Szerző: Bizó Dániel

2005. október 27. 15:12

PC-s játékok: game over

Legyen szó hazai, vagy külföldi oldalakról, közösségi fórumokról, internet szerte megfigyelhető egy jelenség: egyre fokozódnak a kételyek a PC-s játékipar jövőjével kapcsolatban. A legtöbb esetben személyeskedésig durvuló vitákat az gerjeszti, hogy a PC-s közösség egyre inkább kénytelen tudatára ébredni annak, hogy kedvenc szórakozásuk, jelenlegi formájában legalábbis, haldoklik.

[HWSW] Legyen szó hazai, vagy külföldi oldalakról, közösségi fórumokról, internet szerte megfigyelhető egy jelenség: egyre fokozódnak a kételyek a PC-s játékipar jövőjével kapcsolatban. A legtöbb esetben személyeskedésig durvuló vitákat az gerjeszti, hogy a PC-s közösség egyre inkább kénytelen tudatára ébredni annak, hogy kedvenc szórakozásuk, jelenlegi formájában legalábbis, haldoklik.

Miközben a videojáték-ipar rendkívül egészséges növekedésnek néz elébe az egyre fejlettebb eszközök révén, legyen szó a következő generációs otthoni játékképektől kezdve (Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3, Nintendo Revolution), a kézigépeken (Nintendo GameBoy, Sony PSP) át a mobiltelefonokig, addig a PC-s eladások évek óta zsugorodnak.

Nincs visszaút

Az Informa Telecoms & Media piackutató vállalat becslése alapján a globális játékipar idén 35,3 milliárd amerikai dollár nagyságú lesz, majd a következő generációs játékkonzoloknak köszönhetően 2007-ben tetőzve 58,4 milliárdot tesz majd ki, ami történelmi rekord. A konzolipar 4-6 éves ciklikussága miatt ez az összeg 2010-re 51 milliárdra esik vissza, ekkor azonban már várhatóan érkezik a gépek új generációja, új magasságokba röpíthetve az eladásokat. A játékipar nagysága a filmiparral vetekedik, maga mögé utasítva a zenepiacot.

Mindeközben a PC-játékok eladási folyamatos zsugorodást mutatnak, kétségtelenül a konzolok térhódítását elszenvedve. Szakemberektől kezdve elemzőkön át maguk a játékosok is állítják, a PC-s és a konzolos játékkultúra nagy mértékben különbözik, más és más műfajok a népszerűek, és ebből kifolyólag a két piac elkülönül, a számok mégis azt sejtetik, hogy jelentős vándorlásnak, átrendeződésnek lehetünk tanúi ebben az évtizedben: a konzoljátékok forgalma 81 százalékkal duzzad meg, míg a PC-s eladások 42 százalékkal zsugorodnak ugyanezen időszak alatt (2000-2010).

2010-ben már 17,16 milliárd dollárt tesz majd ki a konzolos játékok értékesítéséből származó bevétel, míg a PC esetében 2,96 milliárd körül alakul. Látható, hogy a konzolok piaca közel hatszorosát teszi majd ki a folyamatosan zsugorodó PC-snek. Az idei évre az Informa 13 milliárd dollárra taksálja a konzoljátékok, és 4,3 milliárd dollárra a PC-s játékok forgalmát. Márpedig egy dinamikusan növekvő iparban egy zsugorodó piac több mint riasztó a kiadók számára.


A legnépszerűbb PC-s játék: The Sims

Egyre kevesebb a fóka

Az egyik legfőbb ellenérv úgy hangozhat, hogy a PC-s piac valójában nem zsugorodik ilyen mértékben, mivel a bevételek egyre inkább az online szolgáltatások értékesítéséből, előfizetéses rendszerekből származnak majd. Ez az érvelés helytálló, ugyanis az Informa jelentésének egyik társszerzője, Alastair Nash szerint az online bevételek a PC-s értékesítsék kárára duzzadnak, az idei közel 2 milliárd dollárról 5 év alatt 6,4 milliárdra. Megjegyzi ugyanakkor, hogy ennek a bevételnövekedésnek nagy részét a Microsoft Xbox Live! és a Sony PlayStation Online szolgáltatásai szakítják majd ki. A jelentés nyilvánosan publikált adataiból az viszont nem derült ki, hogy egyes platformok milyen arányban részesednek a bevételekből.

A PC-k és játékgépek számítási kapacitásának emelkedésével a játékfejlesztők számára egyre nagyobb mozgástér nyílik minden téren. Ez azonban egyúttal a játékok vizuális színvonalán kívül a komplexitás növekedéséhez is vezet, ami a fejlesztési költségek robbanásszerű emelkedését vonja maga után, a mai legdrágább játékok büdzséje több tízmillió dollárra is rúghat, kiugró esetekben mozifilmekével vetekedő költségvetésről is szó lehet.

Hogy megtérüljön a befektetés, a játékból rengeteget, jellemzően milliós nagyságrendű példányszámot kell értékesíteni. A zsugorodó PC-s piac pedig egyre szűkösebbnek bizonyul, a kiadók egyre kevesebb pénzt fognak tudni gazdaságosan ebbe fektetni, legyen szó multiplatform átiratokról, vagy jellemzően PC-s stílusokról. A növekvő kalózkodás pedig, amely az Informa becslése szerint idén már 6 milliárd dollárral rövidíti meg a piacot, a zsugorodó PC-s iparnak érzékenyebb problémát okoz.

Totális kontroll

A konzolok látványos, a PC-t perifériára szorító térnyerésének mozgatórugói az emberek vásárlási és szórakozási szokásaiban keresendő, amelyek kielégítésére a konzolok és a konzolipar alkalmasabbnak tűnnek. A konzolpiac teljesen más elven működik, mint a PC-s, a "hadurak" (Microsoft, Nintendo, Sony) maguk fogják össze saját platformjukat, ellenőrzés alatt tartva a gépek gyártásától kezdve, azok értékesítésén át a szoftvereladásokig mindent. E modell révén a vállalatok hatalmas reklámpénzeket képesek összefogni a platform és a játékok népszerűsítésére, egységes márkaképet kiépítve.

Ezen túlmenően a totális irányítás lehetővé teszi, hogy a játékgépek árát mesterségesen nyomottan, akár messze önköltség alatt tartsák, ezzel csábítva el minél több vevőt, hiszen az elmaradt nyereséget később a kiegészítők és játékok értékesítése után beszedett licencdíjakból szedik vissza. Iparági források szerint például a Sony minden egyes eladott PlayStation 2 (PS2) játék után 5 és 10 dollár közötti jogdíjat kap, valamint saját játékkiadóval is rendelkezik. A PS2-es játékok eladásai a 800 milliós darabszámot is meghaladták mára.

A konzolipar ráadásul nem csak a keresztfinanszírozás és a hatalmas marketingpénzek révén van előnyben, hanem rendszer egészét tekintve is gazdaságosabban működhet, mint a PC-s. A konzolok nem folyamatosan fejlődnek, hanem 4-6 éves ciklusokban, közben azonban lényegében változatlanok maradnak. Ez azt jelenti, hogy egy adott hardvert gyártanak hatalmas sorozatnagyságban, ráadásul mivel jól meghatározott területre készülnek, ezért felépítésük technikailag és gazdaságilag is hatékonyabban szolgálja a játékok futtatását. A végeredmény egy jobb PC-s processzor vagy videokártya árába kerülő komplett játékgép.


Project Gotham 360 (Xbox 360)

Játék és szórakozás

A fix hardver ugyanakkor nem jelenti azt, hogy nem fejlődnek a játékok. Hiába a PC-k folyamatos fejlődése, ami mára rendkívül erős gépeket eredményez, a moduláris felépítés a kód optimalizálása szempontjából átok. A mai PC-k rendkívül erőforrás-pazarlóan futtatják a játékokat, ráadásul hardverük sem kifejezetten erre a feladatra szabott. Ezzel szemben ahogyan a fejlesztők egyre jobban kiismerik a konzolokat, úgy egyre robusztusabb, erőteljesebb kódot képesek produkálni, azaz a változatlan hardveren egy mai játék sokkal szemmel láthatóan látványosabb, kifinomultabb, mint évekkel ezelőtti elődje.

Ugyanilyen fontos a konzolok használatával kapcsolatos kényelmi és szociális dimenzió. A konzolok jellemzően a nappaliban foglalnak helyet, amely sok család otthoni életének fő színhelye. A legtöbb olyan ember számára, akinek a PC játékeszközként fel sem merül, a PlayStation vagy az Xbox kiváló lehetőséget nyújt az egyszerű, kényelmes kikapcsolódás: a lemezt be kell helyezni a gépbe, és már indul is a játék. Nincs telepítés, driver-frissítés, nincsenek bosszantó hibaüzenetek, millió gomb. Mindezt nem a világtól elvonulva, hanem társaságban, sőt akár másokkal közösen teheti meg, például négyen egy virtuális focimeccset játszva.

A konzolok ellen felhozott érvek (alacsony felbontás, csak játszani lehet vele, suta irányítás, bizonyos műfajok hiánya ) többsége várhatóan élét veszti, ahogyan a hamarosan, egy hónap múlva megjelenő Microsoft Xbox 360, valamint a jövő tavasszal debütáló PlayStation 3 otthoni szórakoztató centerek szerepét fogják betölteni, online szolgáltatásokkal és multimédiás képességek (zene, film lemezről és online lejátszása), és ezeket kiszolgáló kiegészítők garmadájával (billentyűzet, egér, webkamera, távirányító stb). Lényegében ez az oka annak is, hogy a Microsoft nagyjából 6-7 éve úgy döntött, beszáll a konzolpiacra, hogy megállítsa a Sony előretörését, amely akár a Windows piaci pozícióit is megrengetheti.

Véleménye van?

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról