhány napja jelent meg a magyar Invictus fejlesztőcsapat Street Legal Racing Redline című autóversenyes játéka. A koncepció szerint adott egy város, ahol saját autószerelő műhelyünk van. Itt apró darabokból rakhatjuk össze a leendő négykerekűnket, hogy aztán az utcákon összemérhessük a tudásunkat a többi versenyzővel. Közben természetesen a nyereményekből újabbnál újabb alkatrészeket vásárolhatunk, vagy akár saját ízlésünk szerint festhetjük le a kocsinkat.

Az alapötlet nem rossz, s mint a srácok nem is titkolták, a legendás Street Rod nyomdokaiba szerettek volna lépni. Ha évekkel ezelőtt sok ezer embernek okozott felejthetetlen élményt az a program, akkor vajon mi akadálya lehet, hogy ez nekik is sikerüljön -- gondolták. Erre minden okuk meg is volt, ugyanis a Codemasters által 2000 végén kiadott Insane című terepjárós játékuk jelenleg is elég komoly rajongótábort tudhat a háta mögött. Azonban elkövettek egy hibát: az Activison Value cégtől jött a felkérés, és ők azonnal le is szerződtek velük.


Street Legal Racing Redline

Bizonyára sokan felkapják most a fejüket az Activison név hallatán, mivel az amerikai cég rengeteg sikeres szoftvert adott már ki -- emlékezzünk csak a Quake sorozatra, Soldier of Fortune első két részére, a Return to Castle Wolfensteinre, a Tenchu trilógiára, vagy a Tony Hawk's Pro Skater szériára. De említhetnénk a készülő Doom 3-mat, a True Crime-ot, vagy a hivatalosan egyelőre még be nem jelentett Quake 4-et. Azonban az Activision Value nem az anyacéget takarja, hanem egy olcsó, az üzletek legalsó polcain helyet foglaló, tucatjátékok kiadására specializálódott leányvállalatot.

Sajnos már a néhány hónapja megjelent Street Legal első része is eléggé riasztó volt. Ha valaki most megvásárolja a játékot, akkor összesen több száz megabájtnyi (!) javítócsomagot kell letöltenie, hogy eltűnjenek a legidegesítőbb hibák (véletlenszerű fagyások, textúrakezelési problémák). De hozzá kell tenni, hogy ezek hatására közel sem lesz hibamentesnek nevezhető a program. És sajnos ugyanez a helyzet a második résszel, a Street Legal Racinggel is. Igaz, hogy csiszoltak a vizuális megjelenítésen, de a többi, hasonlóan nagy területet kezelő játékhoz (Grand Theft Auto 3, Mafia) képest még így is a béka hátsó fele alatt van. Ráadásul emellett a rettentően bosszantó hibák ugyanúgy megmaradtak -- bár igaz, hogy most már valamivel kevesebb van belőlük.


Street Legal

De a negatív kritika ellenére le kell szögezni, hogy ezekért legkevésbé a debreceni srácok okolhatók. Igaz, hogy elvállaltak egy keménynek ígérkező munkát mindössze néhány hónapos határidővel, azonban a néhány embert foglalkoztató fejlesztőcsapatoknál rettentően fontos a pénz. Márpedig az Activison Value igen kecsegtető ajánlatot tett.

Emiatt azonban a szerződésben követelte meg a szigorú határidőt: ha esik, ha fúj, vagy akár cigánygyerekek potyognak az égből, a játéknak akkor is meg kell jelennie a nyári uborkaszezonban. Ha ugyanis csúszik a kiadás dátuma, akkor az nem csupán azt jelenti, hogy újabb munkadíjakat kell kifizetni a készítőknek, hanem azt is, hogy a téli időszakra, azaz a nagy játékdömping kellős közepébe csöppen a program. Ennek következményeként még kevesebb darabot sikerül eladni belőle, mivel a vásárlók inkább az igényesebb, jobban beharangozott címeket fogják a kosarukba pakolni.

[oldal:Mikor ki diktál?]

Ma három receptje van egy igazán sikeres játéknak: vagy több egyedi ötlet, vagy pedig egy elkápráztató grafikus engine. Természetesen ezek magukban nem elegendőek hozzá, emellé még alapelvárásként hozzájön a tartalmas és hosszú játékidő, valamint a megfelelő hangulat, aminek a megvalósítása legfőképpen a grafikusokra és tervezőkre hárul. Amelyik fejlesztőcsapatnak ezt sikerül megvalósítania, az biztos lehet benne, hogy a jövőben már nagyobb beleszólása lesz a határidők esetleges kitolásába.


Doom 3: a grafikán van a hangsúly

De térjünk vissza az előző gondolathoz: egyedi ötletek, kimagasló grafika. Ha jobban belegondolunk, akkor mindegyikre rengeteg példát tudnánk mondani, de az utóbbira talán a Doom 3 és a Half-Life 2 a legjellemzőbb. Igaz, hogy még meg sem jelentek, de az előzetesen kiadott képek és videók akkora tömeghisztériát keltettek, hogy a készítő cégek (id Software, Valve Software) már akár előre is ihatnak a medve bőrére. Ugyanakkor szerencsés helyzetben is vannak, nagy adu ász van a kezükben, így nagyrészt ők diktálhatnak.

Gondoljunk csak a napokban kitört Half-Life 2 botrányra, mely úgy kezdődött, hogy a világhálón elterjedt a megjelenés elcsúsztatásának a híre. A dühös rajongók és a kíváncsi szaksajtó persze rögtön próbált érdeklődni a Vivendinél, ahonnan azonban egymásnak ellentmondó információkat kaptak. Most azonban végre tisztázódni látszik a helyzet: a kiadó képviselője egy interjúban elmondta, hogy biztosan tartani fogják a szeptember 30-i dátumot.


Half Life 2: vajon meg tudja-e ismételni elődje sikerét?

Azonban nem mindig ilyen egyszerű a helyzet, ugyanez megtörténhet fordítva is. Ha a licenc a kiadó kezében van, akkor bizony a fejlesztőcsapat nem sok mindent tud tenni. Ez történt nemrég az Eidos és a Core Design háza táján. A meglepően gyengére sikerült legújabb Tomb Raider játék, az Angel of Darkness ugyanis nem nyújtotta az előre várt eladási adatokat. Többek közt ezért gondolta úgy az Eidos, hogy a jogok használatát inkább a Crystal Dynamicsnek adja át. Így aztán Lara Croft megannyi közös kaland után kiköltözött a Core Design angliai irodájából.

[oldal:A pénz beszél]

Szoros határidők és szigorú beleszólások -- szinte minden fejlesztőcsapat ezekre panaszkodik, ha már sínen van a fejlesztés. Azonban amíg nem növik ki magukat, és nem készítenek egy bombasikert, addig csupán forogni fognak a mókuskerékben.

A tesztelésre szánt kevés idő, és a feszített munkaidő miatt játékaik tele lesznek hibákkal. Ha azonban valami csoda folytán megütik a szerencséjüket, akkor fordul a kocka. Ez történt például a nemrég még amatőrnek számító Retro Studiosszal is. A Nintendo megbízta őket a Metroid Prime fejlesztésével, azonban a rajongók csak csóválták a fejüket. Ők azonban bizonyítottak: a GameCube egyik legszebb, leghangulatosabb és ezáltal legkeresettebb játékát készítették el, ami a mai napig több mint 12 millió dollárt hozott a konyhára.


Metroid Prime: a GameCube egyik legkeresettebb játéka

Persze nehogy azt higgyük, hogy egy tökéletesen megalkotott játék elég a sikerhez. A drámai eladási adatok mögött bizony rettentően komoly marketinges munka is rejtőzik. Így nem véletlen, ha valamelyik ígéretesebb program megjelenése előtt az összes szaklapban és weboldalon annak a hirdetésével futunk össze. De külföldön, ahol bőven találhatók a szórakoztatóipar ezen ágazatára specializálódott tévécsatornák is, nem ritka, hogy éjjel-nappal az adott szoftvert népszerűsítő, sok esetben humoros formában tálalt reklámspotok futnak.

Mivel ezek hatalmas költségeket jelentenek, így természetesen a nagy marketinggépezet csak akkor indul be, ha a siker szinte előre garantált. Néhány éve a Square vezetői biztosak voltak benne, hogy a Final Fantasy IX című szerepjátékuk népszerű lesz a vásárlók körében, azonban a még több eladandó példányszám reményében összefogtak a Coca-Colával. A Square animátorai picit belejavítottak az egyik videóba, így a főszereplők egy elguruló üdítős kupakot üldöztek a mesebeli városka utcáin. A reklámot több nagy televíziós társaság is vetítette, és -- bár ezt nem támasztják alá hivatalos adatok -- bizonyára mindkét cégnek megérte féláron népszerűsíteni a termékét.


A Square és a Coca-Cola közös reklámfilmje

Ezekből a példákból is láthatjuk, hogy nem könnyű manapság a játékiparban dolgozók helyzete. Csődbe jutott cégek (3DO, Rage), szőrén-szálán felvásárolt kisebb csapatok, hibáktól hemzsegő játékok, és milliókat érő címek. Ezért van az, hogy a nagyobb licencekbe tonnányi pénz pumpálnak a befektetők, míg a kisebb csapatokat a mielőbbi haszon reményében általában ott szorongatják, ahol csak tudják. Azonban ilyen körülmények közt nehéz kiemelkedőt alkotni, ezáltal mi, vásárlók járunk rosszul. Ördögi kör.

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról