Szerző: Kovács Attila

2000. július 22. 19:14

Matroxnál már megint nagy durranást terveznek?

Az Extreme Hardware oldalán olvashatunk egy rövidebb írást arról, hogy mi is történt a júniusban megrendezésre került Microsoft Meltdown-on. Ez egy fejlesztői konferencia ahol általában a legnagyobb cégek szoftverfejelsztői szoktak részt venni és előadásokat tartani. Egy évvel ezelőtt a Matrox-tól Dan Wood az Environment Mapped Bump Mapping-ről tartott előadást és láss csodát: a következő termékük egyik fő tulajdonsága ez az effekt lett.

Az Extreme Hardware oldalán olvashatunk egy rövidebb írást arról, hogy mi is történt a júniusban megrendezésre került Microsoft Meltdown-on. Ez egy fejlesztői konferencia ahol általában a legnagyobb cégek szoftverfejelsztői szoktak részt venni és előadásokat tartani. Egy évvel ezelőtt a Matrox-tól Dan Wood az Environment Mapped Bump Mapping-ről tartott előadást és láss csodát: a következő termékük egyik fő tulajdonsága ez az effekt lett.

Ebben az évben is ott volt a Matroxtól Dan Wood és a DirectX8 egyik legnagyobb újdonságáról a matrix palette shading-ről beszélt. Ráadásul Ő tartotta a leghatsásosabb bemutatót ezen a konferencián, amiben bemutatta ebben az új funkcióban rejlő lehetőségeket. A Matrox megoldása valószínűleg lehetővé fogja tenni, hogy akár négy mátrixot is hozzárendelhessünk egy vertexhez, annak érdekében, hogy az objektum mozgását modellezzük. Például egy karakter modelljében a csontok és az izmok tulajdonságait egy-egy mátrix tartalmazhatná, mindegyik mátrixnak lenne saját súlyozott értéke, amivel azt lehetne meghatározni, hogy annak a mátrixnak az elmozdulása mennyire befolyásolja a környező mátrixokat. Így például ha egy ember elkezdi mozgatni a kezét akkor a válla megmozdul, de ez a kézmozdulat nem fogja befolyásolni az állának a mozgását, állását. Dehát mi is a lényeg? Hát az, hogy ezzel a technológiával a fejlesztők eszméletlen aprólékos modelleket tudnak készíteni, és így a képminőséget még tökéletesebbé tudják tenni. Ráadásul a föld felett lebegő illetve pálcika emberek kora ezzel a technológiával végleg végetért. Még mielőtt az egekbe magasztalnánk a Matrox-ot, hogy támogatni fogja ezt a technológáit el kell mondani, hogy az ATi Radeon chipes kártyái már támogatják a 4 mátrixot használó technológiát illetve az nVidia GeForce2 GTS támogatja a vertexenként két mátrixot alkamazó vertex skinninget.

Szóval ebből a Dan Wood bemutatóból mi is lehet számunkra lényeges? Végső soron az, hogy ehhez a techológiához óriási teljesítményű Transforms & Lighting egység kell, vagy legalább egy olyan T&L egység, amit erre is ráoptimalizáltak. Ez azt jeletnené, hogy a G800 gyors lesz, mint a villám? Reméljük. Még valami: úgy látszik, hogy a Matrox hagyományaihoz híven folytatni fogja a "minőség mindenek előtt" sorozatot, és újból egy olyan terméket fog kihozni ami inkább a képminőséget helyezi előtérbe. Hogy miért mondom ezt? Szerintem nem arra lesz beoptimalizálva a Matrox kövektező generációs kártyájának (G800) a T&L egysége, hogy a processzorról levegye a terhet (az úgyis elég gyors), hanem arra hogy különböző vertex sahder effekteket számoljon. De többet fogunk majd tudni akkor, ha már a kezükben tarthatjuk a kártyát.

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról