Szerző: Bizó Dániel

2008. augusztus 15. 16:28

Valósidejű ray-tracing renderelés az NVIDIA vizualizációs rendszerén

Valósidejű interaktív ray-tracinggel demonstrálta grafikai megoldásainak erejét az NVIDIA a héten zajló SIGGRAPH 2008 találkozón, melyen új vizualizációs rendszerének képességeit szemléltette.

[HWSW] Valósidejű interaktív ray-tracinggel demonstrálta grafikai megoldásainak erejét az NVIDIA a héten zajló SIGGRAPH 2008 találkozón, melyen új vizualizációs rendszerének képességeit szemléltette.

A számítógépes grafika fejlődésének irányát is jelezve az NVIDIA valósidőben renderelt ray-tracing demóval igyekezett elkápráztatni a SIGGRAPH 2008 résztvevőit, mely a legrangosabb találkozónak számít a szakmában. Az NVIDIA nemrég bemutatott új vizualizációs rendszere, a Quadro Plex 2100 D4 segítségével 2 millió poligonos jelenetet, egy Bugatti Veyront szupersportkocsit renderelt élsimítással, 1920x1080-as felbontásban ray-tracing technikákkal háromszoros visszaverődés mellett, másodpercenkénti 30 képkocka frissítéssel.

Az NVIDIA nemrég mutatta be új, D-sorozatú vizualizációs rendszert, melyeket akár az asztal mellé is állíthatunk, vagy 3U magas kivitelben rackbe is szerelhetjük. A Quadro Plex 2100 D4 két darab Quadro FX 4700 X2 kártyát fogad, vagyis összesen négy grafikus processzort vonultat fel 4 gigabájt képbufferrel, és 8 dual-link DVI kimenetet kínál fel. A Quadro Plex vizualizációs rendszer PCI Express x16 vagy x8 felületen csatlakozik a számítógéphez. A szeptembertől hozzáférhető professzionális vizualizációs rendszerekért legalább 10 ezer dollárt ki kell csengetnie a vevőnek, mely ár Európában vélhetően ennél is magasabb lesz. Az NVIDIA nemcsak grafikai, hanem bármilyen számításintenzív vizualizációs (műszaki-tudományos) területre ajánlja a Quadro Plexeket, és CUDA fejlesztői környezetével támogatja a kódok portolását is.

A grafikai képességek demonstrációjára nemrég az AMD egyik fejlesztője készített egy ray-tracing bemutatót, mely valós időben renderelt egy rövid városi akciójelenetet egy ATI Radeon HD 4870 kártyán. Szintén a ray-tracing lesz az Intel jelenleg még fejlesztés alatt álló, várhatóan 2010-ben megjelenő Larrabee kódnéven ismert vizualizációs chipjének egyik fókusza a raszterizáció mellett. A globális bevilágítási rendertechnikák, mint amilyen a ray-tracing is, sokkal realisztikusabb képet eredményeznek, valósidejű interaktív alkalmazásuk ugyanakkor eleddig túlságosan számításigényesnek bizonyult, ezért csak videókban találkozhattunk velük.

A hardverek rohamos fejlődésével ugyanakkor már látható közelségbe került alkalmazásuk, miközben a hagyományos raszterizált grafika egyre nehezebben képes látványos előrelépést felmutatni -- a játékipar szerint az új render módszerek megjelenése a következő évtized elejére várható. A Budapesten megrendezett Game Developers Forumon maga Cevat Yerli, a Crysist produkáló Crytek alapítója vélekedett úgy, hogy a raszterizáció elérte lehetősége határait. Ezt kihasználva az Intel erőteljesen a ray-tracing irányába kívánja elmozdítani a játékipart, kritizálva a raszterizációt, hogy saját architektúráinak kedvezzen.

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról