Mellékleteink: HUP | Gamekapocs
Keres
Július 19-én SYSADMINDAY: egy teljes security meetup, számos szórakoztató program, és Felméri Péter standupja várja az érdeklődőket!

125 éves a Nintendo

Hlács Ferenc, 2014. szeptember 26. 10:45
Ez a cikk több évvel ezelőtt születetett, ezért előfordulhat, hogy a tartalma már elavult.
Frissebb anyagokat találhatsz a keresőnk segítségével:

Már több mint 125 éve koptatják a Nintendo termékeit a játékosok. A kezdetben kártyákat árusító vállalat az elmúlt több mint egy évszázad során számos területen tapogatózott, és jórészt a szerencsének köszönheti, hogy a videojátékok területén kötött ki.

A sokadik generációs Nintendo konzolok nyomkodása közben bizonyára nem sokan gondolnak arra, hogy volt idő, amikor a cég logója egészen más termékeken tűnt fel. A vállalat a héten ünnepelte nem kevesebb mint 125. születésnapját, ezalatt az idő alatt pedig hosszú és határozottan kalandos utat járt be mire, sikerült bebetonoznia nevét a videojáték-iparba.

Kártyák, amelyeket nem kell megfújni hogy működjenek

Mikor 1889. szeptember 23-án Fusajiro Yamauchi megalapította Nintendo névre hallgató cégét, még aligha beszélhettünk videojátékokról. A vállalat a kezdetekben kártyákat árult, és egészen az 1960-as évek közepéig ez is maradt a fő profilja. Az üzlet sok évtizeden keresztül jövedelmezően működött, 1959-ben a még a Disney-vel is megállapodott, hogy kártyáin szerepeltethesse annak népszerű karaktereit - ez komoly lökést adott a szépen gyarapodó vállalatnak, amely aztán 1962-ben bevonult az oszakai tőzsdére.

Az így szerzett tőkével aztán megkezdődött a kísérletezés, a Nintendo a kártyagyártás mellett egészen új irányokba is tapogatózni kezdett: gyerekjátékokat adott ki, taxicéget hozott létre, porszívót és instant rizst dobott piacra, sőt még saját Love Hotel láncolatát is elindította - itt a többi hotelhez képest szokatlanul rövid időre adnak ki szobát pároknak, a cég valószínűleg itt is a "multiplayer" egyes területeit feszegette.

Ezek az oldalágak azonban nem éltek túl sokáig, továbbra is az eredeti irányvonal bizonyult a legjövedelmezőbb területnek, egészen 1964-ig. Ekkoriban bár Japánban komoly gazdasági fellendülés volt tapasztalható a tokiói olimpia miatt, a játékkártyák elkezdtek veszíteni népszerűségükből, az emberek már nem vásároltak többet belőlük, így a Nintendónak ez egyáltalán nem volt sikeres korszaka. A vállalat részvényeinek értéke 900 jenről egészen 60-ig zuhant - mondhatni kártyavárként omlott össze.

A futószalag mellől a termékfejlesztés élére

A következő évek során a cég keservesen igyekezett talpon maradni, végül pedig nem várt helyről, egyik saját gyárából kapott segítséget az 1965-ben felvett Gunpei Yokoi személyében, aki az egyik gyártósor mellett dolgozott szerelőként. A vállalat ekkori vezetője Hiroshi Yamauchi egy gyárlátogatás során figyelt fel a Yokoira, aki szórakozásból épített egy ollószerűen összekapcsolódó elemekből álló, kinyújtható kart. Yamauchi azonnal kiadta a szerelőnek, hogy ebből készítsen a karácsonyi szezonra kiadható modellt: ez lett az Ultra Hand, amely hatalmas sikert hozott a vállalatnak, több mint egymillió darabot értékesítettek belőle. Ezt követően Yokoit kiemelték a gyártósorok mellől és termékfejlesztő lett. Az ő nevéhez fűződnek a vállalat első elektronikus játékai, többek között a Beam Gun Game is, amelyet a Nintendo későbbi NES konzoljához tartozó, ikonikus pisztoly-kontroller, a Zapper elődje lett.

A cég első videojátékai a hetvenes évek második felében láttak napvilágot, ezek között ott volt az 1975-ben kiadott EVR Race. Ezek még nem otthoni videojátékok, hanem játéktermi automaták voltak, az EVR Race-ben (amelynek versenyautós és lovas változata egyaránt létezett) a játékosoknak nem versenyezniük kellett, hanem az eredményre fogadni - a futamokat filmről játszotta le a készülék. Szintén ebben a korszakban született az 1977-es, a Mitsubishi Electric-kel közösen fejlesztett, nem túl fantáziadús nevű Color TV Game 6, illetve a több játékkal felszerelt Color TV Game 15. Ezek már otthoni használatú, tévére kapcsolható játékok voltak, amelyek a klasszikus Pong (tévétenisz) többféle verzióját tartalmazták. Mindkettőből több mint egymillió darab fogyott.

Konkurensek nélkül az amerikai piacon

A következő néhány évben született meg a cég néhány leghíresebb játéka és figurája, amelyek közül többhöz máig érkeznek folytatások. Ilyen volt például az 1981-ben megjelent Donkey Kong, amely már a Yokoi vezette videojáték-fejlesztő részleg terméke volt. A Nintendo következő nagy dobását ugyanis a Game & Watch "kvarcjátékok" jelentették, az egyszerű játékgépekből több mint 43 millió darabot adtak el, azok komoly népszerűségnek örvendtek - noha korántsem akkorának, mint majdnem 10 évvel később, Game Boy név alatt megjelent utódaik. A Game Boy egyébként idén áprilisban 25. születésnapját ünnepelhette - a kézikonzol történetéről a HWSW is megemlékezett.

A gyártó első, jól ismert cartridge-es rendszerű, utólag megvett játékok futtatására képes konzolja Famicom névre hallgatott és 1982-ben látott napvilágot. A készülék remekül indított (az első két hónapban csaknem félmillió darab kelt el belőle) később mégis döcögőssé vált az útja - néhány hónap után ugyanis számos felhasználó kezdett lefagyó és összeomló játékokra panaszkodni, így a rendszert visszahívták, ami félmillió dolláros veszteséget jelentett a cégnek. A Famicomot a vállalat már külföldön is árusította, Nintendo Entertainment System (NES) néven.

A legendás NES 1985-ben jelent meg, ekkor az USA piacától addig ódzkodó vállalat termékeivel már az Egyesült Államokba is bemerészkedett. A konzol teljesítménye mai szemmel nézve megmosolyogtató, ugyanakkor a 8 bites, MOS Technology 6502 magra épülő Ricoh processzor, illetve a 2 kilobájt RAM akkoriban csúcskategóriának számított. Érdekesség, hogy a játékokat tartalmazó kazetták egyes esetekben plusz RAM-ot is adhattak a készüléknek. A szoftverek mérete egyébként 8 kilobájt és 1 megabájt között mozgott. Az Amerikán végigsöprő, többek között a silány minőségű játékok tömkelege miatt bekövetkezett 1983-as videojáték-válság kapóra jött a Nintendónak, hiszen a konkurencia (pl. Atari) gyakorlatilag összeomlott a térségben. A vállalat tanult a riválisok hibájából és csak a minőségi címeket engedte át a szűrőin, a megfelelő licenc nélküli játékok letiltásáról pedig egy 10NES nevű chippel gondoskodott.

A Nintendo óvatosan terjeszkedett az USA-ban, a NES-t először csak New Yorkban, majd egy évvel később Los Angelesben, ezt követően pedig Chicagóban és San Franciscoban árulta - 1986 végére viszont a konzol már az egész országban kapható volt. A nyolcvanas évek végére a vállalat már olyan jól ismert címeket tudhatott magáénak mint a Super Mario Bros három epizódja, vagy a Legend of Zelda. Egyes becslések szerint az évtized végére az amerikai háztartások harmada rendelkezett Nintendo Entertainment System konzollal, a játékok piaca pedig nagyobb volt mint a teljes akkori szoftverpiac többi része együtt.

Nintendo PlayStation?

A cég konzoljának következő generációja 1990-ben látott napvilágot, ez volt Japánban a Super Famicom, az Egyesült Államokban pedig a SNES vagy Super Nintendo Entertainment System, amely 1992-ben Európában is a boltokba került. A megújult eszközökben már a gyártó egyedi, 16 bites 5A22 CPU-ja dolgozott, 128 kilobájt RAM mellett, ami drasztikus fejlődés volt az előző generációhoz képest. Érdekesség, hogy nem sokkal később a Nintendo a Sonyval közösen egy CD-ROM befogadására képes kiegészítő fejlesztésébe kezdett a SNES-hez, Nintendo PlayStation név alatt. A vállalat végül kihátrált a projektből, a Sony viszont egyedül tovább folytatta a fejlesztést, amelynek eredménye a saját játékkonzolja lett.

A Nintendo a '90-es évek első felében az USA piacán komoly csatát vívott a Sega Genesis konzoljával, végül azonban sikercímeinek köszönhetően maga mögé utasította azt. A cég 1993-ban aztán egy 64 bites játékgép kifejlesztésébe kezdett, amelyet Ultra 64 néven tervezett kiadni, ezt azonban újra kellett gondolnia, miután a névhez tartozó jogok már a Konami tulajdonában voltak. Három évvel később tehát a cég egyszerűen Nintendo 64-ként adta ki új generációs konzolját Japánban, amelyből az első nap 500 ezer darab kelt el.

Amerikában az eszköz néhány hónappal később jelent meg, az eszközből végül világszerte összesen majdnem 33 millió darabot adtak el. Az N64 egy NEC VR4300 processzort használt, illetve 4 megabájt RAM-ot, amelyhez a cég Expansion Pak kiegészítője további 4-et adhatott. A készülék egyik hátránya volt, hogy még mindig kazettákon érkeztek hozzá a játékok, miközben a riválisok, például a két évvel korábban megjelent első generációs Sony PlayStation már CD-t használtak. A kazetták kapacitása 8 és 64 megabájt között mozgott, ami jóval elmaradt a lemezekétől - a komplexebb játékok már elkezdték feszegetni a kártyák határait.

Egy évvel korábban egyébként a gyártó egy Virtual Boy nevű VR-szemüveggel is előállt, ennek azonban az érdeklődés hiánya miatt röviddel a megjelenés után be is szüntették a gyártását. A headset megjelenítő rendszere azért mindenképp megér egy említést: abban nem hagyományos kijelzőpanel, hanem szemenként egy-egy 224 LED-ből álló sor szolgáltatta a képet, amelyet nagy frekvencián vibráló tükrök sokszoroztak meg vertikálisan - ennek köszönhető a Vurtual Boy zümmögő hangja bekapcsoláskor. Miután ez a módszer elég fárasztó volt a felhasználó szemeire nézve, az eszköz 15, illetve 30 percenként figyelmeztette a játékosokat, hogy tartsanak szünetet.

Vaskos antitröszt-bírság

A Nintendo ezután 2001-ben adott ki új konzolt, ez lett a GameCube, amely egy évvel később Európában és Ausztráliában is elérhetővé vált. Ez volt a vállalat első, optikai lemezek befogadására képes konzolja, amelyből 21,74 milliót adtak el, mielőtt 2007-ben kivonták volna a forgalomból. Érdkesség, hogy a cég nem az akkor már széles körben elterjedt CD-t vagy DVD-t választotta adathordozóul, hanem egy saját optikai lemezt fejlesztett. Ez végül hátránynak is bizonyult, a konkurens gépeket (PlayStation 2, illetve Xbox) a gyártóik a zene- és videolejátszási képességeikkel vonzóbbá tudták tenni a családok számára. A szoftverkörítés sem volt az igazi, a Nintendo nem engedélyezte az erőszakos harcos-lövöldözős játékok kiadását, így a hardcore gamerek inkább más konzol felé fordultak.

Az játékgépben egy IBM PowerPC Gekko processzor ketyegett 485 megahertzen, a grafikáról pedig egy 162 megahertzes ATI Flipper chip gondoskodott. Az európai piacon némileg visszavetette a sikert az Európai Bizottság ugyanezen évben kiszabott büntetése, amely 149 millió euróval rövidítette meg a céget versenyellenes tevékenysége miatt. A GameCube esetén már tetten érhető volt a Nintendo többi gyártótól eltérő stratégiája: a Sonytól eltérően a Nintendo a gépet nem árulta veszteséggel, hogy a szoftvereladásokból profitáljon, maga a gép is profitot termelt. Ennek érdekében viszont olcsón gyárthatónak kellett lenne, így grafikus képességek terén elmaradt a konkurensektől. A konzolt sztereó 3D megjelenítési képességgel is ellátták, azonban ilyen játék sosem készült rá.

A következő generációt már a 2006-ban megjelent Nintendo Wii jelentette, amelyet a vállat az Xbox 360 és a PlayStation 3 ellenfelének szánt - és eladásokban jócskán sikerült is megelőznie vele ellenfeleit, idén június végéig összesen több mint 101 millió darabot értékesítettek belőle. A készülék legfontosabb megkülönböztető jegye a mutatóeszközként is használható kontroller, amely térbeli mozgásérzékelésre is képes. Ennek megfelelően a Wii legnagyobb dobásai a mozgáson alapuló játékok (sport, tánc, stb), a készülék inkább afféle elektronikus társasjáték mint konzol. A Nintendo itt is gyenge hardvert alkalmazott, így a korszak meghatározó játékai vagy meg sem jelentek rá, vagy nagyon gyenge grafikával futottak a PS3-mal és az Xbox 360-nal összehasonlítva.

A Wii népszerűsége ellenére a 2012-ben piacra dobott Wii U már egy új megközelítést alkalmaz, annak kontrollerén egy méretes, 6,2 hüvelykes érintőkijelző is helyet kapott, amelyen plusz funkciók érhetők el az egyes játékokban. A cég legújabb játékgépe nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, idáig összesen kevesebb mint 6,7 millió darabot tudtak eladni belőle. A legutóbbi konzol kudarca után a vállalat potenciálisan egy kifejezetten olcsó konzollal próbálkozik majd, amelyekkel a Kínához hasonló feltörekvő területeket célozza meg, ahol a kisebb a potenciális vásárlók jövedelme, illetve a videojátékok terén is kevésbé tapasztaltak.

Egyelőre csak találgatni lehet, hogy ez a stratégia beválik-e a vállalatnak, vagy szükség lesz egy újabb Yokoira, aki a futószalag mellől talpra állítja a céget.

Facebook

Mit gondolsz? Mondd el!

Adatvédelmi okokból az adott hír megosztása előtt mindig aktiválnod kell a gombot! Ezzel a megoldással harmadik fél nem tudja nyomon követni a tevékenységedet a HWSW-n, ez pedig közös érdekünk.
A IT-üzemeltetők világnapján egy teljes security meetup, számos szórakoztató program, és Felméri Péter standupja várja az érdeklődőket az Ankertbe.