Mellékleteink: HUP | Gamekapocs
Keres

Programozni tanít a Microsoft jövőre érkező játéka, a Boku

Bodnár Ádám, 2008. október 30. 09:13
Ez a cikk több évvel ezelőtt születetett, ezért előfordulhat, hogy a tartalma már elavult.
Frissebb anyagokat találhatsz a keresőnk segítségével:

Boku néven érkezik jövő tavasszal a Microsoft kimondottan gyekekeknek szánt, a programozás alapjait megtanító videojátéka. Az Xbox 360-ra írt szoftver bűbájos, látványos, mégis egyszerű és hatékony eszközökkel hivatott megismertetni a legfiatalabbakat a számítógépek programozásával.

[HWSW] Boku néven érkezik jövő tavasszal a Microsoft kimondottan gyekekeknek szánt, a programozás alapjait megtanító videojátéka. Az Xbox 360-ra írt szoftver bűbájos, látványos, mégis egyszerű és hatékony eszközökkel hivatott megismertetni a legfiatalabbakat a számítógépek programozásával.

A Microsoft Research berkein belül készülő Boku egy játék a játékban. A szoftver önmagában is egy játék, amelynek célja a szórakozás mellett az oktatás. A rajzfilmszerű világban játszódó Bokuban a felhasználók saját maguk programozhatnak játékokat, amelyeket azután le is játszhatnak. A Boku észervétlenül tudja megtanítani a programozás alapjait, használatához még billentyűzet sem kell, a programokat a kontrolleren és a jópofa, ikonokra épülő felhasználói interfészen kell bevinni. A Microsoft szerint akár ötévesek is sikeresen próbálkozhatnak vele.

A Professional Developers Conference-en bemutatott előzetesben Matthew MacLaurin, a Boku megalkotója és gazdája demózta szoftver képességeit. A bemutató során MacLaurin pár perc alatt hozott létre egy alapszintű játékot: a repülő csészealj megkereste az almákat, megette őket, ezek alapján pontokat kapott. A csészealj programját pár kattintással alkotta meg MacLurin, a Boku intuitív kezelőfelületén, amelyet valószínű még a gyerekek is könnyen átlátnak majd. Az almakergető program három sorból állt: az első utasította a csészealjat, hogy ha meglát egy almát, induljon el felé, a második arra, hogy ha odaért az almához, akkor egye meg, a harmadik pedig az alma megevésekor megnövelte a pontszámot.


Egyszerű felületen készíthetők a programok

A Boku "programozási nyelvét" a játékos környezetet és persze a célcsoportot szem előtt tartva fejlesztették, a programok utasításai fizikai cselekedeteknek felelnek meg (pl.: ha látsz egy almát, indulj el felé), ez biztosítja, hogy a gyerekek is megértsék és élvezettel használhassák a szoftvert. Másfelől ugyanakkor -- mutatott rá MacLaurin -- a Bokuban egészen bonyolult játékok is programozhatók, a játékban kezdetben közel két tucat, különféle képességekkel felruházott karakter lesz (némelyek repülni tudnak, mások úszni, ugrani, lőni, stb.) , a helyszínek is változatosak, emellett akár a felhasználó is alakíthatja, formálhatja őket, mert a játéknak része egy pályaszerkesztő is.

A második demóban a csészealjat nem a program, hanem a játékos irányította az Xbox-kontrollerrel. A programban itt az szerepelt, hogy a csészealj rakétákat lőhessen ki, az ellenfél pedig egy léghajóra hasonlító repülő tárgy volt, amit úgy programozott MacLaurin, hogy a játékos által irányított csészealjra vadásszon saját rakétáival -- a kontroller használatával is pár perc alatt kész lett a játék, és nehéz lenne megmondani, hogy elkészíteni nagyobb szórakozás-e vagy játszani vele.

Facebook
Adatvédelmi okokból az adott hír megosztása előtt mindig aktiválnod kell a gombot! Ezzel a megoldással harmadik fél nem tudja nyomon követni a tevékenységedet a HWSW-n, ez pedig közös érdekünk.