Mellékleteink: HUP | Gamekapocs
Keres

Előfizetéses konstrukcióban két ismert játékmotor

Dojcsák Dániel, 2014. március 20. 16:31
Ez a cikk több évvel ezelőtt születetett, ezért előfordulhat, hogy a tartalma már elavult.
Frissebb anyagokat találhatsz a keresőnk segítségével:

A játékfejlesztés új aranykora jöhet el, miután két népszerű játékmotor is igénybe vehető szolgáltatásként, havidíjért. A Game Developers Conference-en előbb az Epic Games jelentette be, hogy az Unreal Engine 4 havi 19 dolláros előfizetési díjért bárki számára elérhető, majd pedig a Crytek csatlakozott a CryEngine ugyanilyen modelljével, ráadásul mindössze 9,9 dolláros áron fejlesztőnként.

A Crytek Engine-as-a-Service (EaaS) definícióval illeti a megoldást, aminek keretein belül a havi 9,9 dolláros díjért cserébe a fejlesztők hozzájutnak a teljes fejlesztőkészlethez és annak minden funkciójához, például a fizikai alapú shading, a geometria cache és a képalapú megvilágítás. Ha ezek így nem mondanak semmit, akkor a Ryse: Son of Rome játékban megtekinthető, hogy mit lehet kihozni ezekből. Az eredményt pedig gyakorlatilag a mai játékplatformok bármelyikére lehet célozni.

A legkisebb is számít

A Cryengine-nek eddig is volt egy ingyenesen elérhető SDK-ja, amit a fejlesztők használhattak, de kizárólag nem kereskedelmi célú projektekhez. Ugyanez a modell megmarad a jövőben is, az ingyenes SDK elérhető marad a jelenlegi szabályokkal, viszont ebbe nem kerülnek majd bele az új, fejlettebb funkciók. Az amatőr játékfejlesztők vagy kisebb műhelyek esetében lehetett eddig csábítás, hogy ezt a verziót használják a rendes licenc megkerülésére, az újonnan bevezetett előfizetéses rendszer azonban vállalható kompromisszum lehet a felek számára.

Fejlesztőnként évente 120, illetve 240 dollár könnyen kitermelhető összeg, főleg úgy, hogy szükség szerint skálázható, az előfizetések száma szabadon növelhető-csökkenthető. Pontos részletekkel a Crytek egyelőre nem szolgált, bár az ígéret szerint májustól már indul is a rendszer, így maximum 5 hét múlva megtudjuk, hogy milyen feltételekkel akar a cég elcsábítani “több százezer fejlesztőt, hogy megdöbbentő játékokat készítsenek”. Az Epic Games ennél kevésbé merész, ott a 19 dolláros egy fejlesztőre érvényes havidíj mellett az Unreal Engine 4használatával készült játékok árbevételének még további 5 százalékát is le kell adni.

A játékfejlesztésben voltak már korszakok, amikor a kis fejlesztőknek nagy jelentősége volt, de a mobileszközök terjedésével, az új piacok megnyílásával, illetve a disztribúció demokratizálódásával minden eddiginél szélesebb kapuk nyíltak ki az "indie-k" előtt. Az alkalmazás-piacterek révén akár egy egyszemélyes fejlesztés is elérhet százmilliós közönséget, ami miatt valóban százezrek, de akár milliók is lehetnek a világon, akik saját játékot készítenek. Ezek nagy része értelemszerűen nem lesz sikeres, de ebben az aranylázban a Crytek, az Epic, illetve a Unity3d, akik csákányt és szitát árulnak.

A főként konzolos és PC-s világban sikeres két nagy kiadó lépése teljesen érthető, a mobilra fókuszáló Unity3D már egy ideje az 1500 dolláros licenc mellett kínál havi 75 dolláros előfizetéses megoldással fejlesztői készletet a Pro csomagjához. A Crytek és az Epic kénytelen volt mélyen ez alá menni, amennyiben komoly sikerekre vágynak az egyre inkább saját kiadású, free-to-play, casual játékokról szóló mobilos piacon.

Piaci átalakulás

Az nyilván nem kérdés, hogy a csúcsjátékok továbbra is a jól menő stúdióktól érkeznek majd, viszont a horizont sokkal szélesebb lesz, a független fejlesztők is dolgozhatnak a legjobb, legmodernebb eszközökkel. Egy közvetett előnye is lehet annak, hogy az játékfejlesztés belépési küszöbe lejjebb tolódik, mégpedig az, hogy a munkaerőpiacon erősebb kínálat jelenik meg ezzel a tapasztalattal is. A játékmotorokat fejlesztő cégek valójában azért is versengenek, hogy melyik motorhoz lehet majd a jövőben tapasztalt fejlesztőket találni, hiszen egy nagy projektnél sokkal nagyobb költséget jelent a licencnél az, ha a fejlesztők esetlenek és emiatt csúsznak a határidők.

Facebook

Mit gondolsz? Mondd el!

Adatvédelmi okokból az adott hír megosztása előtt mindig aktiválnod kell a gombot! Ezzel a megoldással harmadik fél nem tudja nyomon követni a tevékenységedet a HWSW-n, ez pedig közös érdekünk.