Szerző: Folyó Gergely

2010. október 26. 10:25

Sport-e a cybersport?

Ha fiatalabb koromban megpendítettem volna a szüleim előtt, hogy mostantól minden időmet a számítógépes játékokra fogom áldozni, mert hivatásos játékosként képzelem el a jövőmet, valószínűleg hosszan ecsetelték volna, hogy miért kell nekem mégis inkább a történelem-dolgozatra készülnöm. Így utólag nem bántam meg a dolgot, dél-koreaiként viszont irigykedve nézném a haverjaimat, amint egymás után falják a Starcraft-versenyeket.

HIRDETÉS

Naponta több millióan ülnek le a videojátékok multiplayer, azaz többjátékos módja elé. Ahogy azt az elnevezése is sejteti, itt a játékosok nem egyedül, hanem többedmagukkal lépnek ki a csatatérre, egyszerre többen állnak rajtrácshoz a versenypályán és a focimeccseket is egymás ellen vívják meg, nem pedig a sokszor kiismerhető, buta mesterséges intelligencia ellen. A multiplayer közösségi élményt is nyújthat, de sokszor fontos szempont az is, hogy drasztikusan meghosszabbítja a játékkal eltöltött idő hosszát, így a játékos “kihasználhatja” a sokezer forintért vett programot. Rengeteg kihívás rejlik benne,itt is adódik lehetőség versengésre és rivalizálásra, ilyenkor pedig a játék már nem csak egyszerű szórakozást, hanem komoly gyakorlást is jelent.

A hétköznapi életben megoszlik az emberek véleménye arról, hogy mit is takar pontosan a sport, mint kifejezés. Általánosan elfogadott, hogy a labdarúgás és az atlétika sport, mert a sportágat űző illető aktív testmozgást végez, jó alaposan el is fárad közben, mindez pedig valahol összefüggésbe hozható az egészséges életmóddal. Szűkebb értelemben ez nagyjából így is van, viszont ha messzebből közelítünk a fogalomhoz, számos más tevékenységet is egy kalap alá vehetünk a focival vagy a futással: sportnak nevezhetjük az autóversenyeket is, sőt sportnak tekinthetők az úgynevezett szellemi sportok és a készségfejlesztő játékok, így a cikkünkben tárgyalt interaktív videojátékok is. Ezek megörökölték az "igazi" sportok minden tulajdonságát, a sportágakat űzők rendszeresen edzenek, versenyeznek, a szponzorok pedig potenciális reklámfelületet látnak bennük - csak itt a sportolók nem feltétlenül kapkodnak levegő után egy-egy mérkőzés vagy futam után. Mindezzel együtt talán már nem hangzik annyira furcsán és nagyképűen a cybersport vagy e-sport fogalom sem.

Régóta létezik az e-sport

A videojátékokat gyakorlatilag a létezésük óta játsszák versenyszerűen, már a klasszikus játéktermi gépek idején sportot csináltak abból a játékosok, hogy megdöntsék egymás csúcsait, akár egy-egy Guiness-rekord kedvéért is. A legnagyobb játékgyárosok közé tartozó Nintendo a kilencvenes évek elején már komplett világbajnokságokat bonyolított le a konzoljai (NES és SNES) segítségével: a cég sorra járta az amerikai nagyvárosokat, majd egy kaliforniai nagydöntővel zárta le a megmérettetéseket. Érdekes módon viszont a mai értelemben vett cybersportok térhódítása nem a konzoloknak, hanem az éppen feltörekvőben lévő PC-knek volt köszönhető. A belső nézetű lövöldözős játékok első képviselői között számon tartott Doom első két része megszerettette a játékosokkal a multiplayer deathmatcheket, offline és online versenyek indultak, az IRC mint kommunikációs forma pedig ekkor terjedt el a játékosok körében. A formulát azután az 1996-os Quake tökéletesítette: itt már megjelent a csapatjáték is, a játékosok klánokat hozhattak létre, így a bajnokságokon az egyéni kategória mellett szervezett brigádokként is lehetett nevezni.

A e-sportolók tábora rohamosan nőni kezdett, ezzel párhuzamosan pedig a versenyek is kinőtték magukat, a nagyobb összecsapások alkalmával mind a játékosok, mind a szervezők, mind pedig a szponzorok megtalálták a számításukat. A cybersport komoly üzletté vált, mi sem jelzi ezt jobban, mint hogy az 1997-ben, Dallasban alapított Cyberathlete Professional League már egy arab befektetési csoport kezén is megfordult, augusztus óta pedig egy szingapúri vállalat tulajdona. A CPL-re a világ minden tájáról lehetett nevezni, fennállása óta több millió dollárt osztott szét a bajnokok között, sőt külön amatőr liga is indult CAL néven; 2008-ban aztán a szervezet lehúzta a rolót. Nem úgy a másik két nagyágyúnak számító bajnokság, a World Cyber Games és az Electronic Sports World Cup. Az utóbbi európai kezdeményezés, egy franciaországi LAN-party sorozatból nőtte ki magát: az elmúlt hét évben 1,7 millió dollárral díjazták a legjobbak teljesítményét.

Magyarországon talán a Dél-Koreából indult WCG a legismerősebb: a versenyt az olimpiai játékok mintájára rendezik meg évről-évre, a szervező városban külön olimpiai falut alakítanak ki a játékosoknak, a népes versenyzőtábor mellé hihetetlen nagy, milliós közönség is társul. És ezek csak a legnagyobb versenyek, ezek azok a bajnokságok, amelyek megpróbálják összefogni a világ különböző pontjain gyakorló játékosokat. Lehetetlen felsorolni az összes cybersport-kezdeményezést, az interneten keresztül szinte naponta indulnak kisebb-nagyobb bajnokságok, igaz, ahogy más sportágak esetében, úgy ezek is inkább csak gyakorlásként szolgálnak az igazi nagy megmérettetések előtt - már ha komoly karrierben gondolkodunk.

Míg az utóbbi időkben a játékipar érezhetően a konzolok felé húz, és a számítógépes játékosok reménykednek, hogy az egykor PC-n bemutatkozott klasszikusok folytatásai ne csak konzolokra jelenjenek meg, a cybertsportot jórészt még mindig ezen a platformon űzik. Az FPS-ket (Quake, Unreal Tournament, Counter-Strike), a stratégiai (Warcraft, Starcraft, Command & Conquer, Age of Empires) és sportjátékokat (FIFA), valamint az autóversenyeket (Need for Speed, Trackmania) jellemzően számítógépen játsszák az e-sportolók, ettől függetlenül a felhozatal színesebb, mint tíz éve:  manapság egyre több a konzolos versenyszám is. A WCG-n például évek óta lehet Xbox 360-as játékokban is indulni, igaz, valószínűleg ebben a Microsoftnak, mint főszponzornak is szerepe volt. A konzolos versenyeken rendre a redmondi óriás sikercímei, így például a Halo, a Gears of War és a Forza Motorsport tűnnek fel, de Xboxon zajlanak a verekedős játékok bajnokságai is. Tavaly óta mobilos kategória is létezik, az Asphalt című például autóversenyben már másodjára lehetett idén indulni - a Samsung szintén főszponzor a WCG-n.

Hatalmas üzlet

Pontos nemzetközi toplista ugyan nem áll a rendelkezésünkre, a nagyobb versenyeken nyújtott teljesítményük alapján azért nagyjából meghatározhatjuk, hogy kik ma a cybersport nagyjai. Alapvetően az Egyesült Államok, a nyugat- és észak-európai országok, mint Németország, Franciaország és Svédország kiemelkedően szoktak szerepelni, azonban a cybersport fellegvárának mindig is Dél-Korea számított. Az ázsiai ország hagyományos erőssége a Starcraft, de sok más játékban is indulnak a versenyzőik - még fontosabb, hogy mindezt eredményesen teszik, nemzetközi Starcraft-verseny például nem múlhat úgy el, hogy ők ne lennének ott a dobogón. A dél-koreaiak titka az lehet, hogy országban nem egyszerűen üzletet látnak a sportágban, hanem az a kultúra jelentős részét is képezi.

StarCraft-verseny Dél-Koreában

A profi játékosok már-már nemzeti hősöknek számítanak, milliós rajongótáboruk van, a legnagyobb koreai cégek, mint például a Samsung által szervezett csapatok pedig kapkodnak értük. A koreai tévécsatornák saját bajnokságokat indítanak, az internetkávézók zsúfolásig teltek: ezekben az úgynevezett PC bangokban rendkívül olcsón, akár óránkénti fél dollárért is játszhatnak a fiatalok, ráadásul ezek a közösségi élet szerves részét is képezik, így az internet rohamos terjedése és fejlődése ellenére sem veszítettek a népszerűségükből. Érdekesség, hogy a fogadási irodákban pénzt is lehet tenni a profi meccsek eredményeire, az elkerülhetetlen viszont a cybersportokat is utolérte: áprilisban óriási bundabotrány robbant ki, amelyben több profi játékos is érintett volt.

A dél-koreai Lim Yo-Hwan, alias Boxer az egyik legeredményesebb Starcraft-játékos, 2001 óta tartó profi pályafutása során közel ezer meccset játszott le, ezeknek az 56,8 százalékát meg is nyerte, és kétszer volt WCG-bajnok, ami egyedülálló eredmény. A rajongói klubját több százezer fanatikus erősíti, Dél-Koreában külön DVD jelent meg, amelyen a legjobb meccseit válogatták össze. Nem is él rosszul: egyes információk szerint karrierje csúcsán évente 300 ezer dollár ütötte a markát, ezen felül pedig 90 ezret kapott különböző reklámszerződésekért. Mondhatnánk persze, hogy ilyen kulturális háttérrel, mint a koreai, könnyű népszerűvé válni, ugyanakkor volt példa hasonló sikerre az ázsiai országon kívül is.

A játékos berkekben Fatal1ty néven ismert, amerikai Jonathan Wendel “szakterületét” mindig is az FPS-sek jelentették: a Quake-től a Counter-Strike-on át egészen a Call of Duty-ig minden jelentősebb kategóriabeli játékban képviseltette már magát. Pályafutása során mintegy félmillió dollárt “játszott össze”, ráadásul saját vállalkozást is indított, amely többek között az OCZ-vel és az XFX-szel együttműködve memóriákat, tápegységeket és videokártyákat hoz forgalomba az ő nevével. A Fatal1ty igazi márkanév lett, amely az egérpadok, egerek, fejhallgatók, számítógépházak, alaplapok mellett még ruhákra is kiterjed. Wendel máig az egyetlen játékos, aki életműdíjat kapott az eSports Award nevű díjátadón.

Fatal1ty bemutatja a nevével fémjelzett videokártyákat

Itthon kevéssé rózsás a helyzet

Talán nem meglepő, de itthon kevésbé rózsás a helyzet, noha hazai szemmel nézve jó játékosaink nekünk is vannak, a legnépszerűbb multiplayer játékok mögé pedig népes rajongói tábor sorakozik fel. A legaggasztóbb az, hogy nem is haladnak jó irányba a dolgok: idén szeptemberben először nem indultak magyarok a WCG-n. A játékolimpiát hazánkban is kiemelkedő figyelemmel követi gamerkultúra, az utóbbi két évben a hazai selejtezőket a Budapest GameShow-val együtt tartották meg, így a nevező versenyzők valósággal úszhattak a rivaldafényben. Mármint az a kevés, aki indulhatott. Tavaly már egyre gyülekeztek a felhők a WCG fölött, a hazai cybersport-szcéna jelentős része hoppon maradt, mikor a szervezők bejelentették: 2009-ben csak a FIFA 09 számban indul Magyarország, és csak a legjobb három játékost viszik ki a nemzetközi döntőre. A hivatalos indoklás szerint a magyar FIFA-játékosok jók, tapasztaltak is ráadásul, ezért jó eséllyel pályázott volna akkor a csapat egy dobogós helyezésre, végül azonban a srácok erős ellenfeleik miatt a csoportokból sem tudtak továbbjutni.

Idén el sem indulhattunk a nagydöntőn, jórészt annak köszönhetően, hogy a Samsung megvonta támogatást a magyar csapattól. "A koreai cég által adott pénz mindig is sokat számított, a játékosoknak is nagyon jó dolga volt, ha utazásról, szállásról volt szó" - mondta a HWSW-nek a WCG hazai selejtezőjének szervezője, Hadházi Dániel. A WCG belső ranglistáján nyolcvanhárom ország közül a harmincharmadik hely a magyaroké, mégis több olyan ország kijutott a versenyre és kapott támogast, akik mögöttünk vannak. Az, hogy a Samsung nem talál bennünket elég jó "reklámfelületnek", érthető, ugyanakkor a közösség morálját sem kíméli a tény, hogy a játékosokat elvágják a világ legnagyobb versenyétől. A hazai gamerek nem engedhetik még meg maguknak, hogy a koreai kollégákhoz hasonlóan főállásban játsszanak, így viszont kitűnni is nehezebb. Hadházi Dániel szerint TrackMania-ban és FIFA-ban az online versenyeken olykor eredeményesen szerepelünk, de az élő bajnokságokon nem tudunk bizonyítani. A mentalitással is baj van, ez pedig elsősorban a csapatjátékoknál, mint a Counter-Strike ütközik ki.

Mint említettük, a WCG-n 2001 óta minden évben ott voltunk, s bár érmes helyezést nem értünk el, a negyed- és nyolcaddöntőket többször is sikerült megcsípni. A FIFA mondhatni az egyik szakterületünk, háromszor is a legjobb tizenhat között végeztünk, de magunkhoz viszonyítva a stratégiai játékokban, így a Starcraftban, a Warcraftban és a Command & Conquerben is akadt néhány látványosabb pillanatunk a WCG-k során. Egyik legeredményesebb játékosunk, Zentai György (Gorky) két külön kategóriában is jól szerepelt, Command & Conquer 3-ban nyolcaddöntős volt, míg Agárdi Péter (DNA) 2006-ban szintén a nyolcaddöntőig jutott el a Warcraft-versenyzők között. Az ancients Counter-Strike: Source klán 2005-ben egészen negyeddöntőig menetelt, ami kiváló eredménynek számít a mai napig. A legtöbb WCG-s játékosunk többször is kint volt a nagydöntőn: Gorky, DNA, WarBringer, Camelon, PoPeC, Gabu, Varagh, valamint az ancients és az xDK (itt a tagok között van némi átfedés) már sokszor bizonyítottak itthon, ezért tudták több alkalommal is kvalifikálni magukat a döntőre. A csoportmérkőzésekkel sokszor meggyűlt a bajunk, számtalanszor csak hajszálon múlt a továbbjutás, ráadásul egy-egy kategória csoportjaiban akár 6-8 játékos is indulhatott egyszerre, ennyi meccset végigjátszani pedig mindenképpen embert próbáló feladat.

Időközben véget ért az idei, San Franciscó-i World Cyber Games nagydöntő is, a cikk elolvasása után talán meg sem lepődik az ember az eredményen: az érmes helyezések listáját toronymagasan Dél-Korea vezeti, összesen nyolc játékost tudtak a dobogókra állítani: három arany-, kettő ezüst- és  három bronzérem lett a jussuk. Utánuk szigorú számsorrendben Hollandia következik, de nekik egy első hely sem jött össze, csak egy második és két harmadik, ezért az érmek “értékét” tekintve Brazília, Németország és az USA következik két-két dobogós hellyel. Ennyi érem nem tűnik soknak, de ők még mindig nagyon messze vannak tőlünk. Felcsillan a szemünk azonban, ha látjuk: Ukrajna és Szlovákia is érmes lett, előbbi megnyerte a Counter-Strike bajnokságot. Ők mintha közelebb lennének, legalábbis az mindenképpen megnyugtató, hogy nem kell a világ másik végére születni ahhoz, hogy valakinek lehetősége legyen kiemelkedni a cybersportolók közül.

a címlapról