Mellékleteink: HUP | Gamekapocs
Keres

Hamar lekerültek a fizetős modok Steamről

Dömös Zsuzsanna, 2015. április 28. 13:24
Ez a cikk több évvel ezelőtt születetett, ezért előfordulhat, hogy a tartalma már elavult.
Frissebb anyagokat találhatsz a keresőnk segítségével:

Mindössze négy napja vált lehetővé a modok (külső forrásból származó kiterjesztések) pénzért való árusítása a Steam Workshopon keresztül, a lépés gyorsan az egyik legvitatottabb és legtöbb indulatot generáló döntéssé vált a platform történelmében. A Valve ma jelentette be egy közleményben, hogy visszalép, a fizetős modok lekerülnek.

Az elmúlt napok legfontosabb vitatémája a játékvilágban a Steam Workshopon megjelent fizetős modok bevezetése volt, ami akkora felbolydulást eredményezett, hogy az indulás után csak napok kellettek az ötlet elvetéséhez. A negatív visszhangra meglehetősen hamar adott választ a Valve, ma kiadott közleményében jelentette be, hogy az első partnernek választott Bethesda beleegyezésével leszedi a fizetős modokat a Workshopból, a vásárlók számára pedig visszatérítik az összegeket.

Még a modderek is ellenezték

Az előzmények áttekintéséhez ajánljuk előző cikkünket azok számára, akik lemaradtak a kérészéletű funkció pályafutásáról - ami mindössze négy napig tartott A fizetős modok megjelenése után a fórumok zsongtak, a játékos oldalak több cikket is szenteltek a pro és kontra érvek összeállításaira, a közösség forrongása azonban csak fokozódott. A Valve és a Bethesda válaszként többször is hangoztatta a modell bevezetésének okait, és hangsúlyozták a vele járó előnyöket, a közösség nagy részét nem lehetett meggyőzni. A fizetős modok levételét kezdeményező petíció ez idő alatt 133 ezer támogatót szerzett, és még maguk a modderek, a független kiterjesztések készítői is beálltak az ellenzők táborába. Főleg a Skyrim modderei nem voltak kegyesek, a Workshopon olyan modok is megjelentek, amik egyenesen a fizetős modok ellen ágaltak, modon belül.

A közleményben olvasottak szerint a Valve elsődleges célja az volt, hogy fenntartható üzleti modellt biztosítsanak e külső fejlesztőknek és lehetőséget adjanak a moddereknek a bevételszerzésre, ami akár teljes idős fizetést helyettesítő honoráriumot is jelenthetett volna - ezzel bátorítva a többieket, hogy minőségibb modokat fejlesszenek. Azonban egy olyan évek óta stabil, kialakult etikával rendelkező közösségbe, amely az ingyenesség filozófiáján alapul, meglehetősen merész vállalkozás volt bevezetni ezt a több szempontból is átgondolatlan modellt.

Kis szelet a pitéből

Bár a két cég mindig az előnyöket hangsúlyozta kommunikációjában, a fejlesztők nehezen nyelték le a bevételmegosztási modellt is. Eszerint a Valve egységesen 30 százalékot kér a platform biztosításáért, ezen felül pedig az adott játék kiadója kérhet további jutalékot. A Skyrim esetében a kiadó a Bethesda volt, saját részesedését pedig 45 százalékban szabta meg, ezzel a fejlesztőknek a teljes bevételből mindössze 25 százalék jutott. Mivel az intézkedés fő céljaként a cégek a modderek támogatását határozták meg, sokak szerint ez a kismértékű részesedés épp ellentmondott annak, és a segítő szándék helyett egy újabb, a Valve és a kiadók zsebét tömő pénzkereseti lehetőségét sejtettek.

A Bethesda magyarázata szerint a Valve-et illető 30 százalék standardnak számít a digitális terjesztésben, így az arányok jó kiindulópontnak tűntek.  Elutasítják viszont azt a vádaskodást, hogy ezzel egy kizsákmányoló modellt akartak megvalósítani, külön megemlítve, hogy a modok által befolyt összegek még az ingyenes Skyrim-hétvégén befolyó bevételeiknek is csak egy százalékát tették ki. Hozzátették azt is, hogy a Skyrim játékosoknak csak nyolc százaléka használ modokat, és ebből egy százalékot tesznek ki azok, akik már maguk is készítettek egyet. Ennek értelmében a modokból befolyó összegek számukra nem jelentenek túl jelentős tételt.

Pozitív példaként hozta fel a Valve a Team Fortess 2 esetében bevált megoldást, amellyel szintén lehetőség van fizetős tartalmakat készíteni és eladni, ám a közösség mégsem omlott össze. A modderek által készített fegyvereket, tárgyakat és más kreációkat fizetős DLC-ként lehet értékesíteni, ahol ráadásul ugyanúgy a 75 / 25 százalékos arányt határoztak meg. Ezt kihasználva készítők már 57 millió dollárt termeltek maguknak a Workshop 2011-es indulása óta különböző Team Fortress 2 sapkákkal, Dota 2 skinekkel, és a Counter-Strike: Global Offensive-hez készített fegyverekkel.

Nem csak ez volt a gond

Bár mindkét tábor nyomós és jogos érveket tudott felsorakoztatni, az elképzelés több ponton is gyengének bizonyult. A Bethesda javaslatára a modderek teljesen szabad kezet kaptak volna egy nyitott piactéren, nem lett volna kurátori felügyelet, a piac szabályozta volna saját működését. Attól is tartott a modder közösség, hogy a modok egymástól való ellopása is megkezdődik, vagyis a felhasználók más fejlesztéseit kezdik el értékesíteni saját nevük alatt. Emellett sok olyan kiegészítő kerül fel, amelyek nem működnek megfelelően, kompatibilitási gondokkal küzdenek, a visszatérítésre pedig mindössze 24 órát határozott meg a Valve, ami kevésnek bizonyult.

A legnagyobb dühöt mégis az váltotta ki, hogy a modder kultúra hajtóereje a szenvedély, és nem a kapitalizmus - a mod a készítők vászna, ahol kiadóktól és fejlesztőktől függetlenül készíthetik el a  azt a játékbeni tartalmat, amit látni szeretnének. A másik oldal szerint nem kell ezt ilyen botrányosan felfogni, mivel a modderek számára ez a lehetőség opcionális volt, és belátásuk szerint a továbbiakban ugyanúgy folytathatták volna az ingyenes terjesztést, mint eddig - ennek példája a Skyrim Nexus népes tábora. Sokak szerint az egész ügyre megoldást jelenthetett volna a tetszőleges mértékű adakozás funkciója, egy Donate gomb, ami etikusan oldotta volna meg a modderek támogatását.

Facebook

Mit gondolsz? Mondd el!

Adatvédelmi okokból az adott hír megosztása előtt mindig aktiválnod kell a gombot! Ezzel a megoldással harmadik fél nem tudja nyomon követni a tevékenységedet a HWSW-n, ez pedig közös érdekünk.
A legnagyobb hazai termékfejlesztési konferencia visszatér: 80 előadó, 1000 látogató, dedikált workshop nap, 6 szekció a UX-től az IoT-n át, egészen az AI-ig.