Szerző: Hlács Ferenc

2014. szeptember 26. 10:45

125 éves a Nintendo

Már több mint 125 éve koptatják a Nintendo termékeit a játékosok. A kezdetben kártyákat árusító vállalat az elmúlt több mint egy évszázad során számos területen tapogatózott, és jórészt a szerencsének köszönheti, hogy a videojátékok területén kötött ki.

A sokadik generációs Nintendo konzolok nyomkodása közben bizonyára nem sokan gondolnak arra, hogy volt idő, amikor a cég logója egészen más termékeken tűnt fel. A vállalat a héten ünnepelte nem kevesebb mint 125. születésnapját, ezalatt az idő alatt pedig hosszú és határozottan kalandos utat járt be mire, sikerült bebetonoznia nevét a videojáték-iparba.

Kártyák, amelyeket nem kell megfújni hogy működjenek

Mikor 1889. szeptember 23-án Fusajiro Yamauchi megalapította Nintendo névre hallgató cégét, még aligha beszélhettünk videojátékokról. A vállalat a kezdetekben kártyákat árult, és egészen az 1960-as évek közepéig ez is maradt a fő profilja. Az üzlet sok évtizeden keresztül jövedelmezően működött, 1959-ben a még a Disney-vel is megállapodott, hogy kártyáin szerepeltethesse annak népszerű karaktereit - ez komoly lökést adott a szépen gyarapodó vállalatnak, amely aztán 1962-ben bevonult az oszakai tőzsdére.

Az így szerzett tőkével aztán megkezdődött a kísérletezés, a Nintendo a kártyagyártás mellett egészen új irányokba is tapogatózni kezdett: gyerekjátékokat adott ki, taxicéget hozott létre, porszívót és instant rizst dobott piacra, sőt még saját Love Hotel láncolatát is elindította - itt a többi hotelhez képest szokatlanul rövid időre adnak ki szobát pároknak, a cég valószínűleg itt is a "multiplayer" egyes területeit feszegette.

Ezek az oldalágak azonban nem éltek túl sokáig, továbbra is az eredeti irányvonal bizonyult a legjövedelmezőbb területnek, egészen 1964-ig. Ekkoriban bár Japánban komoly gazdasági fellendülés volt tapasztalható a tokiói olimpia miatt, a játékkártyák elkezdtek veszíteni népszerűségükből, az emberek már nem vásároltak többet belőlük, így a Nintendónak ez egyáltalán nem volt sikeres korszaka. A vállalat részvényeinek értéke 900 jenről egészen 60-ig zuhant - mondhatni kártyavárként omlott össze.

A futószalag mellől a termékfejlesztés élére

A következő évek során a cég keservesen igyekezett talpon maradni, végül pedig nem várt helyről, egyik saját gyárából kapott segítséget az 1965-ben felvett Gunpei Yokoi személyében, aki az egyik gyártósor mellett dolgozott szerelőként. A vállalat ekkori vezetője Hiroshi Yamauchi egy gyárlátogatás során figyelt fel a Yokoira, aki szórakozásból épített egy ollószerűen összekapcsolódó elemekből álló, kinyújtható kart. Yamauchi azonnal kiadta a szerelőnek, hogy ebből készítsen a karácsonyi szezonra kiadható modellt: ez lett az Ultra Hand, amely hatalmas sikert hozott a vállalatnak, több mint egymillió darabot értékesítettek belőle. Ezt követően Yokoit kiemelték a gyártósorok mellől és termékfejlesztő lett. Az ő nevéhez fűződnek a vállalat első elektronikus játékai, többek között a Beam Gun Game is, amelyet a Nintendo későbbi NES konzoljához tartozó, ikonikus pisztoly-kontroller, a Zapper elődje lett.

A cég első videojátékai a hetvenes évek második felében láttak napvilágot, ezek között ott volt az 1975-ben kiadott EVR Race. Ezek még nem otthoni videojátékok, hanem játéktermi automaták voltak, az EVR Race-ben (amelynek versenyautós és lovas változata egyaránt létezett) a játékosoknak nem versenyezniük kellett, hanem az eredményre fogadni - a futamokat filmről játszotta le a készülék. Szintén ebben a korszakban született az 1977-es, a Mitsubishi Electric-kel közösen fejlesztett, nem túl fantáziadús nevű Color TV Game 6, illetve a több játékkal felszerelt Color TV Game 15. Ezek már otthoni használatú, tévére kapcsolható játékok voltak, amelyek a klasszikus Pong (tévétenisz) többféle verzióját tartalmazták. Mindkettőből több mint egymillió darab fogyott.

Konkurensek nélkül az amerikai piacon

A következő néhány évben született meg a cég néhány leghíresebb játéka és figurája, amelyek közül többhöz máig érkeznek folytatások. Ilyen volt például az 1981-ben megjelent Donkey Kong, amely már a Yokoi vezette videojáték-fejlesztő részleg terméke volt. A Nintendo következő nagy dobását ugyanis a Game & Watch "kvarcjátékok" jelentették, az egyszerű játékgépekből több mint 43 millió darabot adtak el, azok komoly népszerűségnek örvendtek - noha korántsem akkorának, mint majdnem 10 évvel később, Game Boy név alatt megjelent utódaik. A Game Boy egyébként idén áprilisban 25. születésnapját ünnepelhette - a kézikonzol történetéről a HWSW is megemlékezett.

A gyártó első, jól ismert cartridge-es rendszerű, utólag megvett játékok futtatására képes konzolja Famicom névre hallgatott és 1982-ben látott napvilágot. A készülék remekül indított (az első két hónapban csaknem félmillió darab kelt el belőle) később mégis döcögőssé vált az útja - néhány hónap után ugyanis számos felhasználó kezdett lefagyó és összeomló játékokra panaszkodni, így a rendszert visszahívták, ami félmillió dolláros veszteséget jelentett a cégnek. A Famicomot a vállalat már külföldön is árusította, Nintendo Entertainment System (NES) néven.

A legendás NES 1985-ben jelent meg, ekkor az USA piacától addig ódzkodó vállalat termékeivel már az Egyesült Államokba is bemerészkedett. A konzol teljesítménye mai szemmel nézve megmosolyogtató, ugyanakkor a 8 bites, MOS Technology 6502 magra épülő Ricoh processzor, illetve a 2 kilobájt RAM akkoriban csúcskategóriának számított. Érdekesség, hogy a játékokat tartalmazó kazetták egyes esetekben plusz RAM-ot is adhattak a készüléknek. A szoftverek mérete egyébként 8 kilobájt és 1 megabájt között mozgott. Az Amerikán végigsöprő, többek között a silány minőségű játékok tömkelege miatt bekövetkezett 1983-as videojáték-válság kapóra jött a Nintendónak, hiszen a konkurencia (pl. Atari) gyakorlatilag összeomlott a térségben. A vállalat tanult a riválisok hibájából és csak a minőségi címeket engedte át a szűrőin, a megfelelő licenc nélküli játékok letiltásáról pedig egy 10NES nevű chippel gondoskodott.

A Nintendo óvatosan terjeszkedett az USA-ban, a NES-t először csak New Yorkban, majd egy évvel később Los Angelesben, ezt követően pedig Chicagóban és San Franciscoban árulta - 1986 végére viszont a konzol már az egész országban kapható volt. A nyolcvanas évek végére a vállalat már olyan jól ismert címeket tudhatott magáénak mint a Super Mario Bros három epizódja, vagy a Legend of Zelda. Egyes becslések szerint az évtized végére az amerikai háztartások harmada rendelkezett Nintendo Entertainment System konzollal, a játékok piaca pedig nagyobb volt mint a teljes akkori szoftverpiac többi része együtt.

Nintendo PlayStation?

A cég konzoljának következő generációja 1990-ben látott napvilágot, ez volt Japánban a Super Famicom, az Egyesült Államokban pedig a SNES vagy Super Nintendo Entertainment System, amely 1992-ben Európában is a boltokba került. A megújult eszközökben már a gyártó egyedi, 16 bites 5A22 CPU-ja dolgozott, 128 kilobájt RAM mellett, ami drasztikus fejlődés volt az előző generációhoz képest. Érdekesség, hogy nem sokkal később a Nintendo a Sonyval közösen egy CD-ROM befogadására képes kiegészítő fejlesztésébe kezdett a SNES-hez, Nintendo PlayStation név alatt. A vállalat végül kihátrált a projektből, a Sony viszont egyedül tovább folytatta a fejlesztést, amelynek eredménye a saját játékkonzolja lett.

A Nintendo a '90-es évek első felében az USA piacán komoly csatát vívott a Sega Genesis konzoljával, végül azonban sikercímeinek köszönhetően maga mögé utasította azt. A cég 1993-ban aztán egy 64 bites játékgép kifejlesztésébe kezdett, amelyet Ultra 64 néven tervezett kiadni, ezt azonban újra kellett gondolnia, miután a névhez tartozó jogok már a Konami tulajdonában voltak. Három évvel később tehát a cég egyszerűen Nintendo 64-ként adta ki új generációs konzolját Japánban, amelyből az első nap 500 ezer darab kelt el.

Miért a Go a legjobban vágyott programozási nyelv? (x)

A HackerRank 2020-as kutatása szerint a legtöbb fejlesztő a Go-t tanulja majd meg legújabb nyelvének - nézzük miért!

Miért a Go a legjobban vágyott programozási nyelv? (x) A HackerRank 2020-as kutatása szerint a legtöbb fejlesztő a Go-t tanulja majd meg legújabb nyelvének - nézzük miért!

Amerikában az eszköz néhány hónappal később jelent meg, az eszközből végül világszerte összesen majdnem 33 millió darabot adtak el. Az N64 egy NEC VR4300 processzort használt, illetve 4 megabájt RAM-ot, amelyhez a cég Expansion Pak kiegészítője további 4-et adhatott. A készülék egyik hátránya volt, hogy még mindig kazettákon érkeztek hozzá a játékok, miközben a riválisok, például a két évvel korábban megjelent első generációs Sony PlayStation már CD-t használtak. A kazetták kapacitása 8 és 64 megabájt között mozgott, ami jóval elmaradt a lemezekétől - a komplexebb játékok már elkezdték feszegetni a kártyák határait.

Egy évvel korábban egyébként a gyártó egy Virtual Boy nevű VR-szemüveggel is előállt, ennek azonban az érdeklődés hiánya miatt röviddel a megjelenés után be is szüntették a gyártását. A headset megjelenítő rendszere azért mindenképp megér egy említést: abban nem hagyományos kijelzőpanel, hanem szemenként egy-egy 224 LED-ből álló sor szolgáltatta a képet, amelyet nagy frekvencián vibráló tükrök sokszoroztak meg vertikálisan - ennek köszönhető a Vurtual Boy zümmögő hangja bekapcsoláskor. Miután ez a módszer elég fárasztó volt a felhasználó szemeire nézve, az eszköz 15, illetve 30 percenként figyelmeztette a játékosokat, hogy tartsanak szünetet.

Vaskos antitröszt-bírság

A Nintendo ezután 2001-ben adott ki új konzolt, ez lett a GameCube, amely egy évvel később Európában és Ausztráliában is elérhetővé vált. Ez volt a vállalat első, optikai lemezek befogadására képes konzolja, amelyből 21,74 milliót adtak el, mielőtt 2007-ben kivonták volna a forgalomból. Érdkesség, hogy a cég nem az akkor már széles körben elterjedt CD-t vagy DVD-t választotta adathordozóul, hanem egy saját optikai lemezt fejlesztett. Ez végül hátránynak is bizonyult, a konkurens gépeket (PlayStation 2, illetve Xbox) a gyártóik a zene- és videolejátszási képességeikkel vonzóbbá tudták tenni a családok számára. A szoftverkörítés sem volt az igazi, a Nintendo nem engedélyezte az erőszakos harcos-lövöldözős játékok kiadását, így a hardcore gamerek inkább más konzol felé fordultak.

Az játékgépben egy IBM PowerPC Gekko processzor ketyegett 485 megahertzen, a grafikáról pedig egy 162 megahertzes ATI Flipper chip gondoskodott. Az európai piacon némileg visszavetette a sikert az Európai Bizottság ugyanezen évben kiszabott büntetése, amely 149 millió euróval rövidítette meg a céget versenyellenes tevékenysége miatt. A GameCube esetén már tetten érhető volt a Nintendo többi gyártótól eltérő stratégiája: a Sonytól eltérően a Nintendo a gépet nem árulta veszteséggel, hogy a szoftvereladásokból profitáljon, maga a gép is profitot termelt. Ennek érdekében viszont olcsón gyárthatónak kellett lenne, így grafikus képességek terén elmaradt a konkurensektől. A konzolt sztereó 3D megjelenítési képességgel is ellátták, azonban ilyen játék sosem készült rá.

A következő generációt már a 2006-ban megjelent Nintendo Wii jelentette, amelyet a vállat az Xbox 360 és a PlayStation 3 ellenfelének szánt - és eladásokban jócskán sikerült is megelőznie vele ellenfeleit, idén június végéig összesen több mint 101 millió darabot értékesítettek belőle. A készülék legfontosabb megkülönböztető jegye a mutatóeszközként is használható kontroller, amely térbeli mozgásérzékelésre is képes. Ennek megfelelően a Wii legnagyobb dobásai a mozgáson alapuló játékok (sport, tánc, stb), a készülék inkább afféle elektronikus társasjáték mint konzol. A Nintendo itt is gyenge hardvert alkalmazott, így a korszak meghatározó játékai vagy meg sem jelentek rá, vagy nagyon gyenge grafikával futottak a PS3-mal és az Xbox 360-nal összehasonlítva.

A Wii népszerűsége ellenére a 2012-ben piacra dobott Wii U már egy új megközelítést alkalmaz, annak kontrollerén egy méretes, 6,2 hüvelykes érintőkijelző is helyet kapott, amelyen plusz funkciók érhetők el az egyes játékokban. A cég legújabb játékgépe nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, idáig összesen kevesebb mint 6,7 millió darabot tudtak eladni belőle. A legutóbbi konzol kudarca után a vállalat potenciálisan egy kifejezetten olcsó konzollal próbálkozik majd, amelyekkel a Kínához hasonló feltörekvő területeket célozza meg, ahol a kisebb a potenciális vásárlók jövedelme, illetve a videojátékok terén is kevésbé tapasztaltak.

Egyelőre csak találgatni lehet, hogy ez a stratégia beválik-e a vállalatnak, vagy szükség lesz egy újabb Yokoira, aki a futószalag mellől talpra állítja a céget.

Előfizetési lehetőség a NetAcademia és a Training360 mind a 600 online tanfolyamára 1 éven át 1 tanfolyam áráért. Siess, ez az őrült ajánlat csak október 31-ig él!

a címlapról