Mellékleteink: HUP | Gamekapocs
Keres
Július 19-én SYSADMINDAY: egy teljes security meetup, számos szórakoztató program, és Felméri Péter standupja várja az érdeklődőket!

Mit adott a játékiparnak a Doom?

Bodnár Ádám, 2013. december 12. 14:43
Ez a cikk több évvel ezelőtt születetett, ezért előfordulhat, hogy a tartalma már elavult.
Frissebb anyagokat találhatsz a keresőnk segítségével:

A héten múlt 20 éve, hogy megjelent minden idők egyik legfontosabb videojátéka, a Doom. A szoftver érdemeit nehéz lenne vitatni, technológiai mérföldkő volt, útjára indított egy teljesen új játékstílust és -típust, demokratizálta a moddolást és tematizálta a tömegmédiát is. Emellett érdekes és izgalmas is volt, világszerte milliók játszottak vele és tartják viszonyítási alapnak a mai napig.

A "belső nézetes akciójátékok", a first person shooterek (FPS) nem a Doommal születtek meg, ezt kár is lenne vitatni. Maga a fejlesztőcég, az id Software (nem "ájdí", hanem "id") is több ilyet kiadott korábban, ezek közül a leginkább figyelemre méltó talán a Wolfenstein 3D és annak folytatása, a Spear of Destiny voltak.

A Doom elődei

Bár a Wikipedia még a 70-es évekből is jegyez belső nézetes akciójátékokat, ezek szinte kivétel nélkül drótvázas megjelenítést alkalmaztak. A David Kushner által jegyzett, magyarul is publikált Masters of Doom könyv szerint John Carmack először az 1990-es CES kiállításon látott textúrákat használó 3D motort, az ott bemutatott Ultima Underworldnek azonban szerepjátékként nem volt szüksége igazán gyors megjelenítésre. A legenda alapján Carmack az Ultima előzetesét meglátva azonnal kijelentette, sokkal gyorsabb textúrázóalgoritmust fejleszt, ebből jött létre a Catacomb 3D nevű fantasy témájú FPS motorja, amelyet később a Wolfenstein csiszolt tovább.

A Wolfenstein nem volt igazán nagy technológiai előrelépés a Catacombhoz képest, a játék témaválasztása azonban mindenképpen magával ragadó: a náci börtönből megszökő B.J. Blazkowicz amerikai katona leszámol a fasiszta vezetéssel, akiket a Wolfenstein univerzumában különféle szörnyszülöttekként ábrázoltak, Adolf Hitler például félig robot és a karjai helyén gépágyú nőtt. A Doomhoz képest ez a játék brutalitás terén sehol sem volt, de már jócskán tartalmazott véres jeleneteket (pl az őrök dobermannjait le lehetett lőni), a náci témaválasztás miatt pedig Németországban egyáltalán nem volt szabad forgalomba hozni.

A játék ún. "pszeudo 3D" megjelenítést alkalmazott az élvezető sebesség érdekében. Textúrát csak a falak kaptak, a padló és a mennyezet egy adott pályán mindig azonos színű. A játékos csak két dimenzióban tud mozogni és fordulni is, nem nézhet a padló vagy a plafon felé. A Wolfenstein 3D-ben az ellenfelek és tárgyak még két dimenziós sprite-ok voltak. A játék 1992 májusában jelent meg, és ma már egészen valószerűtlen ütemben, ugyanannak az évnek a szeptemberében követte a folytatás, az azonos motorra épülő Spear of Destiny, majd John Carmack nekifogott a Doom kódjának.

Az id Software a Doom készítésének idejében: John Carmack, Kevin Cloud, Adrian Carmack, John Romero, Tom Hall, Jay Wilbur

A Doom, mint technikai bravúr

A Doom, túlzás nélkül állítható, mindenben az előd fölé kerekedett. Carmack állítólag 9 hónap alatt írta meg a grafikus motort, amely egy újabb lépést tett a három dimenziós világ felé, a játékban végre megjelent a "magasság", voltak liftek, lépcsők, feljárók, illetve a szobák, termek belmagassága sem volt azonos. A játékos végre "ki" is merészkedhetett, a Wolfenstein 3D szigorúan zárt folyosói, termei után itt már nyitott udvarokon is folyhatott a vérontás. Szintén újdonság volt, hogy a falak nem csak derékszögben találkozhattak, hanem "ferdék" is lehettek. Ettől függetlenül a Doom nem volt valódi 3D, továbbra is hiányzott a le-fel nézés lehetősége és a pályák is teljesen síkba teríthetőek voltak - ezeket a fejlesztéseket az 1996-os Quake hozta el.

A Doom horrorisztikus hangulatához nagyban hozzájárultak a dinamikus fények is. A Wolfenstein 3D-ben minden szobában és folyosón állandóak voltak a fényviszonyok, a Doomban viszont változhatott a megvilágítás, a játékos beléphetett egy teljesen sötét szobába is, ahol csak később lett világos, vagy akár villódzhattak is a lámpák.

A játék történet még a Wolfensteinénél is bugyutább, valójában nincs is neki. A Masters of Doom szerint az id Software eredetileg az Alien világában játszódó sztorit szeretett volna, azonban ezt végül elvetették attól tartva, hogy a filmkiadó túlságosan megkötné a kezüket. A történet szerint a névtelen ("Doomguy") főhős a Mars egyik űrállomásán teljesít szolgálatot, amikor egy tudományos kísérlet rosszul sül el, megnyílik a pokol kapuja, amin keresztül túlvilági teremtmények özönlenek be. A játékmenet pedig mindig ugyanaz: hét pályán keresztül megkeresni és elérni a kijáratot, majd az utolsó pályán megölni a főellenséget. Út közben persze különféle "powerup" csomagokat lehet találni, muníciót, fegyvert, extra életerőt.

Carmack motorja nagyszerű kiindulási pontot nyújtott ahhoz, hogy az id Software csapata (főleg a névrokon Adrian Carmack és Kevin Cloud) szabadjára engedje brutális fantáziáját, a Doom minden addiginál véresebbre és groteszkebbre sikerült. Bár ellenségből viszonylag kevés típussal találkozhatott a főhős, változatos fegyverek álltak rendelkezésére a kiirtásukhoz: boxer, pisztoly, puska, duplacsövű shotgun, forgócsöves gépágyú, plazmaágyú, rakéta, láncfűrész és az összes látható ellenséget egyszerre megölő  BFG9000, amely a legenda szerint "big fucking gun" rövidítése.

Hangulatfokozóként néha sejtelmes, néha pedig egészen durva zenéket vetettek be a Doom fejlesztői, egyik-másik dal szinte egy az egyben emelt át részeket az id-nél dolgozó  srácok kedvenc metálzenekarainak műveiből. A zúzós nótákat vagy éppen vészjósló ambient zenéket végül John Romero rendelte hozzá az egyes pályákhoz. Az ellenségek által keltett hangeffekteket, brutális hörgéseket és morgásokat állathangokból keverték ki a készítők.

A Doom, mint forradalmár

A Doomot az id Software 1993. december 10-én szabadította rá a világra. A játék azonnal óriási siker lett, a terjesztésre akkoriban használt BBS-ek és FTP-szerverek azonnal összeomlottak a hatalmas érdeklődés alatt. A Doomot - a korábbi id Software játékokhoz hasonlóan - shareware-ként terjesztették, ami azt jelenti, bárki szabadon továbbadhatta a (funkciókorlátos, csak egy epizódot, azaz 8 pályát tartalmazó) szoftvert, a teljes, mind a 24 pályát tartalmazó változatot viszont meg kellett vásárolni.

A Doom nem csak technikai bravúr volt (futtatásához egyébként 33 MHz-es Intel 386 processzort, 20 megabájt lemezterületet, 4 megabájt RAM és 320x200x256 felbontású monitor kellett, a digitalizált hangok lejátszásához pedig Sound Blaster hangkártya), nem csak egy izgalmas játék, hanem korszakalkotó is, mégpedig több szempontból. Bár ahogy korábban már esett szó róla, a Doomot megelőzően is léteztek FPS játékok, azonban az id Software műve egy teljesen új szintre emelte a stílust, utánzók egész seregét inspirálva. A Doom lett a first person shooter, mint játékzsáner alapvetése.

Az 1990-es évek közepén a Doom minden elsöprő népszerűsége nyomán egyre-másra jelentek meg a hasonló stílusú játékok, amelyeket a szaksajtó egy időben csak "Doom-klónként" emlegetett. Csak néhány ismertebb példa a sok közül: Corridor 7, System Shock, Alien vs. Predator, Rise of the Triad, Heretic, Hexen, Alien Breed 3D, Dark Forces, Terminator: SkyNET, Duke Nukem 3D. Ezek közül talán a Duke Nukem 3D érte el a legnagyobb közönségsikert (a folytatás minőségétől most jóindulatúan tekintsünk el), egyrészt a jó hangulatnak, másrészt az univerzum kiválasztásának köszönhetően: a sci-fi és fantasy világok helyett Duke Nukem a Földön zúzott, utcákon, tereken, irodaépületekben, gyárakban, sportpályákon.

A Doom másik nagy dobása, hogy hálózatban is lehetett egymás ellen vagy egymást segítve játszani, az id Software gyakorlatilag ezzel alapozta meg a hálózatos multiplayer FPS játékok fejlődését, amely a Quake-kel lépett később újabb szintre, majd a Counter-Strike-kal vált világméretű jelenséggé. A Doom dobta be a köztudatba a "deatchmatch" kifejezést, és valószínűleg mérhető csökkenést okozott az irodai dolgozók termelékenységében világszerte, akik a céges hálózatokon munka helyett Doomoztak. (A Budapesti Műszaki Egyetemen volt egy számítástechnikai labor, amelyet a köznyelv még a 90-es évek második felében is egyszerűen csak "Doom-labornak" hívott.)

Egy harmadik fontos jellemzője a játéknak a moddolhatóság. A Doomot Carmack úgy alkotta meg, hogy a játék szinte bármely kreatív elemét le lehessen cserélni, a lehetőséggel pedig sokan éltek is. A Doom megjelenését követően lelkes felhasználók elkezdték magukból ontani a különféle pályákat, új fegyvereket, szörnyeket, zenéket és hangokat, készült Star Wars, Simpsons, Ghostbusters, Batman, Terminator és még ki tudja milyen univerzumban játszódó mod is. Ezeket a módosításokat akkoriban BBS-eken, de leginkább gyűjteményes CD-ken, illetve számítástechnikával foglalkozó újságok lemezmellékletein terjesztették. A legügyesebb modderek egyike volt Tim Willits, aki később munkát is kapott az id Software-nél.

A Doom, mint kulturális hatás

A játék kulturális hatásairól akár külön cikket is lehetne írni. A Doom megjelenése nagyot lendített általában a videojátékok ismertségén és népszerűségén, egy időben a legszélesebb körben elterjedt szoftvernek tartották a Doomot, amely megelőzte még a Windows 95-öt is (az összehasonlítás persze sántít, ugyanakkor jól mutatja, hogy az id Software játékát három évvel a megjelenése után a Microsoft óriási reklámkampánnyal bevezetett operációs rendszerével emlegették együtt).

A játék brutális képi világa, sátáni utalásai és a véres mészárlás persze világszerte kiverte a biztosítékot a vallási szervezeteknél, valamint a családvédelmi aktivistáknál is. Az egyházak és hozzájuk közel álló szervezeteknek főképp a pokoli teremtmények megjelenése volt ellenére, a családvédők pedig a tömeges vérengzés nyers ábrázolását tartották helytelenek, attól tartva, hogy a Doomot játszó gyerekek később erőszakosak lesznek. Az 1999-es Columbine gimnáziumi lövöldözés tetteseiről kiderült, szabadidejükben szívesen játszottak a Doommal. Az erőszakos videojátékok és a valódi erőszak elkövetésére való hajlandóság közötti kapcsolat máig hálás vitatéma, a Doom pedig ezt is új szintre emelte, a diskurzust a tömegmédába hozta be.

A Doom folytatásai

A Doom folytatása szimplán Doom II néven érkezett meg alig egy évvel később, 1994 szeptemberében. Az előd grafikus technológiájára építő játék a "Hell on Earth" alcímet kapva, ezzel utalva arra, hogy a mészárlás már nem a Marson, illetve annak holdjain, hanem a Földön folytatódik. A folytatás képi világa kiköpött Doom, a két játékot elsőre nem igen lehet megkülönböztetni egymástól és a játékmenet is maradt a gyilkolós-kijáratkeresős mederben. A Doom II összesen 32 pályát tartalmazott.

A Doomból ezt követően évekig nem készült új epizód, John Carmack és az id Software a nem kevébé brutális, ám technikailag sokkal fejlettebb Quake-re összepontosított, amely végre valódi 3D-t hozott az FPS-ek világába, fel-le mozgatható látószöggel, egymást keresztező pályaelemekkel,  poligonokból álló ellenségekkel, hardveres 3D gyorsítással, illetve még jobb fény- és hanghatásokkal (utóbbiak egy része a Nine Inch Nailsnek, illetve Trent Reznornak köszönhető, hálául a Quake-ben a lőszeres dobozokon a NIN logója látható). A sztorit itt is szűkre szabták.

A Quake-et a Quake II követte, amely már natívan támogatta az akkoriban terjedő 3D gyorsítókat, és már valamilyen történetnek is nevezhető, a játékos tetteit és céljait összefüggésbe helyező narratívával is rendelkezik. A Quake 3: Arena esetében ezt már teljesen elhagyták a készítők és a játékot pusztán internetes multiplayerre hegyezték ki, egyjátékos mód gyakorlatilag nem is volt, a multiplayer pályákon lehetett a mesterséges intelligencia által irányított "botok" ellen gyakorolni. Ahogy a Quake összes részét, ezt is úgy fejlesztette az id Software, hogy könnyen lehessen "moddolni".

A Quake 3 Arena nem csak azért fontos mérföldkő, mert ez volt az első, kizárólag online multiplayer módra kihegyezett játék az id történetében, hanem mert az id Software-től licencelt grafikus motorját azóta is nagy sikernek örvendő játéksorozatok korabeli darabjaiban használták fel. A Q3A alapjául szolgáló id Tech 3 motor olyan címekben teljesít szolgálatot mint a Return to Castle Wolfenstein és a Wolfenstein: Enemy Territory, a Jedi Knight és a Jedi Knight II, a Call of Duty és a Medal of Honor első részei.

A Doom harmadik részére egészen 2004-ig kellett várni, ekkor jelent meg a játék, immár az id Tech 4 motorra építve, mégpedig annak a Tim Willitsnek az irányítása alatt, aki az eredeti Doomhoz készült modokkal hívta fel magára az id Software figyelmét és aki 1995 óta a cégnél dolgozott. A Doom 3 technológiai szemmel újabb előrelépést képviselt, Carmack a motort elsősorban a fények és árnyékok ravasz kezelésére hegyezte ki, amit aztán a pályatervezők ki is használtak. A Doom 3 hatalmas kereskedelmi siker lett, a kritikusok imádták a technológiát, a hangulatot és a történetet is - mert hosszú idő után először végre volt rendes története egy id-játéknak, amit a Half-Life tett kvázi kötelezővé. A Doom név ismét menő lett, erre próbált építeni a Doom film is, ami 2005-ben érkezett meg és bukott hatalmasat.

John Carmack

A Doom, John Carmack nélkül?

A Doom 4 érkezését 2008-ban jelentette be John Carmack - az előzetesen kiadott információk szerint ez a rész is a Földön játszódik. A játék azonban évekig nem jelent meg, majd kiderült róla, hogy 2011-ben a projektet teljesen újraindították, az eddigi fejlesztéseket pedig jóformán kukázták. A játék sorsa jelenleg bizonytalan, egyáltalán nem biztos, hogy amit most az (azóta tulajdonost váltott) id Software fejleszt, az végül valóban Doom 4 néven fog megjelenni. Ami viszont biztos, hogy John Carmack ezt már nem az id kötelékében fogja megélni, a legendás fejlesztő ugyanis nemrég elhagyta az általa alapított céget, hogy az Oculus Rift VR-szemüveget fejlesztő cég technológiai vezetőjeként dolgozzon tovább.

Nosztalgiázáshoz a Doom shareware-verziója innen tölthető le, a futtatásához szükséged DOSBox emulátor pedig itt érhető el változatos operációs rendszerekre. Jó láncfűrészelést mindenkinek!

Facebook

Mit gondolsz? Mondd el!

Adatvédelmi okokból az adott hír megosztása előtt mindig aktiválnod kell a gombot! Ezzel a megoldással harmadik fél nem tudja nyomon követni a tevékenységedet a HWSW-n, ez pedig közös érdekünk.
A IT-üzemeltetők világnapján egy teljes security meetup, számos szórakoztató program, és Felméri Péter standupja várja az érdeklődőket az Ankertbe.