:

Szerző: Bodnár Ádám

2013. december 12. 14:43

Mit adott a játékiparnak a Doom?

A héten múlt 20 éve, hogy megjelent minden idők egyik legfontosabb videojátéka, a Doom. A szoftver érdemeit nehéz lenne vitatni, technológiai mérföldkő volt, útjára indított egy teljesen új játékstílust és -típust, demokratizálta a moddolást és tematizálta a tömegmédiát is. Emellett érdekes és izgalmas is volt, világszerte milliók játszottak vele és tartják viszonyítási alapnak a mai napig.

A "belső nézetes akciójátékok", a first person shooterek (FPS) nem a Doommal születtek meg, ezt kár is lenne vitatni. Maga a fejlesztőcég, az id Software (nem "ájdí", hanem "id") is több ilyet kiadott korábban, ezek közül a leginkább figyelemre méltó talán a Wolfenstein 3D és annak folytatása, a Spear of Destiny voltak.

A Doom elődei

Bár a Wikipedia még a 70-es évekből is jegyez belső nézetes akciójátékokat, ezek szinte kivétel nélkül drótvázas megjelenítést alkalmaztak. A David Kushner által jegyzett, magyarul is publikált Masters of Doom könyv szerint John Carmack először az 1990-es CES kiállításon látott textúrákat használó 3D motort, az ott bemutatott Ultima Underworldnek azonban szerepjátékként nem volt szüksége igazán gyors megjelenítésre. A legenda alapján Carmack az Ultima előzetesét meglátva azonnal kijelentette, sokkal gyorsabb textúrázóalgoritmust fejleszt, ebből jött létre a Catacomb 3D nevű fantasy témájú FPS motorja, amelyet később a Wolfenstein csiszolt tovább.

07:05:36
 

Wolfenstein 3D Full Playthrough (DOS)

Még több videó

A Wolfenstein nem volt igazán nagy technológiai előrelépés a Catacombhoz képest, a játék témaválasztása azonban mindenképpen magával ragadó: a náci börtönből megszökő B.J. Blazkowicz amerikai katona leszámol a fasiszta vezetéssel, akiket a Wolfenstein univerzumában különféle szörnyszülöttekként ábrázoltak, Adolf Hitler például félig robot és a karjai helyén gépágyú nőtt. A Doomhoz képest ez a játék brutalitás terén sehol sem volt, de már jócskán tartalmazott véres jeleneteket (pl az őrök dobermannjait le lehetett lőni), a náci témaválasztás miatt pedig Németországban egyáltalán nem volt szabad forgalomba hozni.

A játék ún. "pszeudo 3D" megjelenítést alkalmazott az élvezető sebesség érdekében. Textúrát csak a falak kaptak, a padló és a mennyezet egy adott pályán mindig azonos színű. A játékos csak két dimenzióban tud mozogni és fordulni is, nem nézhet a padló vagy a plafon felé. A Wolfenstein 3D-ben az ellenfelek és tárgyak még két dimenziós sprite-ok voltak. A játék 1992 májusában jelent meg, és ma már egészen valószerűtlen ütemben, ugyanannak az évnek a szeptemberében követte a folytatás, az azonos motorra épülő Spear of Destiny, majd John Carmack nekifogott a Doom kódjának.

Az id Software a Doom készítésének idejében: John Carmack, Kevin Cloud, Adrian Carmack, John Romero, Tom Hall, Jay Wilbur

A Doom, mint technikai bravúr

A Doom, túlzás nélkül állítható, mindenben az előd fölé kerekedett. Carmack állítólag 9 hónap alatt írta meg a grafikus motort, amely egy újabb lépést tett a három dimenziós világ felé, a játékban végre megjelent a "magasság", voltak liftek, lépcsők, feljárók, illetve a szobák, termek belmagassága sem volt azonos. A játékos végre "ki" is merészkedhetett, a Wolfenstein 3D szigorúan zárt folyosói, termei után itt már nyitott udvarokon is folyhatott a vérontás. Szintén újdonság volt, hogy a falak nem csak derékszögben találkozhattak, hanem "ferdék" is lehettek. Ettől függetlenül a Doom nem volt valódi 3D, továbbra is hiányzott a le-fel nézés lehetősége és a pályák is teljesen síkba teríthetőek voltak - ezeket a fejlesztéseket az 1996-os Quake hozta el.

A Doom horrorisztikus hangulatához nagyban hozzájárultak a dinamikus fények is. A Wolfenstein 3D-ben minden szobában és folyosón állandóak voltak a fényviszonyok, a Doomban viszont változhatott a megvilágítás, a játékos beléphetett egy teljesen sötét szobába is, ahol csak később lett világos, vagy akár villódzhattak is a lámpák.

03:06
 

Doom: E1M1 - The Hangar

Még több videó

A játék történet még a Wolfensteinénél is bugyutább, valójában nincs is neki. A Masters of Doom szerint az id Software eredetileg az Alien világában játszódó sztorit szeretett volna, azonban ezt végül elvetették attól tartva, hogy a filmkiadó túlságosan megkötné a kezüket. A történet szerint a névtelen ("Doomguy") főhős a Mars egyik űrállomásán teljesít szolgálatot, amikor egy tudományos kísérlet rosszul sül el, megnyílik a pokol kapuja, amin keresztül túlvilági teremtmények özönlenek be. A játékmenet pedig mindig ugyanaz: hét pályán keresztül megkeresni és elérni a kijáratot, majd az utolsó pályán megölni a főellenséget. Út közben persze különféle "powerup" csomagokat lehet találni, muníciót, fegyvert, extra életerőt.

Carmack motorja nagyszerű kiindulási pontot nyújtott ahhoz, hogy az id Software csapata (főleg a névrokon Adrian Carmack és Kevin Cloud) szabadjára engedje brutális fantáziáját, a Doom minden addiginál véresebbre és groteszkebbre sikerült. Bár ellenségből viszonylag kevés típussal találkozhatott a főhős, változatos fegyverek álltak rendelkezésére a kiirtásukhoz: boxer, pisztoly, puska, duplacsövű shotgun, forgócsöves gépágyú, plazmaágyú, rakéta, láncfűrész és az összes látható ellenséget egyszerre megölő  BFG9000, amely a legenda szerint "big fucking gun" rövidítése.

Az AI és a nagy full-full-stack trend

Az AI farvizén számos új informatikai munkakör születik, vagy már ismert munkák kapnak új nevet és vele extra elvárásokat is.

Az AI és a nagy full-full-stack trend Az AI farvizén számos új informatikai munkakör születik, vagy már ismert munkák kapnak új nevet és vele extra elvárásokat is.

Hangulatfokozóként néha sejtelmes, néha pedig egészen durva zenéket vetettek be a Doom fejlesztői, egyik-másik dal szinte egy az egyben emelt át részeket az id-nél dolgozó  srácok kedvenc metálzenekarainak műveiből. A zúzós nótákat vagy éppen vészjósló ambient zenéket végül John Romero rendelte hozzá az egyes pályákhoz. Az ellenségek által keltett hangeffekteket, brutális hörgéseket és morgásokat állathangokból keverték ki a készítők.

25:35
 

DOOM - The Music Comparisions FULL

Még több videó

A Doom, mint forradalmár

A Doomot az id Software 1993. december 10-én szabadította rá a világra. A játék azonnal óriási siker lett, a terjesztésre akkoriban használt BBS-ek és FTP-szerverek azonnal összeomlottak a hatalmas érdeklődés alatt. A Doomot - a korábbi id Software játékokhoz hasonlóan - shareware-ként terjesztették, ami azt jelenti, bárki szabadon továbbadhatta a (funkciókorlátos, csak egy epizódot, azaz 8 pályát tartalmazó) szoftvert, a teljes, mind a 24 pályát tartalmazó változatot viszont meg kellett vásárolni.

A Doom nem csak technikai bravúr volt (futtatásához egyébként 33 MHz-es Intel 386 processzort, 20 megabájt lemezterületet, 4 megabájt RAM és 320x200x256 felbontású monitor kellett, a digitalizált hangok lejátszásához pedig Sound Blaster hangkártya), nem csak egy izgalmas játék, hanem korszakalkotó is, mégpedig több szempontból. Bár ahogy korábban már esett szó róla, a Doomot megelőzően is léteztek FPS játékok, azonban az id Software műve egy teljesen új szintre emelte a stílust, utánzók egész seregét inspirálva. A Doom lett a first person shooter, mint játékzsáner alapvetése.

Az 1990-es évek közepén a Doom minden elsöprő népszerűsége nyomán egyre-másra jelentek meg a hasonló stílusú játékok, amelyeket a szaksajtó egy időben csak "Doom-klónként" emlegetett. Csak néhány ismertebb példa a sok közül: Corridor 7, System Shock, Alien vs. Predator, Rise of the Triad, Heretic, Hexen, Alien Breed 3D, Dark Forces, Terminator: SkyNET, Duke Nukem 3D. Ezek közül talán a Duke Nukem 3D érte el a legnagyobb közönségsikert (a folytatás minőségétől most jóindulatúan tekintsünk el), egyrészt a jó hangulatnak, másrészt az univerzum kiválasztásának köszönhetően: a sci-fi és fantasy világok helyett Duke Nukem a Földön zúzott, utcákon, tereken, irodaépületekben, gyárakban, sportpályákon.

04:13
 

Duke Nukem 3D Episode 1 Level 1

Még több videó

A Doom másik nagy dobása, hogy hálózatban is lehetett egymás ellen vagy egymást segítve játszani, az id Software gyakorlatilag ezzel alapozta meg a hálózatos multiplayer FPS játékok fejlődését, amely a Quake-kel lépett később újabb szintre, majd a Counter-Strike-kal vált világméretű jelenséggé. A Doom dobta be a köztudatba a "deatchmatch" kifejezést, és valószínűleg mérhető csökkenést okozott az irodai dolgozók termelékenységében világszerte, akik a céges hálózatokon munka helyett Doomoztak. (A Budapesti Műszaki Egyetemen volt egy számítástechnikai labor, amelyet a köznyelv még a 90-es évek második felében is egyszerűen csak "Doom-labornak" hívott.)

Egy harmadik fontos jellemzője a játéknak a moddolhatóság. A Doomot Carmack úgy alkotta meg, hogy a játék szinte bármely kreatív elemét le lehessen cserélni, a lehetőséggel pedig sokan éltek is. A Doom megjelenését követően lelkes felhasználók elkezdték magukból ontani a különféle pályákat, új fegyvereket, szörnyeket, zenéket és hangokat, készült Star Wars, Simpsons, Ghostbusters, Batman, Terminator és még ki tudja milyen univerzumban játszódó mod is. Ezeket a módosításokat akkoriban BBS-eken, de leginkább gyűjteményes CD-ken, illetve számítástechnikával foglalkozó újságok lemezmellékletein terjesztették. A legügyesebb modderek egyike volt Tim Willits, aki később munkát is kapott az id Software-nél.

A Doom, mint kulturális hatás

A játék kulturális hatásairól akár külön cikket is lehetne írni. A Doom megjelenése nagyot lendített általában a videojátékok ismertségén és népszerűségén, egy időben a legszélesebb körben elterjedt szoftvernek tartották a Doomot, amely megelőzte még a Windows 95-öt is (az összehasonlítás persze sántít, ugyanakkor jól mutatja, hogy az id Software játékát három évvel a megjelenése után a Microsoft óriási reklámkampánnyal bevezetett operációs rendszerével emlegették együtt).

A játék brutális képi világa, sátáni utalásai és a véres mészárlás persze világszerte kiverte a biztosítékot a vallási szervezeteknél, valamint a családvédelmi aktivistáknál is. Az egyházak és hozzájuk közel álló szervezeteknek főképp a pokoli teremtmények megjelenése volt ellenére, a családvédők pedig a tömeges vérengzés nyers ábrázolását tartották helytelenek, attól tartva, hogy a Doomot játszó gyerekek később erőszakosak lesznek. Az 1999-es Columbine gimnáziumi lövöldözés tetteseiről kiderült, szabadidejükben szívesen játszottak a Doommal. Az erőszakos videojátékok és a valódi erőszak elkövetésére való hajlandóság közötti kapcsolat máig hálás vitatéma, a Doom pedig ezt is új szintre emelte, a diskurzust a tömegmédába hozta be.

A Doom folytatásai

A Doom folytatása szimplán Doom II néven érkezett meg alig egy évvel később, 1994 szeptemberében. Az előd grafikus technológiájára építő játék a "Hell on Earth" alcímet kapva, ezzel utalva arra, hogy a mészárlás már nem a Marson, illetve annak holdjain, hanem a Földön folytatódik. A folytatás képi világa kiköpött Doom, a két játékot elsőre nem igen lehet megkülönböztetni egymástól és a játékmenet is maradt a gyilkolós-kijáratkeresős mederben. A Doom II összesen 32 pályát tartalmazott.

A Doomból ezt követően évekig nem készült új epizód, John Carmack és az id Software a nem kevébé brutális, ám technikailag sokkal fejlettebb Quake-re összepontosított, amely végre valódi 3D-t hozott az FPS-ek világába, fel-le mozgatható látószöggel, egymást keresztező pályaelemekkel,  poligonokból álló ellenségekkel, hardveres 3D gyorsítással, illetve még jobb fény- és hanghatásokkal (utóbbiak egy része a Nine Inch Nailsnek, illetve Trent Reznornak köszönhető, hálául a Quake-ben a lőszeres dobozokon a NIN logója látható). A sztorit itt is szűkre szabták.

02:52:38
 

Quake 1 Walkthrough (Alberto Blaze) ( Classic ID Game Software )

Még több videó

A Quake-et a Quake II követte, amely már natívan támogatta az akkoriban terjedő 3D gyorsítókat, és már valamilyen történetnek is nevezhető, a játékos tetteit és céljait összefüggésbe helyező narratívával is rendelkezik. A Quake 3: Arena esetében ezt már teljesen elhagyták a készítők és a játékot pusztán internetes multiplayerre hegyezték ki, egyjátékos mód gyakorlatilag nem is volt, a multiplayer pályákon lehetett a mesterséges intelligencia által irányított "botok" ellen gyakorolni. Ahogy a Quake összes részét, ezt is úgy fejlesztette az id Software, hogy könnyen lehessen "moddolni".

A Quake 3 Arena nem csak azért fontos mérföldkő, mert ez volt az első, kizárólag online multiplayer módra kihegyezett játék az id történetében, hanem mert az id Software-től licencelt grafikus motorját azóta is nagy sikernek örvendő játéksorozatok korabeli darabjaiban használták fel. A Q3A alapjául szolgáló id Tech 3 motor olyan címekben teljesít szolgálatot mint a Return to Castle Wolfenstein és a Wolfenstein: Enemy Territory, a Jedi Knight és a Jedi Knight II, a Call of Duty és a Medal of Honor első részei.

10:28
 

Medal of Honor: Allied Assault (War Chest) - Omaha Beach on D-Day

Még több videó

A Doom harmadik részére egészen 2004-ig kellett várni, ekkor jelent meg a játék, immár az id Tech 4 motorra építve, mégpedig annak a Tim Willitsnek az irányítása alatt, aki az eredeti Doomhoz készült modokkal hívta fel magára az id Software figyelmét és aki 1995 óta a cégnél dolgozott. A Doom 3 technológiai szemmel újabb előrelépést képviselt, Carmack a motort elsősorban a fények és árnyékok ravasz kezelésére hegyezte ki, amit aztán a pályatervezők ki is használtak. A Doom 3 hatalmas kereskedelmi siker lett, a kritikusok imádták a technológiát, a hangulatot és a történetet is - mert hosszú idő után először végre volt rendes története egy id-játéknak, amit a Half-Life tett kvázi kötelezővé. A Doom név ismét menő lett, erre próbált építeni a Doom film is, ami 2005-ben érkezett meg és bukott hatalmasat.

John Carmack

A Doom, John Carmack nélkül?

A Doom 4 érkezését 2008-ban jelentette be John Carmack - az előzetesen kiadott információk szerint ez a rész is a Földön játszódik. A játék azonban évekig nem jelent meg, majd kiderült róla, hogy 2011-ben a projektet teljesen újraindították, az eddigi fejlesztéseket pedig jóformán kukázták. A játék sorsa jelenleg bizonytalan, egyáltalán nem biztos, hogy amit most az (azóta tulajdonost váltott) id Software fejleszt, az végül valóban Doom 4 néven fog megjelenni. Ami viszont biztos, hogy John Carmack ezt már nem az id kötelékében fogja megélni, a legendás fejlesztő ugyanis nemrég elhagyta az általa alapított céget, hogy az Oculus Rift VR-szemüveget fejlesztő cég technológiai vezetőjeként dolgozzon tovább.

Nosztalgiázáshoz a Doom shareware-verziója innen tölthető le, a futtatásához szükséged DOSBox emulátor pedig itt érhető el változatos operációs rendszerekre. Jó láncfűrészelést mindenkinek!

Szeptember 15-én, hétfőn ONLINE formátumú, a Kafka alapjaiba bevezető képzést indít a HWSW, ezért most összefoglaltuk röviden, hogy miért érdemes részt venni ezen a tanfolyamon.

a címlapról

MS

0

Lezárta a Teams-ügyet az EU

2025. szeptember 12. 12:45

A Bizottság elfogadta a Microsoft által tett engedményeket, nincs retorzió az idestova öt éve húzódó eljárás végén.

bango

4

Tartalomautomatával bővül a OneTV

2025. szeptember 12. 09:27

A One tévés platformjába a Bango DVM-jét integrálják, ami jelentős mértékben megkönnyíti az új tartalomszolgáltatások bevezetését.