Mellékleteink: HUP | Gamekapocs
Keres
Július 19-én SYSADMINDAY: egy teljes security meetup, számos szórakoztató program, és Felméri Péter standupja várja az érdeklődőket!

Kiadták a Doom III motorjának forráskódját

Folyó Gergely, 2011. november 25. 08:25
Ez a cikk több évvel ezelőtt születetett, ezért előfordulhat, hogy a tartalma már elavult.
Frissebb anyagokat találhatsz a keresőnk segítségével:

John Carmack és az id Software az ötödik generációs id Tech játékmotor bemutatkozása után, szokásához híven mindenki számára hozzáférhetővé tette az előző engine forráskódját - letölthető a Doom III-at is működtető id Tech 4.

hirdetés

Az id Software előszeretettel hozza nyilvánosságra a régebbi játékmotorjainak forráskódját, ebben pedig egyre többen követik a példáját: a Doom és a Quake engine-jét 1999-ben tette szabadon hozzáférhetővé a fejlesztőcég, a Quake II-t is hajtó id Tech 2-re pedig 2001-ben, míg az id Tech 3-ra 2005-ben várt ugyanez a sors.

Utóbbi a 2000-es évek elején az egyik legnépszerűbb játékmotor volt, a Quake III után temérdek program épült rá, sőt az id Tech 3 jelenti az alapját annak az IW engine-nek is, amit a Call of Duty-sorozat a mai napig használ. Miután a motor GPLv2 licenc alatt nyílt forráskódúvá vált, a hobbifejlesztők előtt is megnyílt a lehetőség annak felhasználására, továbbfejlesztésére: az id Tech 3-ra építkezik többek között az FPS és stratégiai elemeket ötvöző Tremulous, az iPhone-ra is megjelent Space Trader és a western környezetben játszódó Smokin’ Guns.

Kérjük a következőt!

John Carmack az augusztusi QuakeConon jelentette be, hogy a Doom III forráskódját még az idén nyilvánosan elérhetővé teszi, a közösség megnyugtatására pedig azt is hozzátette: az id Software hagyománya mellett a ZeniMax Media is teljes vállszélességgel kiáll. Utóbbi vállalatot a Bethesda Softworks alapítói gründolták, a kiadó 2009-ben kebelezte be a patinás fejlesztőcéget, ezért lehetett korlátozásoktól tartani.

A forráskód az ígéreteknek megfelelően tegnap GPLv3 licenc alatt jelent meg, a Githubról bárki letöltheti és kedvére buherálhatja azt. Ebből a változatból értelemszerűen a Doom III-ra vonatkozó konkrét adatok kimaradtak, illetve a kód egy részét újra kellett írni. A Carmack’s Reverse néven elhíresült algoritmust (a stencil árnyékok “depth fail” módszerrel történő valós idejű renderelését) Carmack 2000-ben önállóan találta ki a Doom III fejlesztése során, ám a Creative Labs programozói már két évvel korábban felfedezték és szabadalmaztatták az újdonságot. Az esetleges jogi háborút elkerülendő, Carmack a kód eltávolításáról és újraírásáról döntött.

Az id Tech 4 engine 2004-ben a Doom III megjelenésével debütált, majd ez a motor hajtotta a Quake negyedik részét, a Preyt, a Quake-univerzumban játszódó Enemy Territoryt, az új Wolfensteint és az idén boltokba került Brinket is. A motor alapos ráncfelvarráson esett az évek folyamán, a jövőre megjelenő Prey 2 láttán például senki nem mondaná meg elsőre, hogy az id Tech 4 fut alatta. Az új motorban több olyan funkció és effekt is helyet kapott, ami az id Tech 3-ból már kimaradt (normal mapping, bump mapping, specular highlighting), az engine ráadásul lenyűgöző fény-árnyék játékot ígért a pixelenkénti árnyalás révén. A motorral szemben az egyik legfontosabb kritika, hogy a játékokban képtelen volt a nagyobb nyílt területeket kezelni - Carmackék később e probléma áthidalására álmodták meg a MegaTexture technológiát.

Ideje az új generációra koncentrálni

A MegaTexture lényege, hogy a poligontérképet egyetlen hatalmas textúra fedi le (ez kezdetben 32000x32000 pixel felbontású volt, ami később 128000x128000 pixelre növekedett), aminek a program az adott pályaszakaszon mindig csak a szükséges részét tölti be, így lehetővé válik, hogy a játékokban ne a kisebb textúrák ismétlődjenek sokszor, hanem egy nagyobb, de részletgazdagabb textúrát lehessen használni különösebb memóriaigény nélkül. A módszer végül az októberben PC-re és konzolokra megjelent Rage alatt futó id Tech 5 engine-ben teljesedett ki, igaz, okozott kellemetlen mellékhatásokat is: a MegaTexture révén keletkezett óriási adatmennyiség miatt konzolokon is érdemes volt feltelepíteni a játékot a zökkenőmentes futtatás érdekében, ráadásul a fejlesztés során ormótlan tömörítésre kényszerültek az id-nél, hogy a kezdeti 150 gigabájtos adatmennyiség ráférjen a Blu-ray lemezre vagy a korábban kiszabott három darab duplarétegű DVD-re.

Ahogy az id Tech 4 külső licencelésére sem volt példa korábban, úgy az id Tech 5 engine is csak a ZeniMax belső fejlesztői között adható tovább, más játékkészítő csapatok és kiadók nem vehetik azt át. Persze ez üzletpolitika, ami az id Software szerint nem zárja ki, hogy idővel az új motor is nyílt forráskódúvá váljon.

Facebook

Mit gondolsz? Mondd el!

Adatvédelmi okokból az adott hír megosztása előtt mindig aktiválnod kell a gombot! Ezzel a megoldással harmadik fél nem tudja nyomon követni a tevékenységedet a HWSW-n, ez pedig közös érdekünk.
A IT-üzemeltetők világnapján egy teljes security meetup, számos szórakoztató program, és Felméri Péter standupja várja az érdeklődőket az Ankertbe.