Mellékleteink: HUP | Gamekapocs
Keres
Felhőből visszaköltözéstől egészen egy banki malware evolúciójáig. Üzemeltetői és IT-biztonsági meetupokkal érkezünk!

Nem a tartalom, hanem a kudarc miatt gurulnak be a játékosok

Hlács Ferenc, 2014. április 16. 15:24
Ez a cikk több évvel ezelőtt születetett, ezért előfordulhat, hogy a tartalma már elavult.
Frissebb anyagokat találhatsz a keresőnk segítségével:

A videojátékok által kiváltott agresszióról már sokat hallhattunk, az Oxfordi és a Rochesteri Egyetem kutatása alapján azonban ez nem azok erőszakos tartalmának köszönhető. A kutatócsoport új módszerrel vizsgálta meg a játékok hatását.

hirdetés

Nem a videojátékok erőszakos tartalma teszi agresszívvá a játékosokat - állítják az Oxfordi és a Rochesteri Egyetem kutatói. Az Andrew Przybylski által vezetett kutatás szerint nem a játékokban megjelenő erőszak, sokkal inkább a kudarcélmény váltja ki az agresszív viselkedést. A kutatócsoport eredményeik alapján újra kell gondolni a videojátékok hatásának vizsgálatára használt eljárásokat, azok ugyanis eddig nem sokban különböztek a filmek elemzésétől, azaz erőszakos, és kevésbé erőszakos címek megtekintése utáni kérdőíves és viselkedésvizsgálatos tesztekkel próbálták mérni a kiváltott agressziót.

A filmekkel ellentétben ugyanakkor a videojátékok interaktívak, ezért a két egyetem kutatói ezúttal arra keresték a választ, hatással van-e a játék közben elért teljesítmény a játékosok érzelmeire. Aki játszott már valaha, annak a válasz valószínűleg elég egyértelmű: igen. Méghozzá olyannyira, hogy a jelenséghez külön kifejezés is társul, amit az online multiplayer játékok rajongóinak valószínűleg nem kell bemutatni - ez a a “rage quitting” vagyis a hirtelen felindulásból elkövetett kilépés. Ilyenkor egy elvesztett játék miatt a felhasználó dühében otthagyja az adott programot, sokszor különféle erőszakos megnyilvánulások kíséretében, melyeknek a YouTube tanúsága szerint már nem egy billentyűzet esett áldozatul.

A kutatók ugyanakkor a kevésbé nyilvánvaló érzelmekre is kíváncsiak voltak amelyeket módosított játékokkal próbáltak előcsalogatni. A Half-Life-ból például két verziót is csináltak, egyikben az ellenfeleket csupán el kellett teleportálni, a másikban viszont irgalmatlan vérfürdő közepette lehetett megszabadulni tőlük. A teszt során továbbá egy extrém nehézségű Tetris-verziót is bevetettek, amely az esetek 78 százalékában az éppen nem megfelelő elemeket dobta ki.

Miután eltöltöttek némi időt a fentiekkel, az alanyoknak egy kérdőívet kellett kitölteniük, valamint különböző kifejezéseket kellett felismerniük amelynek során a kutatók azt vizsgálták, mennyivel gyorsabban veszik észre az agresszivitáshoz köthető szavakat, mint a többit. Mindezek mellett a tetrises teszt előtt minden résztvevőnek 25 másodpercen keresztül kellemetlenül hideg vízben kellett tartania a kezét, az alanyoknak viszont azt mondták, ők határozzák meg, hogy az utánuk következőnek mennyi ideig kell majd a kezét a vízben hagynia. Az eredmények alapján, akik a Tetris nehéz verzióját kapták, átlagosan 7 másodperccel hosszabb ideig tették volna ki a következő játékost a hideg víz okozta kellemetlenségnek, a Half-Life-ban demonstrált erőszakos tartalom ezzel ellentétben nem keltett kimutatható agresszív hatást.

Az Oxfordi és a Rochesteri Egyetem kutatása alapján tehát úgy tűnik, a videojátékokkal töltött idő után nem a GTA-s vérengzés miatt lehetnek agresszívak a játékosok, sokkal inkább a kudarcélmények miatt - ennek fényében pedig az eddigi vizsgálati módszereket is érdemes lehet átértékelni.

Facebook

Mit gondolsz? Mondd el!

Adatvédelmi okokból az adott hír megosztása előtt mindig aktiválnod kell a gombot! Ezzel a megoldással harmadik fél nem tudja nyomon követni a tevékenységedet a HWSW-n, ez pedig közös érdekünk.
4-4 klassz téma a HWSW júniusi üzemeltetői és IT-biztonsági meetupjain. Nézz meg a programot!