Szerző: Folyó Gergely

2011. szeptember 30. 14:15

Amikor a videojáték találkozik az építőkockával

A gyerekek egyre fiatalabb korukban ismerkednek meg a játékkonzolokkal és a videojátékokkal, azonban jó ideig a klasszikus játékok sem fognak eltűnni. A gyártók új ötletekkel kísérleteznek, de ők is inkább a digitális lehetőségek között kutatnak az újdonságok után.

A játékgyártók mintha felülkerekedtek volna azon a korábbi - nem túl szerencsés - elképzelésen, hogy csak úgy tudják megnyerni a már fiatalon videojátékok felé kacsintgató gyerekeket, ha maguk is beszállnak a számítógépes játékok fejlesztésébe. Bár a LEGO-világban játszódó akció-kalandjátékok továbbra is zsákszámra készülnek, és a Hasbro-társasjátékok is kapnak digitalizált változatot, egyre népszerűbbé válik az az ötlet, hogy a hagyományos játékokat kell összehozni a videojátékokkal. Az akciófigurákkal is játszhatunk a videojátékokban, a távirányítható repülőnket pedig iPhone-alkalmazással vezérelhetjük, így érdekesebb maga a játék is.

Toy Story - ez az igazi játékháború

A videojátékok piaca még mindig nem érte utol a hagyományos játékokét, bár valamivel dinamikusabban bővül. A Gartner felmérése szerint tavaly 67 milliárd dollárt költöttek el világszerte videojátékokra, konzolokra és különféle kiegészítőkre, idén pedig 10,4 százalékkal többet, 74 milliárdot fognak. A hagyományos játékok mögött 83,3 milliárd dolláros forgalom áll az NPD Group tavalyi évre vonatkozó statisztikája alapján, de csupán 5 százalékkal bővült jórészt a fejlődő országoknak köszönhetően, és idén is tőlük várják elsősorban a gyarapodást. A videojátékok néhány éven belül lehagyhatják "fizikai" társaikat, a Gartner 2015-re 112 milliárdos piacot jósol - igaz, ez csak egy elemzés a sok közül.

A játékgyártók számára is világos, hogy a videojátékokban vonzó lehetőségek rejlenek, többük meg is próbálja kihasználni azokat. Bár evidensnek tűnik, hogy elegendő a hagyományos játékokat a virtuális térbe helyezni, hosszú távon ez még nem segít, a két kategória vegyítése viszont már  jobb ötletnek tűnik. A többség az augmented reality (kiterjesztett valóság) használatával próbálkozik, webkamerákkal, illetve a telefonok vagy a konzolok kameráival bevonják a videojátékba az akciófigurákat és a többi műanyag játékot, vagy épp ellenkezőleg, speciális alkalmazásokkal próbálják meg érdekesebbé tenni őket.

Már a legózáshoz is iPhone kell

A dán LEGO eddig is kísérletezett, emlékezetes például az üzleteiben elhelyezett berendezés, ami azt mutatta meg a vásárlóknak, hogy mi mindent lehet építeni egy adott doboz tartalmából. A látogatónak egy kamera elé kell tartania a választott terméket, mire a képernyőn azonnal felbukkan a kirakható modell életnagyságú virtuális mása. Még érdekesebb a LEGO és az Intel közös projektje, ahol a játékos úgy tologathatja az általa épített bábukat és autókat, hogy közben a körítést egy AR-rendszer biztosítja neki: a tévén valóságos terepasztal köszön vissza, ahol a LEGO-sárkány tűzet okád, a tűzoltó pedig szirénázik.

3:33
 

OASIS: Playing Lego with Kinect style camera and interactive projector system

Még több videó

Legutóbbi újdonsága, a Life of George nevű játék 30 dollárba kerül és 144 darab hagyományos építőkockát tartalmaz, a lényegét viszont egy iPhone-ra és iPod Touchra letölthető alkalmazás adja, ami építési feladatokat ad a felhasználónak. Ha a mozaikra hasonlító modell elkészült, egy speciális alátétre kell helyezni, utána pedig lefotózhatjuk a kész munkát, amit az alkalmazás értékelni fog: az EyeCue technológiájával a mintát felismeri, így a pontszámot nemcsak a gyorsaság, hanem a pontosság is befolyásolja. A játékosok maguk is készíthetnek mintákat, sőt a gyártó azt is tervezi, hogy a Facebook-megosztás lehetőségét is bevezeti.

Még teljesebb játékélmény

Az ilyen keresztezések lényege, hogy maga a játékélmény teljesebb legyen, sokszor nem is kínálnak plusz funkciót, inkább csak valamilyen látványos grafikával késztetik szájtátásra a gyereket. A Mattel által gyártott hivatalos Avatar akciófigurákhoz például úgynevezett i-Tag kártyák jártak, amik a PC webkameráján keresztül virtuális modellként elevenedtek meg: mozogtak és hangokat adtak ki, a játékosok akár egymásnak is ereszthették őket, továbbá mindenféle információt tudhattak meg a na'vik világáról. Hasonló kártyajáték jelent meg a Toy Story 3 mozifilm mellé is. A Buzz Lightyear akciófigurát speciális kártyák kísérték, amikkel nemcsak a hagyományos játékokat lehetett űzni, hanem a webkamera is felismerte őket: a virtuális modellek itt nemcsak díszként tetszelegnek, a kártya lengetésével ügyességi akciójátékokat is játszhatunk az interneten.

Egy fokkal komolyabb szórakozási lehetőséget biztosít a Parrot AR.Drone elnevezésű quadricoptere. A gép azért érdekes, mert itt a távirányító szerepét egy okostelefon vagy egy tablet tölti be, amivel Wi-Fi-n kereszül tartja a kapcsolatot. A kültéri és beltéri repülésre egyaránt alkalmas, ennek érdekében kellően megerősített vázzal rendelkező quadricopterre két kamerát is szereltek, ezek képét látjuk a kijelzőn, miközben a jól ismert virtuális analóg karokkal vezethetünk. A játékélményt különféle videojátékok dobják fel, többek között kétfős multiplayer mód is van, ahol a játékosoknak egymást kell üldözniük, majd egy jól irányzott célzás után virtuálisan lelőniük egymást.

2:48
 

AR.PURSUIT - AR.DRONE VIDEO GAME (Full version)

Még több videó

A másik oldal

Mindkét oldalról több példa akad arra is, amikor a gyártók csak a jól bejáratott márkaneveket szeretnék felfuttatni egy másik “platformon” is. Erre a legjobb példát a LEGO-videojátékok jelentik, évek óta kapunk akció-platform, építős vagy autós címeket, amiknek mindössze annyi közük van az eredeti építőkockákhoz, hogy a játékbeli modellek is azokból készültek - még ha virtuálisan is.

Különösen a Warner Bros. által futtatott sorozat népszerű: a humoros körítéssel és egyszerű, de akciódús játékmenettel érkező részek legfőbb érdekessége, hogy mindig más univerzumot dolgoznak fel, így készült már LEGO-játék a Star Wars, az Indiana Jones, a Batman, sőt legutóbb a Karib-tenger kalózai alapján is. Idén két epizód is megjelent a cím alatt, és év végére várjuk a harmadikat, a LEGO Harry Potter befejező részét. A Warnernek pénzügyileg is kifizetődő ezeket a játékokat finanszírozni, hát még a LEGO-nak: a két vállalatnak 2016-ig van szerződése az újabb részekre.

Arra is találunk példát, hogy egy videojátékot hagyományos játékként lássunk viszont. A sokadik LEGO-s példánál maradva vehetjük elő a Prince of Persiát: a Ubisoft sorozata alapján készült filmet népszerűsítendő, LEGO-figurák is megörökítették Perzsia hercegének történetét. Az Angry Birds műanyag madarakkal és malacokkal teletűzdelt társasjáték változatát hónapokkal ezelőtt mutatták be, a Rizikó pedig október elején kap majd egy új kiadást, ami a Metal Gear Solid univerzumában játszódik. Még Doom társasjátékot is lehet venni.

A játékfejlesztők visszavágnak

A kiterjesztett valóság ma már a játékkonzoloknak is fontos funkcióját képezi. Az őrületet a PlayStation 2 indította el az EyeToyjal, majd gyakorlatilag ezt utánozta le a Microsoft a Kinecttel egy fokkal komolyabb megvalósítás mellett. Az új kézikonzolok, így a Nintendo 3DS és a PlayStation Vita már kiemelt figyelmet szentelnek (illetve fognak szentelni) az ilyen alkalmazásoknak, számtalan játék érkezik a gépekre, amik kihasználják az augmented reality előnyeit. Természetesen a külső környezet, így a különböző játékszerek bevonásának lehetősége itt is adott, az ilyen irányú fejlesztések közül a Skylanders: Spyro’s Adventure a legígéretesebb próbálkozás.

Az Activision Blizzard szárnyai alatt készülő akció-kalandjáték októberben fog megjelenni, célja, hogy visszahozza a köztudatba a korábban óriási népszerűségnek örvendő lila sárkány, Spyro nevét. A játékmenet viszont alaposan átalakul, az új részt nem is feltétlenül az eredeti korcsoportnak szánják, minél több fiatal újoncot akarnak megnyerni vele. A játék alapcsomagjában nemcsak magát a videojátékot találjuk majd meg, hanem egy műanyag “portált” és három darab akciófigurát is. A bábuk itt nem csak nem promó terméknek készültek, ezek testesítik meg a játékbeli karakterünket.

A portálra állítva a játékban azonnal felbukkan a választott szörny virtuális mása, akivel 10-14 órát kalandozhat a játékos. Az üzleti tekintetben is érdekes csavart az jelenti, hogy mindegyik karakter más képességekkel rendelkezik, saját magunk is fejleszthetjük őket, emellett a pályák bizonyos részeihez csak adott hőssel férhetünk hozzá, ezért a teljes élményért meg kell vásárolnunk a többi, egyenként 10 dollárba kerülő figurát is - összesen 32 bábút adnak majd ki a játék mellé, ezek egyébként a mentéseinket is tárolják, így platformtól függetlenül, a portál segítségével bárhol folytathatjuk a korábban megkezdett történetet.

Trend lehet belőle

A fenti példák közel sem fedik le a teljes felhozatalt, a hagyományos játékok és a videojátékok ötvözésére számtalan ötlet született már, és valószínűleg még fog is születni a jövőben. Általános vélemény, hogy a kiterjesztett valóság és az ehhez hasonló ötletek remek lehetőséget biztosítanak “két egymástól távol álló világ összehozására”, és a fentiek alapján valóban elmondható, hogy ezek az újdonságok visznek némi színt a játékélménybe. Ugyanakkor az is tény, hogy míg a videojátékoknál szimplán extra az akciófigurák szerepeltetése, a hagyományos játékiparnak már inkább kötelezően van szüksége a megújulásra, ha gyártók nem szeretnék, hogy a fiatalok idő előtt pártoljanak át a videojátékok mellé.

a címlapról