:

Szerző: castor

2003. augusztus 8. 13:17

A játékipar helyzete napjainkban

Közel 30 éve még igen különleges hobbinak számított a játékfejlesztés. A '80-as évek elején, a Commodore 64-es számítógépek elterjedésével azonban egyre többen próbálkoztak otthon megvalósítani a kreatív ötleteiket. Ezekből az amatőr, sokszor csak a garázs mélyén dolgozó lelkes fiatalokból azonban mára komoly üzletemberek lettek.

Közel 30 éve még igen különleges hobbinak számított a játékfejlesztés. A '80-as évek elején, a Commodore 64-es számítógépek elterjedésével azonban egyre többen próbálkoztak otthon megvalósítani a kreatív ötleteiket. Ezekből az amatőr, sokszor csak a garázs mélyén dolgozó lelkes fiatalokból azonban mára komoly üzletemberek lettek. Sokan megalapították saját cégüket, melyek mostanra a világ egyik legdinamikusabban fejlődő üzletágának, a játékiparnak a jelentős képviselői.


A világ egyik legnagyobb kiadójának, az EA-nek az üvegpalotája

Míg a '90-es évek elején és középen egymást érték az igényesebbnél igényesebb programok (gondoljunk csak a Sierra, vagy a LucasArts kalandjátékaira), addig mára egyre jobban megfigyelhető a tömegtermelésre való átállás. A kiadók nem mernek kockáztatni, inkább sorra készíttetik el a jól bevált sémák szerint az x+1-edik FPS, vagy TPS nézetű lövöldözős játékokat, annak reményében, hogy talán a hatalmas reklámkampányba ölt költség megtérül az eladásokból, és a videokártya-gyártóktól kapott támogatásból.

Nagyon ritka, hogy manapság eredeti ötleteket találjunk a játékokban, ugyanis a befektetők nem szeretik bizonytalan dolgokra pocsékolni a pénzüket. Egyedüli reménysugarat talán a japán fejlesztők munkálkodása jelenthet, akik azonban főleg csak konzolos platformokra, leginkább PlayStation 2-re, GameCube-ra és GameBoy Advance-re fejlesztenek.

A felkelő Nap országában már több évtizedes tradíciója van a játékszoftvereknek, így talán nem meglepő, hogy a legnagyobb fejlesztőcégek (Sega, Nintendo, Capcom, Konami, Square-Enix) szinte kivétel nélkül mind itt találhatóak. Náluk nem ritka, hogy több száz ember dolgozzon egyetlen projekten, így megvalósítható, hogy szinte kivétel nélkül izgalmas, tartalmas, szórakoztató, és hibáktól mentes programot kapjon a vásárló. Ennek természetesen meg is van az eredménye: a boltok -- nem egyszer már a megjelenés napján -- százezres nagyságrendekben adták el az olyan címeket, mint a Gran Turismo, a Final Fantasy, a Zelda, vagy a Metal Gear Solid.


Metal Gear Solid 2 és Metroid Prime:
már több mint 12 millió dollár hasznot hoztak

De mi a helyzet az amerikai és európai kiadókkal? Ők általában kisebb fejlesztőcsapatokat dolgoztatnak, azonban nekik csak annyi fejlesztési időt adnak, amely közel azonos a többszörösen annyi munkaerővel dolgozó távol-keleti kollégáikéval. Mi ennek a következménye? Egyértelműen a hibáktól hemzsegő tucatjátékok megjelenése. Sőt, a szoros határidő egyenes következménye, hogy sokszor még a piacra kerülés napján megjelenik az első, több megás javítócsomag. Ez volt a helyzet, a szinte messiásként várt, több évig fejlesztett Black and White-tal, de a Blizzard által nemrég kiadott Warcraft 3 kiegészítő lemezhez (The Frozen Throne) is letölthető már az első patch.

[oldal:Sajnos nem kell messzire menni]

Mostanában sajnos már nekünk sem kell messzire mennünk, hogy észrevegyük, egyre jobban elanyagiasodik a játékipar. Néhány napja jelent meg a magyar Invictus fejlesztőcsapat Street Legal Racing Redline című autóversenyes játéka. A koncepció szerint adott egy város, ahol saját autószerelő műhelyünk van. Itt apró darabokból rakhatjuk össze a leendő négykerekűnket, hogy aztán az utcákon összemérhessük a tudásunkat a többi versenyzővel. Közben természetesen a nyereményekből újabbnál újabb alkatrészeket vásárolhatunk, vagy akár saját ízlésünk szerint festhetjük le a kocsinkat.

Az alapötlet nem rossz, s mint a srácok nem is titkolták, a legendás Street Rod nyomdokaiba szerettek volna lépni. Ha évekkel ezelőtt sok ezer embernek okozott felejthetetlen élményt az a program, akkor vajon mi akadálya lehet, hogy ez nekik is sikerüljön -- gondolták. Erre minden okuk meg is volt, ugyanis a Codemasters által 2000 végén kiadott Insane című terepjárós játékuk jelenleg is elég komoly rajongótábort tudhat a háta mögött. Azonban elkövettek egy hibát: az Activison Value cégtől jött a felkérés, és ők azonnal le is szerződtek velük.


Street Legal Racing Redline

Bizonyára sokan felkapják most a fejüket az Activison név hallatán, mivel az amerikai cég rengeteg sikeres szoftvert adott már ki -- emlékezzünk csak a Quake sorozatra, Soldier of Fortune első két részére, a Return to Castle Wolfensteinre, a Tenchu trilógiára, vagy a Tony Hawk's Pro Skater szériára. De említhetnénk a készülő Doom 3-mat, a True Crime-ot, vagy a hivatalosan egyelőre még be nem jelentett Quake 4-et. Azonban az Activision Value nem az anyacéget takarja, hanem egy olcsó, az üzletek legalsó polcain helyet foglaló, tucatjátékok kiadására specializálódott leányvállalatot.

Sajnos már a néhány hónapja megjelent Street Legal első része is eléggé riasztó volt. Ha valaki most megvásárolja a játékot, akkor összesen több száz megabájtnyi (!) javítócsomagot kell letöltenie, hogy eltűnjenek a legidegesítőbb hibák (véletlenszerű fagyások, textúrakezelési problémák). De hozzá kell tenni, hogy ezek hatására közel sem lesz hibamentesnek nevezhető a program. És sajnos ugyanez a helyzet a második résszel, a Street Legal Racinggel is. Igaz, hogy csiszoltak a vizuális megjelenítésen, de a többi, hasonlóan nagy területet kezelő játékhoz (Grand Theft Auto 3, Mafia) képest még így is a béka hátsó fele alatt van. Ráadásul emellett a rettentően bosszantó hibák ugyanúgy megmaradtak -- bár igaz, hogy most már valamivel kevesebb van belőlük.


Street Legal

De a negatív kritika ellenére le kell szögezni, hogy ezekért legkevésbé a debreceni srácok okolhatók. Igaz, hogy elvállaltak egy keménynek ígérkező munkát mindössze néhány hónapos határidővel, azonban a néhány embert foglalkoztató fejlesztőcsapatoknál rettentően fontos a pénz. Márpedig az Activison Value igen kecsegtető ajánlatot tett.

Emiatt azonban a szerződésben követelte meg a szigorú határidőt: ha esik, ha fúj, vagy akár cigánygyerekek potyognak az égből, a játéknak akkor is meg kell jelennie a nyári uborkaszezonban. Ha ugyanis csúszik a kiadás dátuma, akkor az nem csupán azt jelenti, hogy újabb munkadíjakat kell kifizetni a készítőknek, hanem azt is, hogy a téli időszakra, azaz a nagy játékdömping kellős közepébe csöppen a program. Ennek következményeként még kevesebb darabot sikerül eladni belőle, mivel a vásárlók inkább az igényesebb, jobban beharangozott címeket fogják a kosarukba pakolni.

[oldal:Mikor ki diktál?]

Ma három receptje van egy igazán sikeres játéknak: vagy több egyedi ötlet, vagy pedig egy elkápráztató grafikus engine. Természetesen ezek magukban nem elegendőek hozzá, emellé még alapelvárásként hozzájön a tartalmas és hosszú játékidő, valamint a megfelelő hangulat, aminek a megvalósítása legfőképpen a grafikusokra és tervezőkre hárul. Amelyik fejlesztőcsapatnak ezt sikerül megvalósítania, az biztos lehet benne, hogy a jövőben már nagyobb beleszólása lesz a határidők esetleges kitolásába.


Doom 3: a grafikán van a hangsúly

De térjünk vissza az előző gondolathoz: egyedi ötletek, kimagasló grafika. Ha jobban belegondolunk, akkor mindegyikre rengeteg példát tudnánk mondani, de az utóbbira talán a Doom 3 és a Half-Life 2 a legjellemzőbb. Igaz, hogy még meg sem jelentek, de az előzetesen kiadott képek és videók akkora tömeghisztériát keltettek, hogy a készítő cégek (id Software, Valve Software) már akár előre is ihatnak a medve bőrére. Ugyanakkor szerencsés helyzetben is vannak, nagy adu ász van a kezükben, így nagyrészt ők diktálhatnak.

Gondoljunk csak a napokban kitört Half-Life 2 botrányra, mely úgy kezdődött, hogy a világhálón elterjedt a megjelenés elcsúsztatásának a híre. A dühös rajongók és a kíváncsi szaksajtó persze rögtön próbált érdeklődni a Vivendinél, ahonnan azonban egymásnak ellentmondó információkat kaptak. Most azonban végre tisztázódni látszik a helyzet: a kiadó képviselője egy interjúban elmondta, hogy biztosan tartani fogják a szeptember 30-i dátumot.


Half Life 2: vajon meg tudja-e ismételni elődje sikerét?

Azonban nem mindig ilyen egyszerű a helyzet, ugyanez megtörténhet fordítva is. Ha a licenc a kiadó kezében van, akkor bizony a fejlesztőcsapat nem sok mindent tud tenni. Ez történt nemrég az Eidos és a Core Design háza táján. A meglepően gyengére sikerült legújabb Tomb Raider játék, az Angel of Darkness ugyanis nem nyújtotta az előre várt eladási adatokat. Többek közt ezért gondolta úgy az Eidos, hogy a jogok használatát inkább a Crystal Dynamicsnek adja át. Így aztán Lara Croft megannyi közös kaland után kiköltözött a Core Design angliai irodájából.

[oldal:A pénz beszél]

Szoros határidők és szigorú beleszólások -- szinte minden fejlesztőcsapat ezekre panaszkodik, ha már sínen van a fejlesztés. Azonban amíg nem növik ki magukat, és nem készítenek egy bombasikert, addig csupán forogni fognak a mókuskerékben.

A tesztelésre szánt kevés idő, és a feszített munkaidő miatt játékaik tele lesznek hibákkal. Ha azonban valami csoda folytán megütik a szerencséjüket, akkor fordul a kocka. Ez történt például a nemrég még amatőrnek számító Retro Studiosszal is. A Nintendo megbízta őket a Metroid Prime fejlesztésével, azonban a rajongók csak csóválták a fejüket. Ők azonban bizonyítottak: a GameCube egyik legszebb, leghangulatosabb és ezáltal legkeresettebb játékát készítették el, ami a mai napig több mint 12 millió dollárt hozott a konyhára.


Metroid Prime: a GameCube egyik legkeresettebb játéka

Persze nehogy azt higgyük, hogy egy tökéletesen megalkotott játék elég a sikerhez. A drámai eladási adatok mögött bizony rettentően komoly marketinges munka is rejtőzik. Így nem véletlen, ha valamelyik ígéretesebb program megjelenése előtt az összes szaklapban és weboldalon annak a hirdetésével futunk össze. De külföldön, ahol bőven találhatók a szórakoztatóipar ezen ágazatára specializálódott tévécsatornák is, nem ritka, hogy éjjel-nappal az adott szoftvert népszerűsítő, sok esetben humoros formában tálalt reklámspotok futnak.

Mivel ezek hatalmas költségeket jelentenek, így természetesen a nagy marketinggépezet csak akkor indul be, ha a siker szinte előre garantált. Néhány éve a Square vezetői biztosak voltak benne, hogy a Final Fantasy IX című szerepjátékuk népszerű lesz a vásárlók körében, azonban a még több eladandó példányszám reményében összefogtak a Coca-Colával. A Square animátorai picit belejavítottak az egyik videóba, így a főszereplők egy elguruló üdítős kupakot üldöztek a mesebeli városka utcáin. A reklámot több nagy televíziós társaság is vetítette, és -- bár ezt nem támasztják alá hivatalos adatok -- bizonyára mindkét cégnek megérte féláron népszerűsíteni a termékét.


A Square és a Coca-Cola közös reklámfilmje

Ezekből a példákból is láthatjuk, hogy nem könnyű manapság a játékiparban dolgozók helyzete. Csődbe jutott cégek (3DO, Rage), szőrén-szálán felvásárolt kisebb csapatok, hibáktól hemzsegő játékok, és milliókat érő címek. Ezért van az, hogy a nagyobb licencekbe tonnányi pénz pumpálnak a befektetők, míg a kisebb csapatokat a mielőbbi haszon reményében általában ott szorongatják, ahol csak tudják. Azonban ilyen körülmények közt nehéz kiemelkedőt alkotni, ezáltal mi, vásárlók járunk rosszul. Ördögi kör.

Áprilisi, minden munkavállaló számára kötelező, laza jogi hallgatmányunk után itt a második, befejező rész. Nem kell megijedni, informatív és hasznos lesz ez is! Ennyi a minimum, amit munkavállalóként illik tudnod.

a címlapról