Szerző: Ady Krisztián

2002. június 06. 20:41:04

A PowerVR bemutatja A nyúl és a teknős című mesebábjátékát...

[PowerVR lev.lista] Újabb benchmark programmal és technológiai demóval bizonyítja KYRO architektúrájának erejét -- és programozói képességét -- a PowerVR: a ma megjelent FableMark benchmark program a nyúl és a teknős versenyét meséli el egy virtuális bábjáték formájában, több, mosott élű árnyékot használva. A program nyilvánvalóan a Constant Stencil, azaz a bármilyen bitmélységen elérhető stencil buffer előnyét és a kiváló sebességét demonstrálja.

[PowerVR lev.lista] Újabb benchmark programmal és technológiai demóval bizonyítja KYRO architektúrájának erejét -- és programozói képességét -- a PowerVR: a ma megjelent FableMark benchmark program a nyúl és a teknős versenyét meséli el egy virtuális "bábjáték" formájában, több, mosott élű árnyékot használva. A program nyilvánvalóan a Constant Stencil, azaz a bármilyen bitmélységen elérhető stencil buffer előnyét és a kiváló sebességét demonstrálja.


640 x 480, 32 bit: 70,6 fps


1024 x 768, 32 bit: 35,4 fps

A felirat ne tévesszen meg senkit, a fenti képek nem a KYRO II SE kártyával készültek, csak a Vivid!XS volt a nemsokára megjelenő Prophet 4800 kártyához tartozó inf segítségével feltelepítve. A viszonylag alacsony értékek ellenére kiválóan teljesít a KYRO II, hiszen a fórumos visszajelzések szerint egy 2,2 GHz-en futó Pentium 4 processzor mellett muzsikáló GeForce 4 Ti 4600 videokártya is csupán 24.9 fps értékre képes 1024x768-ban!

Ez az eredmény különösen lehangoló akkor, amikor egy 115 MHz-en futó, azonos órajelű SDRAM-ot használó KYRO I-es kártya egy 490 MHz-en futó Pentium II processzor társaságában ugyanezt a benchmarkot 22,7 fps eredménnyel futtatja le.

A program bármilyen videokártyán működik, futásának egyetlen feltétele a stencil buffer megléte és támogatottsága. Szinte minden "hagyományos" kártyán csak 32 bites színmélységet választva érheti el a stencil buffert a program.

Az adott scene minden egyes eleme simított élű árnyékkal rendelkezik, mely tovább vetül a színpad többi elemére. Minden egyes árnyék lerenderelése hardveresen történik a stencil buffer segítségével. A simított élű árnyékok többszöri renderelés hatására keletkeznek, így minden egyes scene viszonylag nagy számú poligont tartalmaz, melyeknek közel 95%-a átlátszó.

A benchmark program 1.0-ás verziója letölthető a HWSW FTP-szerveréről is.

Ezen az alkalmazáson kívül újabb technológiai demókat is letölthetünk innen, a Fire, Internal True Color, Shadow Land, Soft Shadow példaprogramokat.

a címlapról

Hirdetés

Hét kedvenc előadónk az idei HWSW mobile!-ról

2019. november 17. 21:13

Idén 90 fős előadói gárdával készülünk a HWSW mobile! digitális termékfejlesztési konferenciára, de hogy segítsünk az eligazodásban, kiemeltük neked a hét kedvencünket.