Mellékleteink: HUP | Gamekapocs
Keres

Átgondolt marketingstratégiával tarol a Cut the Rope

Dojcsák Dániel, 2013. április 22. 15:14
Ez a cikk több évvel ezelőtt születetett, ezért előfordulhat, hogy a tartalma már elavult.
Frissebb anyagokat találhatsz a keresőnk segítségével:

A brit ZeptoLab Cut the Rope sorozata hatalmas siker. Az eredeti rész, illetve az Experiments című kiegészítés után most egy újabb különálló appban próbál szerencsét Om Nom, a cukorkára éhes zöld szörny.

Múlt hét csütörtökön rajtolt el Cut the Rope: Time Travel címmel a ZeptoLab legújabb játéka, mégpedig egy időben 125 országban, s egyszerre az Apple App Store-ban, a Google Playben és az Amazon Appstore-ban. A kevesebb mint egy dollárért, Androidon reklámszponzorált verzióban pedig ingyen letölthető játék az alkalmazás-piactéren szerzett bevételek mellett számít a kereskedelmi termékekből származó bevételekre is: lehet venni pólókat, plüssállatokat, kulcstartót és a játék karaktereivel kapcsolatos egyéb kiegészítőket. Sőt, egy tízrészes animációs sorozat is készül, amit az elmúlt hónapokban forgattak és a következő hetekben folyamatosan érkeznek majd az új részek.

Milliók marketingre

A cég nem aprózza el a nyitányt, egy hathetes kampány is indul, amiben a Burger King számos országban Cut the Rope figurákat ad a gyerekmenü mellé - összességében a ZeptoLab több mint 1 millió dollárt költ el új termékének bevezetésére. A “casual” játékok térhódítására a Rovio Angry Birds játéka híva fel a figyelmet, s az ő példájukból is látszik, hogy a jó ötlet, jó kivitelezés még kevés, szükség van nagyon erős, világszintű marketingtevékenységre is a sikerhez.

2010-ben a ZeptoLab szinte semmit nem költött terjesztésre és termékbevezetésre, amikor az eredeti játék megjelent, sőt, a terjesztési feladatokat egy külső cégre bízta. A játék kiadása után ültek és várták, hogy történjen valami. Ennek megfelelően a Rovio árnyékában, de annak hullámain szörfölve szép csendesen gyarapodott a játék közönsége. Ma azonban már a filmes és konzolos játékpiachoz hasonlóan a casual területen is úgy gondolják a komoly kiadók, hogy a megjelenés napjai az egész termékéletciklust meghatározó momentumok. 2010 óta csak erősebb lett a verseny, a nagy kiadók, mint az Electronic Arts is ráfordultak a mobiljátékra, szinte semmi esélye nincs egy független kiadónak, ha fű alatt akar megindulni.

Pár évvel ezelőtt, amikor az okostelefon-használók száma is jelentősen alacsonyabb volt, illetve a fejlesztők közt is kevés olyan akadt, akik jó minőségű és megfelelő tartalmú appokat tudtak volna prezentálni, sokkal könnyebb volt szájhagyomány-marketinggel befutni. Akkor még műköfött, hogy a felhasználók egymásnak mutatták, ajánlották az appokat, ezért nem volt szükséges látható felületeken promótálni a jó minőségű programokat. Ez ma már csak nagyon ritka esetben lehet igaz, a mobilalkalmazások terjesztésében is ugyanolyan törvényszerűségek uralkodnak, mint bármelyik más konszolidálódott kereskedelmi vagy tartalomgyártói piacon.

A több milliós app-marketing büdzsék nem ritkák egyébként, az USA-ban az NPD Group felmérése szerint tavaly összesen több mint 2 milliárd dollárt költöttek el ilyen célokra. A mobilos hirdetéssel foglalkozó Velti nevű cég becslései szerint pedig a 2009-es félmillióról tavalyra 5 millió dollárra nőtt a topjátékokra szánt marketingköltség, igaz itt nem csak a rajtról van szó, így a Cut the Rope: Time Travel sem lóg ki ebből a sorból.

Prémium tartalomtól nem látszik a tömeg

A nagy tülekedés azt eredményezi, hogy a felhasználók többsége állandóan megkapja a számára szükséges tartalommennyiséget a csúcskategóriából, keveseknek lesz igénye arra. hogy mélyebbre ássanak. Ennek ellenére sok ezer fejlesztőcég bízik még mindig abban, hogy az alkalmazás-piacterek kiemelései emelik majd ki a tömegből és pusztán a jó minőség elegendő megkülönböztetést jelent. Ahogyan a startupok esetében, úgy a játékoknál is kritikus jelentőségű az, hogy a nagyon széles célcsoport minél nagyobb részéhez jusson el hamar, ugyanis a kis volumenből lineáris növekedéssel nem képes megtérülést hozni egy hosszú ideig, több tucat vagy akár több száz ember munkájával készülő termék.

A bemutató minden app esetében az első vízválasztó, ha sikerül meggyőzni a korai befogadók tömegeit, akkor a további lépések is egyszerűbbek. Azonban a jó start sem garancia semmire, a Zynga játékai, vagy éppen az álala felvásárolt Draw Something esete is jól mutatja, hogy a marketingeszközök pusztán többszöröző hatásúak a terjesztésben, de az eredményekhez egy jól felépített üzleti modell, illetve a játékoknál nagyon jól kicsiszolt játékmechanizmusok is kellenek.

A ZeptoLab a hangos rajtot követően sem hagy fel a promóciával, viszont kellő fegyelemmel nem hirdet a saját felületein kívül máshol. A reklámozás ezen a piacon drága mulatság, több független marketingcég eredményei is azt mutatják, hogy minden egyes új felhasználó átlagosan 1-2 dollárnyi hirdetésbe kerül, amivel együtt már nem lehetne nyereséges a folyamat. A ZeptoLab viszont a kezdetektől betartja ezeket a szabályokat és minden terméke szép nyereséggel zárt, még a Cut the Rope világból tet kirándulás, a Pudding Monsters logikai játék is. A cég alkalmazásait összesen 300 milliószor töltötték le, bár ebből nem lehet tudni, hogy mennyi volt a fizetős letöltések aránya.

A mostani rész Androidra és iPhone-ra 99 centbe, iPadre pedig 2,99 dollárba kerül, illetve Androidra van egy ingyenes változat is. A Zeptolab ezúttan azonban sokkal jobban koncentrál magára a márkára és egy teljes értékű franchise-hálózatot kíván felépíteni és ápolni. Még mielőtt az új részt elkezdték volna fejleszteni, a cég körülbelül 100 különböző kereskedelmi partnerrel tárgyalt, többek közt plüssgyártókkal és médiacégekkel is. Ezekből a tárgyalásokból jött vissza az inspiráció, hogy Om Nom különböző történelmi korszakokban bukkanjon fel. Ez azt jelenti, hogy a mobilalkalmazás fejlesztési irányait már a kereskedelmi lehetőségek mutatják meg, anélkül, hogy ez a tartalmon meglátszana.

Időzítés és tervezés

A mostani termékindítást októberben követi egy következő hullám, feltételezhetően egy nagyobb adag kiegészítővel, illetve sokkal több játékkal és kereskedelmi termékkel. Külön fókuszt kap majd a karácsony környéke, amikor jelentősen több kiegészítőt lehet eladni, így a ZeptoLab célja nyilván az, hogy november végén söpörjön végig egy Cut the Rope “cunami” és mindenki kedvence legyen a játék az ünnepi szezonra.

A fejlesztőcég a tudatos piaci viselkedést ráadásul azzal is megkoronázza, hogy nem megy el  a freemium modell irányába, nem vált át az ingyenesen letölthető, majd az alkalmazáson belül mindenért fizettető verzióra. A cég ehelyett kitart a fizetős verzió mellett, s nem teszi kvázi kötelezővé a játék közben a plusz modulok vásárlását, ahogy ma szinte mindenki más. A mondás az a brit cégnél, hogy a jó minőség egyébként is elviszi a terméket a hátán. Ráadásul a felhasználók is elégedettebbek, ha nem érzik magukat becsapva, amikor a negyedik pálya után választaniuk kell egy lehetetlen feladat teljesítése és 3 dollár befizetése között.

Facebook

Mit gondolsz? Mondd el!

Adatvédelmi okokból az adott hír megosztása előtt mindig aktiválnod kell a gombot! Ezzel a megoldással harmadik fél nem tudja nyomon követni a tevékenységedet a HWSW-n, ez pedig közös érdekünk.