:

Szerző: Habók Lilla

2020. január 17. 09:00

Látványosan zuhant a Twitch nézettsége

Érdekes mozgolódás figyelhető meg a játékos streaming platformok piacán, ami az összes főbb mutatót befolyásolja.

Még mindig a Twitch számít a legnézettebb játékos élő videostreaming platformnak, de jelentősen vesztett népszerűségéből az átigazolási hullám miatt - derül ki a Streamlabs és a Newzoo 2019 negyedik negyedéves jelentéséből. Még a harmadik negyedévben a sztárjátékos Ninja jelentette be váltását a platformról a Microsoft-féle Mixerre, de ez akkor még csak enyhe lassulást hozott a Twitch videóinak nézettségében. Az év utolsó hónapjaiban viszont sorban vándoroltak el húzónevek más platformokra, Michael “Shroud” Grzesiek szintén a Mixerre, Jack “CouRageJD” Dunlop a YouTube Gaming Live-ra, míg Jeremy “Disguised Toast” Wang a Facebook Gamingre.

Nyerd meg az 5 darab, 1000 eurós Craft konferenciajegy egyikét!

A kétnapos, nemzetközi fejlesztői konferencia apropójából a HWSW kraftie nyereményjátékot indít.

Nyerd meg az 5 darab, 1000 eurós Craft konferenciajegy egyikét! A kétnapos, nemzetközi fejlesztői konferencia apropójából a HWSW kraftie nyereményjátékot indít.

Mindez a harmadik negyedévről a negyedik negyedévre közel 10 százalékkal kevesebb nézőt eredményezett a játékosokat eredetileg kiszolgáló Twitch-nek, ami a 2018 harmadik negyedéves nézettségi adatokig lökte vissza a platform statisztikáit a nagyjából 2300 millió órás megtekintőszámmal. Ennek ellenére a teljes 2018-as évről 2019-re a Twitch még mindig 12 százalékos növekedést tud felmutatni ezen a területen.

streaming_megtekintesek_2019q4_twitch

Eközben a streamelt órák száma is csökkent az előző negyedévhez képest Twitch-en (82,7 millióra), de ebben az esetben is igaz, hogy a két teljes év mutatóit összehasonlítva 16 százalékos a javulás (a közel 360 milliós számmal ). Mindkét eredmény tulajdonképpen az egyedi csatornák számának folyamatos csökkenéséből ered, 2018 végéhez képest egy millióval kevesebb, kb. 3,8 millió csatorna található most Twitch-en.

A konkurencia szívóhatása abból is látszik, hogy eközben más platformok dinamikusan növekednek, de természetesen sokkal alacsonyabb bázisról. A YouTube Gaming Live 2019 első negyedévéről a negyedik negyedévre 46 százalékkal 909 millió órára nőtt megtekintett órák számában (az elemzőcég egy számításbeli változás miatt nem közölte a 2018-as adatokat). Az ugrás főleg annak köszönhető, hogy a legtöbb nagy esport esemény streamelését a Google platformja vállalta be novemberben. A streamelt órák száma is nagyot ugrott az előző negyedévhez képest, 12,3 millióra, viszont év elejéhez képest inkább csak stagnált. Az egyedi csatornák száma viszont éppen fordítva, a harmadik negyedévhez képest szolid 5 százalékkal nőtt, de év elejéhez képest negyedével csökkent 927 ezerre.

streaming_megtekintesek_2019q4

A Microsoft játékos platformján, a Mixeren 2018-ról 2019-re több mint duplájára nőtt a megtekintett (82,5 millió) és a streamelt órák (28,4 millió) száma is. Ráadás már közel ugyanannyi egyedi csatornával rendelkezik mint a Twitch a maga 3,6 milliójával, bár a kezdetektől más stratégiát használ. Ninja és Shroud leigazolása viszont biztosan segített a platform népszerűsítésében, nem csak a különböző óraszámok növelésével, hanem a két húzónév más játékosokat is bevonzott a szolgáltatásba.

Már a sztárjátékosok mozgolódását követő első néhány hónapban is érdekes megfigyelni a változásokat, de az igazi kérdés majd az adatok hosszútávú alakulása lesz. Bár a Twitch eredményein egyértelműen meglátszanak a veszteségek, de még mindig messze ez a platform számít a legnagyobbnak minden mutató alapján.

Milyen technológiai és munkaerőpiaci hatások érhetik a backendes szakmát? Május 8-án végre elindul az idei kraftie! meetup-sorozat is (helyszíni vagy online részvétellel).

a címlapról

Hirdetés

Security témákkal folyatódik az AWS hazai online meetup-sorozata!

2024. május 3. 06:38

A sorozat május 28-i, harmadik állomásán az AWS-ben biztonsági megoldásait vesszük nagyító alá. Átnézzük a teljes AWS security portfóliót a konténerbiztonságtól a gépi tanulásos alkalmazások védelmén át, egészen az incidenskezelésig.