Szerző: sammer

2000. szeptember 12. 06:14

Részletek az új Unreal Engine fejlesztéséről

A Quake II-es időkben az Epic Games az Unreal bemutatásával bizonyította, hogy képes jobb és szebb grafikus motort készíteni, mint az id Software. Az id idővel kiadta a Quake III-at és ezzel ismét átvette a vezetést, a grafikus engine-k háborúja pedig visszavonhatatlanul elkezdődött. Most az Epic-en a sor, nézzük mire lesz képes az új trónkövetelő.

HIRDETÉS

Miközben mindenki a Quake III Arena látványvilágát élteti vagy esetleg már a Doom 3 készülő grafikus motorjának hódol, az Epic Games fejlesztőcsapata lázasan dolgozik egy minden eddiginél tökéletesebb és szebb grafikus engine-en, aminek végső változatát az Unreal 2-ben is alkalmazni fogják.

Az Epic elérkezettnek látta az időt arra, hogy bemutassa a világnak az erősen átalakított, új technológiákkal rendelkező Unreal Engine figyelemreméltó képességeit. A képeket és a kiadott videót megnézve kiderül, hogy nem volt hiábavaló az a rohamos fejlesztés amit a grafikus kártya és processzor gyártók követtek el az utóbbi időben, ugyanis az új motorra épülő játékokhoz szükségünk lesz minden MHz-re. A képeken és a videóban láthatjuk a továbbfejlesztett csontváz alapú karakter animációkat, magas poligonszámú modelleket és pályákat, új részletes texturákat és nagyon látványosra sikerült külső tájakat. Mindezt egy 40MB-os movie-ban mozgás közben is meg lehet tekinteni, méghozzá igen jó minőségben (a videó letölthető külföldi szerverekről, vagy a magyar MPortal szerveréről is). Az MPEG formátumú videóban látható jelenetek fontosabb részei a következő oldalakon egyenként is megtalálhatóak 17 nagy felbontású screenshot képében.

Az Epic-től Mark Rein a következőket mondta el az új technológiákkal kapcsolatban:

"Valószínűleg hibát követtünk el amikor az Unreal grafikus motorját Unreal Engine-nek neveztük el, az UT motorját pedig UT Engine-ként ismerték meg az emberek. Szeretném kihangsúlyozni, hogy az Unreal Engine nem csak egy játék motorja, hanem egy folyamatosan fejlődő dolog amit nem lehet egyetlen játékhoz kapcsolni. Természetes, hogy az új fejlesztést fogjuk használni az Unreal2 játékunkban, de mégsem nevezhető Unreal2 engine-nek mert ez továbbra is az Unreal Engine továbbfejlesztése lesz.

Ezek a képek és a videó még nem az Unreal2-ben használt grafikus motort mutatják be, hanem egyszerűen csak azokat az új lehetőségeket, amikkel az Unreal Engine-t bővítettük ki. Úgy gondoljuk, hogy az Unreal Engine egy fejlődő technológia amit folyamatosan alakítunk át az igényeknek és az aktuális számítógép teljesítményeknek megfelelően, és ezt leginkább a híres Corvette autók fejlődéséhez tudom hasonlítani. Napjaink Corvette-jében nagyon sok technológiai újítás van ahhoz képest amilyen az 50-es években volt, és mégis még mindig Corvette-nek hívják. Mi ugyanezt gondoljuk az Unreal engine-vel kapcsolatban. A kiadott licenszek mindig a játékhoz megjelent grafikus motor legfejlettebb változatára vonatkoznak, kivéve ha az még fejlesztés alatt van.

A screenshotokkal kapcsolatban érdemes elmondani, hogy a csontváz alapú karakter mozgatás meg fog jelenni az Unreal Tournament-hez is egy patch formájában, a PlayStation 2-es változatban pedig már az alapverzióba be lesz építve. A LOD már most is megtalálható az UT-ben, az új terep kezelő rendszerrel pedig az UT PS2-re való kiadása után kezdünk komolyan foglalkozni."

A bemelegítés után következzenek a képek (Figyelem! nem pótolják a videó által nyújtott élményt).

[oldal:Karakter felépítés és megjelenítés közel a tökéleteshez]

Kattints a kis képekre a NAGY felbontású változathoz!:


Ezek a képek az arc mozgásának animációit mutatják be, amit a csontváz alapú mozgató rendszer segítségével értek el. Mint ahogy a jobb oldalt lévő (kinagyítható) kis képen is látszik, a karakterben számos 'mozgató csont' található, amivel az izmok, a száj, a szemöldök (erről a modellről éppen hiányzik), a fogak, a szemek, és a haj részei is külön mozgathatóak. Bár ebben a technológiai demóban az arcmozgást tekintve még csak előre beprogramozott mozgássort láthatunk, az Epic tervei szerint a kész játékban ez már természetesen automatikusan fog működni. A Deus Ex-ben (szintén Unreal Engine-re épülő játék) már láthattunk hasonló mozgásokat párbeszédek közben, de ott még ennél sokkal kezdetlegesebb volt a megvalósítás színvonala.



A képeken látható karakter 3700 db poligonból áll, és ezzel a számmal nagyjából ötször nagyobb részletességű, mint amiket eddig láthattál az Unreal vagy az Unreal Tournament játékokban (pedig már azok sem voltak rosszak). A továbbfejlesztett csontváz alapú mozgatás használatával a karakterek vezérlése is egyszerűbbé és pontosabbá válik. A mozgást megvalósító folyamatot úgy módosították, hogy teljes egészében a Direct3D-t támogató kártyák T&L lehetőségének kihasználásával végezze a feladatát. Ennek köszönhetően a nagy részletességű karakterek lényegesen folyamatosabban fognak mozogni az olyan jövőben megjelenő, T&L-t használó kártyákon, amelyek a dinamikus objektumok geometriai számítását is képesek hardveresen gyorsítani. Az engine ezzel ki fogja használni a Microsoft X-Box T&L képességeit is. A Microsoft a DirectX 8-ban fogja kiadni azokat az új meghajtó programokat, amikkel lehetőség nyílik a csontváz alapú mozgatás teljes hardveres gyorsítására.

Itt az előző képeken látott karakter 3700 poligonból álló fejét láthatjuk 'wireframe' módban, ahol a csontváz felépítése is látszik. A karakternek csak a fejében 40 ilyen külön mozgatható csont találató, amik többek között a haj egyes részeinek mozgatásáért is felelõsek. A csontoknál a vertexek színét az alapján rajzolták be, hogy hány másik csont hat rá: zöld = egyetlen másik csonthoz való kapcsolódás, piros = 2 csontos kapcsolat, rózsaszín = 3, világos kék = 4, fehér = 5 vagy még több.

[oldal:A pályák felépítése]


Az Unreal Engine legizgalmasabb és leglátványosabb technológiai fejlesztése a külső terek kezelésénél figyelhető meg. Jack Porter (Epic programozó) készítette a táj megjelenítéséhez szükséges programkódokat, és a következőket mondta el a felépítéséről:

"A vár és az egyéb belső terek ugyanazzal a BSP nevű technológiával készülnek, mint az Unreal-ben vagy az Unreal Tournament-ben. A pályák valamivel több poligonból állnak, de alapvetően ugyanarra a technológiára épülnek. Az igazi újítás abban jelentkezik, hogy az engine képes lesz kezelni a BSP és a szabadtéri megjelenítést egyszerre, így a két technológia előnyei egyszerre is érvényesülhetnek majd. A táj felépítése úgynevezett heightmap módszeren alapul "(ez egy fekete-fehér kép, ahol a pixelek minél fehérebbek, annál nagyobb magasságot jelölnek)". Ezeket a heightmap-okat több féle 3D terep készítő szoftverrel is létre lehet hozni, mint amilyen a Bryce is. Egy ilyen aprólékosan kidolgozott terep akár 128,000 poligonból is állhat, az egész tájkép pedig összesen 170,000 poligon körül lesz. Az óriási számítási igény miatt ez csak a hardveres Transform képességgel bíró videokártyákon fog megfelelő sebességgel futni, mint az Nvidia GeForce 256.

Az új típusú pályákat tervezés közben rétegekből (layer) építik fel. Minden rétegnek megvan a saját texturája, illetve tartozik hozzá egy 'alpha map' is, ami a többi réteghez való viszonyának az adatait tartalmazza. Például az itt látható pályákon hat réteget alkalmazunk: kőves, füves, sáros, fűves és köves keveréke, és egy árnyék réteg. A rétegek és az alpha map-ek használatával a tervezőnek lehetősége van arra, hogy egy részletesen kidolgozott sokszínű terepet hozzon létre anélkül, hogy egymás mellé kellene pakolnia a texturákat. Az Unreal Editor-ban is kezelhetőek lesznek a tömbszelvények és a rétegek, a 3D-s ablakban pedig azonnal láthatjuk majd a változásokat."

Az új pályafelépítés hatásosságának demonstrálására beillesztettek egy új típusú pályát az Unreal Tournament játékba Capture the Flag módban.

A fenti két képen jól megfigyelhetõ, hogy mennyivel látványosabb pályák készíthetõk a megnövelt poligonszámmal, mint az Unreal vagy az Unreal Tournament pályái.

Az Epic Games-nél érdekes utat választottak a következő generációs grafikus motorjuk kifejlesztésére. Hamarosan azt is megtudhatjuk majd, hogy az erősen feltuningolt Unreal Engine vagy az id Software féle Doom 3 motor lesz a jövő játékainak első számú alapköve.

Sokan szembesülnek a cloudos számlájuk elhízásával. Mint ahogyan a test számára is lehetséges egy jó étrend kialakítása a súlyfelesleg elkerülése érdekében, úgy egy kis tervezéssel a felhő költségei optimalizálhatók. Többek között ilyen témákkal foglalkozik a december 9-i HWSW meetup.

a címlapról

Hirdetés

FinOps: a fájdalommentes diéta titka a felhőben

2021. december 8. 05:34

Sokan szembesülnek a cloudos számlájuk elhízásával. Mint ahogyan a test számára is lehetséges egy jó étrend kialakítása a súlyfelesleg elkerülése érdekében, úgy egy kis tervezéssel a felhő költségei optimalizálhatók. Többek között ilyen témákkal foglalkozik a december 9-i HWSW meetup.