Szerző: bassline

2000. június 22. 00:00:00

I'm Going In

Az Eidos gondozásában megjelenő első személyű lövöldözős

HIRDETÉS

Az Eidos gondozásában megjelenő első személyű lövöldözős játékról már sokszor jelent meg hír nálunk, azonban a mostanában kiszabadult screenshot mennyiség hatására kisebb összefoglalást is teszünk, mit is tudunk erről a készülő, minden bizonnyal nagyszerű játékról. A fejlesztő csapat az Innerloop Studios, mely egy viszonylag fiatal norvég csapat, akik a Joint Strike Fighter nevű harci repülő-szimulátort készítették. Az IGI tulajdonképpen ennek a repülő-szimulátornak a módosított engine-jét fogja használni, melyet egy nagyjavításnak vetettek alá, hogy az új játék elvárásainak megfeleljen. Ez tette lehetővé, hogy a fejlesztők megvalósítsák többek között a fegyverek valósághű fizikáját.

A temérdek képet csoportokba rendeztük, és minden egyes oldalon egy-egy csokrot láthatsz. Rögtön álljon itt az első, melyen a légi felvételeket láthatod. Mivel a fejlesztő csapat előző játéka ugye egy repülő szimulátor volt, ráadásul annak módosított engine-jét használták fel, úgy látszik jó néhány repülő alkalmatosság modellje bekerült a játékba. Ezek nem csak grafikai objektum szerepét töltik be, hanem funkcióik is lesznek. Például segítségükkel közelíthetjük majd meg a célterületet, vagy az ellenség hívhat támogatásképpen ellenünk légitámadást.


A játékban tökéletes első személyű akciók vannak, melyeket a járművek befolyásolhatnak. Például fõhõsünk ellophat egy repülõt, és a játékban elõfordulhat olyan szituáció, melyben lehetõség nyílik az adott jármû irányítására, és a jármûn található fegyverek használatára. Azonban a járműn található fegyvereket használhatjuk. Például főhősünk ellophat egy repülőt, és a játékban előfordulhat olyan szituáció, melyben lehetőség nyílik az adott jármű irányítására, és a járműn található fegyverek használatára. Fontos felszerelési tárgy a lézeres távolságmérő. Mivel fegyvereinknek megvan a saját hatótávolsága, így a segítségével megbecsült távolság ismeretében elkerülhetjük a felesleges lőszerpocsékolást.

[oldal:A sztori és a fegyverek]

A játék története napjainkban játszódik, ahol Dave Lewelyn nevű SAS veterán szerepébe élhetjük bele magunkat, aki épp egy Brit ügynök. John-t elsőnek egy katonai börtönben fogva tartott emberért küldik, de hamarosan felfedezi, hogy ez a fogoly kapcsolatban áll egy fegyverkereskedővel, aki biológiai támadással fenyegeti Amerikát. Ezek után John a világ számos táján kap küldetéseket és nemsokára olyan szituációkban lesz része, melyről nem is álmodott. A munkáját egy hölgy segíti, aki figyeli főhősünk tevékenységét és ellátja őt információkkal az akciók előtt.

Sziklák, hegycsúcsok és barlangok azok a jellegzetes részek, melyek megjelennek a hegyvonulatok között a pályákon a sík nyitott területek és a folyóvölgyek mellett. A játék 12-15 missziójában a nagy nyílt terepek mellett zárt katonai támaszpontok is helyet kapnak, melyek felépítése Kelet Európai, Közép Keleti és néhány utolsó küldetésben Amerikai. A küldetésekben találkozhatunk nukleáris robbanófejet szállító vonattal, helikopter bázissal, radar állomással Szibériában vagy romba döntött faluval Afganisztánban. Minden küldetésben pontos időjárási, terep és épületmodellezéssel találkozhatunk.

Az első képsorozaton megcsodálhatjuk a robbanásokat, majd a másodikon az egyik téli pályán készült felvételsorozatot láthatjuk, ahol számos fegyvert figyelhetünk meg főhősünk kezében.


A játékban nagy hangsúlyt fektetnek a valósághűségre, ezért ennek érdekében a lehető legpontosabb lövedék röppályaszámítást építették be a játék fizikájába, valamint a különböző tárgyaknak saját anyagjellemzőik vannak, melyek befolyásolják a lövedékek röppályáit (becsapodáskor megtörik a pálya). A játékban 12 fegyverrel találkozhatunk, mint például M4-es karabély, mesterlövész fegyverek, tankelhárító fegyverek, kések, Glock pisztolyok, gránátok és egyebek. Természetesen nem áll rendelkezésünkre a teljes arzenál mindig, és néhány küldetés sikeres véghezviteléhez szükségünk lesz egy-egy speciális fegyver formációra. A fejlesztők igen mélyen elmerültek a fegyverek pontos modellezésében és ellátogattak egy speciális fegyver kiképzésre néhány szakértőhöz, ezért a játékban található fegyverek kinézete és viselkedése igen valósághűre sikerült. Ezért most már figyelembe kell vennünk, hogy a lövedékek áthatolhatnak a falakon, szóval, ha egy vékony fal mögé bújva keresünk menedéket, lehet, hogy nem sokkal leszünk nagyobb biztonságban, mintha a szabadban lennénk.


A fejlesztő csapat nem siklott át a fegyverek realisztikájának megalkotásánál olyan dolgokon sem, mint a sérülés. Ha egy találatot kapunk, az nem egy olyan dolog, amit könnyen elfelejthetünk, ugyanis ha eltalálnak, az sebesülést okoz rajtunk. Mivel az Innerloop élesen rámutat, hogy a játék nem csak egy szimulátor - szórakoztatásra szánják - ezért egy lövés nem fog megölni minket azonnal. Óvatosnak kell lennünk, de egy kis baki nem szükségképpen lesz fatális hiba.

A fegyverekről a minap(2000-06-18) egy fórumon (ProjectIGI) Andrew Wensley, az Innerloop fő-designere a következőket mondta:
"A játékban lesz AK-47-es, M16-os, kézi automata fegyver, mint az UZI és az MP5-ös, harci sörétes puska, pisztolyok, tankelhárító rakéta kilövők, valamint gránátok, flashbang és aknák. A fejlesztő csapat Finnországba utazott egy ex-SAS katonával, hogy tanulmányozzanak néhányat a fegyverek közül. Tettük mindezt azért, hogy elősegítsük a valóságos fegyver jellemzők modellezését a játékban a játék szórakoztató jellegének megtartása mellett. Ez az amit úgy hívunk - Játszható valóság. Hasonló eszmék mellett készítettük el a fegyverek fizikáját. A lövedékek képesek áthatolni a fán és a vékony fémen. Ha például megpróbálsz elbújni egy Hind (Mi24) helikopter elől egy fából készült sufniban, az épület veled együtt darabokra lesz lőve."

[oldal:A felépítés]

A játékban tehát nagy hangsúlyt fektetnek a puszta lövöldözés mellett a logikára is, ami alatt azt kell érteni, hogy főhősünknek nem csak a tűzerejét kell használnia a küldetések végig viteléhez. A játék lopakodásról, számítógépek és biztonsági berendezések megbütyköléséről, túszok megmentéséről vagy ideggáz bomba hatástalanításáról szól a puszta akció mellett. Ne képzeljük azt, hogy nyerhetünk, ha a célterületre berohanunk egy erős sortűzzel. Az ellenségek azon nyomban segítséget kérnek ellenünk, például légitámadás formájában. Először meg kell vizsgálni mi a védekezés felépítésének gyenge pontja, mielőtt a behatolást végre hajtjuk. Mindezek mellé még az is párosul, hogy a fejlesztők olyan fejlett mesterséges intelligenciát alkalmaztak, mely néhány igen realisztikus szituációt eredményezhet. Az ellenségeink nem csak egyszerűen őrséget állnak, némelyikük akár el is bóbiskolhat őrhelyén. Tagjaik között mint egy katonai rangkülönbség van, mely befolyásolja, hogy milyen hatékony védekezési taktikákat használnak.

Az egyik fejlesztő a következőt mondta ezzel kapcsolatban: "Megpróbáltuk megteremteni az akciók és a bujkálás egyensúlyát a játékban, a túl sok lopakodás unalmas lenne egy idő után, viszont a túl sok akció azt jelentené, hogy nem szükséges gondolkodnunk."

A képeken a különböző távcsővel készült felvételek láthatóak, valamit az utolsó kettő arról a bizonyos műholdról készült felvételek megjelenítésére szolgáló berendezésről készült.


Mint ahogyan azt már említettük, a fegyverek és a lövedékek röppályájának modellezését is a lehető legpontosabbra igyekeztek megalkotni. A röppálya számításakor figyelembe veszik a szelet, a távolságot, az áthatoló képességet, a célpont sűrűségét és kiszámítódik az esetleges geller kapás lehetősége is, melyet a röppálya és a becsapódási felület metszési tulajdonságai befolyásolnak. Ezt Andrew Wensley a következőkkel egészítette ezt ki a ProjectIGI fórumán: "A játékban nem lesznek összeomló épületek, a felhasznált objektum formátum nem teszi lehetővé a valósidejű boolean algebrát. ... A játékban lesznek még szilánkokra törő üvegek, felrobbanó hordók, melyek mind képesek lesznek sérüléseket okozni. ... Néhány járműn fegyverek lesznek, melyeket használhatunk. Tervezzük, hogy lehetőség lesz helikopteres ledobásra és kimenekítésre, melynél ha a leszállási zónában melegre fordul a helyzet, akkor az ellenséges fegyvereket a saját segítségünkre fordíthatjuk."

[oldal:Az engine]

Általában az egyik legfontosabb kérdés, amely egy új játék terén felmerül, hogy az milyen engine-t használ. Ha például megjelenik egy játék Half Life, vagy akár Quake3 engine-nel, akkor már sok következtetést le tudunk vonni, például hogy fog futni a gépünkön, vagy milyen lesz a pályák felépítése. Logikusan nem vár senki egy Quake engine-es játéktól olyat, hogy akkora nyílt tájat jelenítsen meg, mint mondjuk a VoxelSpace (Delta Force) motor, mert azt nem is erre tervezték. Sajnos azonban az IGI szempontjából ez a dolog nem ilyen egyszerű, abból kifolyólag, hogy pontos információ nem látott napvilágot a teljesítmény igényről, játszható demo-ról meg egyelőre nem is álmodhatunk :(.

Lássuk elsőnek mit is tudunk az engine-ről a megjelent információk alapján. Mint azt említettük a fejlesztőcsapat előző játéka a Joint Strike Fighter volt, melynek módosított engine-jét fogják felhasználni. Ez az engine "fraktál" alapú, mely lehetővé teszi, hogy akár 10 millió négyzetkilométeres tájat megjelenítsen, lehetővé téve továbbá, hogy akár a terep legtávolabbi részére nagyítva is még élvezhető felbontású képet kapjunk.


A képeken látható, hogy tulajdonképpen ezzel a "fraktál" módszerrel megjelenített tájra helyezik el a vektoros objektumokat (házakat, épűleteket). A "fraktál" engine nagy előnye, hogy igen kicsi a memória foglalása, így vált lehetségessé a nagyméretű táj megjelenítése. Mivel ennél több információt szerettem volna adni ezért előszedtem a Joint Strike Fighter demoját, mert kíváncsi voltam mi is volt az induló alapja az engine-nek. Aki látta ezt az őskövületet, az észrevehette benne, hogy a hegyek, dombok távolról simának és egyenletesnek néznek ki. Azonban ha közelebb megyünk hozzájuk, akkor előbukkannak a részletek, kiderül, hogy a hegyek nem is simák, hanem apró dombocskák vannak rajta, melyeken több száz fa is felbukkan. Tehát valószínűleg igaz lehet, hogy a nagytávolságba történő nagyítás esetén is részletes képet kapunk.


Már régebben is felmerült bennem a kérdés, hogy vajon hogyan fogják illeszteni a vektoros objektumokat a "fraktál" tájhoz, ugyanis néhány régebbi képen észrevehető volt illesztési hiba. A kérdésemre a fejlesztőktől kapott válasz röviden a következő volt: "Azok a képek meglehetősen régiek, és a próbaküldetésből készültek. A kerítések és hasonló pályaelemek nem lesznek majd a domboldalakon a végleges játékban. Az épületek hegyoldalban történő elhelyezése nem okoz különösebb gondot, de nem is szerencsés." Tehát egyszerűen kihagyták ezt a dolgot, ezzel elkerülve a szerencsétlen helyzeteket :).

[oldal:Interjú 1]

Kiegészítésképpen álljon itt egy régebbi interjú, melyet az IGNPC készített az egyik producerrel, Jonas Eneroth-tal, melyből pontosabban kiderül, milyen célokat tűztek ki a fejlesztés során és melyek azok a jellemzők melyeket fontosnak tartottak.

K: Hány küldetés és misszió lesz a játékban?
V: Mivel a játék "gondolkodó-lövöldözős" stílusú, ezért alkalmazkodik a játékos stílusához. Minden probléma megoldására több lehetőség kínálkozik és minden tevékenység újabb elágazásokat eredményez a cselekmény szálakon. Az ilyen ok-okozati felépítés alapvetően szükséges a hasonló típusú játékokban, mert ez teszi életszerűvé. Ahogyan a "fraktál táj" töredezik fel egyre kisebb részekre, úgy bontható le a játék cselekménye darabokra minden misszióban. A játéknak egy határozott egyjátékos története van.

K: Milyen a játék felépítése?
V: Mivel a katonai stílusú játékról van szó, általában minden szint eligazítással kezdődik és általában a missziók végén is ez található. Egyszerűen fogalmazva a cselekmény több misszióra bomlik, melyek összefüggenek, hasonlóan egy építkezésnél az egymásra épüléshez. Az eligazítás során lehetőség nyílik a harci terület megközelítésének módja megválasztására, például nagy magasságból végrehajtott alacsony nyitású ejtőernyős ugrás, valamilyen gyors, támadó harci jármű vagy egyszerűen gyalogosan. Miután megérkezünk a helyszínre, a játék-stílusunktól függ, hogy milyen módón haladunk előre a küldetés céljának megoldásában. A gondolkodó szemszögből nézve az akadályokat a vezérlők, biztonsági berendezések (rádiók, irányító berendezések, járművek) jelentik a játékban, míg a másik arculat a harc, nos ott utat kell lőnünk magunknak. Nagyon fontos a területre való behatolás, de ennél sokkal nehezebb lehet az onnan történő kijutás.


K: A játékban hatalmas játékterület áll rendelkezésünkre. Mondana nekünk pár szót, milyen jellemző nyitott és fedett pálya környezetek lesznek a játékban?
V: Az engine rendkívüli és a legegyszerűbb formában birkózik meg a közelítőleg végtelen számú poligonnal, melyek száma tökéletesen méretezhető a megjelenítendő tájhoz. Az alaptechnikával képesek voltunk akár 10 millió négyzetkilométeres táj megalkotására. Ez lehetővé teszi számunkra a végtelen nagyítást és temérdek más, jó tulajdonsága van. Ahogyan a játék fejlesztése haladt előre egy egyszerű, zárt labirintusból egy külső-belső útvesztőbe, egyre jobban szembe kerültünk a problémával: megvan a terület, de hogyan fogjuk érvényre juttatni a játékost, és hogyan tereljük a helyes irányba?

Egy filmben tulajdonképpen egy utazás részesei vagyunk, míg egy játékban a játékost rá kell kényszeríteni, hogy a megfelelő irányba menjen, habár ezek az erőltetések vagy kényszerítések lerombolják azt az illúziót, melyet megpróbáltunk megalkotni. A legnagyobb akadályt, amit design-oldalról le kellett győzni, hogyan készítsünk olyan pályákat, melyek ugyan úgy megfelelőek egy gyalogos ember sebességének, mint valamilyen járműnek, vagy akár egy repülőnek. Andrew Wensley, a játék fő-designere és az én jobb kezem, nagyon sok időt töltött el ezzel a fontos kérdéssel. Reméljük megtaláltuk a megfelelő megoldást.

K: Milyen hangsúlyt fordítottak a játék fizikájára, a fegyverek valósághűségére és a lövedékek becsapódására, valamint a 3D engine-re? Találkozhatunk majd a játékban görbe felületekkel a Quake3-hoz hasonlóan? Milyen hasonlóságokat és különbségeket emelne ki a játék engine-jét összehasonlítva az előbb említett játékéval?
V: Különösen a részletesség és a valósághűség az a két jellemvonás, amire nagy hangsúlyt fordítottunk. Az Innerloop fejlesztő csapat csodálatosat alkotott az objektumok tulajdonságaival, mely lehetővé teszi, hogy minden pályaelemnek pontos anyagjellemzői legyenek, melyektől függ, hogy a lövedékek áthatolnak-e rajta, és ha igen, akkor ennek milyen sajátosságai vannak. Ez gyökeresen befolyásolja a játékot és sok fejfájást okozott a fő-designerünknek, Andrew Wensley-nek. A játék fizikáját a lehető legrealisztikusabbra igyekeztünk elkészíteni, például a lövedékeknek nemcsak realisztikus röppályájuk van, hanem számos más környezeti tulajdonság is befolyásolja azt, mint például az anyaguk sűrűsége vagy hogy milyen szögben csapódnak be egy adott felületbe.

[oldal:Interjú 2]

K: Milyen szerepet tölt be a hang a játékban?
V: A hang a legtöbb mai játékban alapvetõ, de jegyezzük meg a következõt: a hang az egyetlen esélyünk arra, hogy megtudjuk, egy mesterlövész lõ ránk. A hang tehát lényeges részét képezi a játéknak, nemcsak egy kiegészítõ.

K: Milyen mélyen merültek el a realisztikus elemek megvalósításában a játéknál? Úgy gondolja, hogy ezek új kihívásokat jelentenek majd a játékosoknak és elõsegítik majd õket céljaik elérésében jobban, mint a nyers tûzerõ?
V: A játékban minden objektum összefüggésbe hozható majd akármelyik másikkal, ez biztosította a pályatervezõknek és a teljes fejlesztõcsapatnak a lehetõséget a valósághûség megalkotásában. Az IGI lövedék röppálya számítása és az objektumok anyagainak megkülönböztetése mellet számos fontos jellemzõ van. Képesek leszünk átlõni a fából készült falakon, és a lövedékeknek elég kinetikus energiájuk marad a túloldalon, hogy megöljék a célpontot. Egy generátor nem csupán grafikai objektum lesz, ez biztosítja számos pályaelemnek az energiát a pályán. Hatástalanítsuk a generátort és az összes elektromos berendezés leáll. Iktassuk ki a rádiót és az erõsítés minden bizonnyal késni fog. A játékos megtekintheti az eredményeket, visszatérve az ok-okozati viszonyra: a generátor hatástalanítása jó elképzelésnek tûnik, mivel az összes biztonsági kamera leállt, azonban ezzel sikeresen leállítottuk az elektromosan mûködtethetõ hangárajtót, nos akkor hogyan is fogjuk kinyitni?

K: Hogyan foglakoztak az ellenségek intelligenciájával, különösen mivel ez a játék nagy hangsúlyt fektet a lopakodásra az akció mellett?
V: A mesterséges intelligencia kérdése nagyon bonyolult és az egyetlen legfontosabb szempont, mely a játék egészét érinti. A csoportok precíz modellezése és egy adagnyi sajátos viselkedésmód nélkülözhetetlen a valósághû játékkörnyezet megvalósításában. Ez a kis plusz teszi lehetõvé, hogy kommunikáljanak egymással, és a játékos okozta fenyegetésnek megfelelõen viselkedjenek. Beépítve ezt egy környezetbe mely reagál a játékos cselekvéseire, a játékos ellen felhalmozott erõk valóban félelmetesek. Valószínûleg a legerõsebb jellemvonások az ellenfeleknek, hogy olyat képesek tenni, mely hibás cselekvésre késztethet minket.


K: Milyen új többjátékos jellemzõkkel bír majd a játék?
V: A hálózati játékot még paplan alatt tartjuk pillanatnyilag (A kérdés, hogy az alap multis játékokon kívül milyen új játékmódok legyenek, még nyitott. Az ötleteket várják még most is). Ezzel azt akarom mondani, hogy az engine adta szabadságot kihasználva többet szeretnénk nyújtani, mint ami jelenleg most megtalálható más játékokban. Az ötleteket a más multiplayer-es játékokból vettük megfigyelve, hogy mi mûködik és mi szórakoztató és a nap végére új tapasztalatokkal lettünk gazdagabbak.

K: A különbözõ fegyvereknek meglesz a maga elõnye és hátránya?
V: A fegyverek széles skálája fog rendelkezésünkre állni, és azok a játékosok, akik játszanak a jelenlegi és közeljövõben megjelenõ hasonló játékokkal, járatosak lesznek itt is. Sok fejlesztést fordítottunk az említett kérdésre, melyek során a programozók és az animátorok valósághûre igyekeztek modellezni ezeket a fegyvereket. Hogyan másképp vihettük volna bele egy .50-es kaliberû automata fegyverrel történõ lövés érzését a játékba? Nem elhanyagolható az sem, hogy a fejlesztõcsapat tagjainak van katonaélménye a saját hazájából, mely segítette õket. Habár közülük egyik sem pilóta, mégis a csapatszellemre támaszkodtunk a Joint Strike Fighter megalkotásában. (Mi lett volna, ha pilóták lennének? : ))

A játék várható megjelenési dátuma még nem tisztázott pontosan, de 2001 második negyedévében tervezik a kiadást. Nyárvégén vagy szeptemberben várható 6 darab film megjelenése, mely meglehetősen ígéretesnek ígérkezik. A továbbiakban is figyelemmel kísérjük a fejleményeket, és a fontosabb információkat megtalálhatod majd nálunk erről a minden bizonnyal nagyszerű játékról.

a címlapról

Hirdetés

Hét kedvenc előadónk az idei HWSW mobile!-ról

2019. november 22. 10:30

Idén 90 fős előadói gárdával készülünk a HWSW mobile! digitális termékfejlesztési konferenciára, de hogy segítsünk az eligazodásban, kiemeltük neked a hét kedvencünket.