Szerző: Hlács Ferenc

2014. április 16. 15:24

Nem a tartalom, hanem a kudarc miatt gurulnak be a játékosok

A videojátékok által kiváltott agresszióról már sokat hallhattunk, az Oxfordi és a Rochesteri Egyetem kutatása alapján azonban ez nem azok erőszakos tartalmának köszönhető. A kutatócsoport új módszerrel vizsgálta meg a játékok hatását.

Nem a videojátékok erőszakos tartalma teszi agresszívvá a játékosokat - állítják az Oxfordi és a Rochesteri Egyetem kutatói. Az Andrew Przybylski által vezetett kutatás szerint nem a játékokban megjelenő erőszak, sokkal inkább a kudarcélmény váltja ki az agresszív viselkedést. A kutatócsoport eredményeik alapján újra kell gondolni a videojátékok hatásának vizsgálatára használt eljárásokat, azok ugyanis eddig nem sokban különböztek a filmek elemzésétől, azaz erőszakos, és kevésbé erőszakos címek megtekintése utáni kérdőíves és viselkedésvizsgálatos tesztekkel próbálták mérni a kiváltott agressziót.

A filmekkel ellentétben ugyanakkor a videojátékok interaktívak, ezért a két egyetem kutatói ezúttal arra keresték a választ, hatással van-e a játék közben elért teljesítmény a játékosok érzelmeire. Aki játszott már valaha, annak a válasz valószínűleg elég egyértelmű: igen. Méghozzá olyannyira, hogy a jelenséghez külön kifejezés is társul, amit az online multiplayer játékok rajongóinak valószínűleg nem kell bemutatni - ez a a “rage quitting” vagyis a hirtelen felindulásból elkövetett kilépés. Ilyenkor egy elvesztett játék miatt a felhasználó dühében otthagyja az adott programot, sokszor különféle erőszakos megnyilvánulások kíséretében, melyeknek a YouTube tanúsága szerint már nem egy billentyűzet esett áldozatul.

Jöhet a malware-cunami az iPhone-okra?

Nyílik az iOS, de tényleg annyira veszélyes ez? Annyira azért nem kell félni, elég sok kontroll van még az Apple-nél.

Jöhet a malware-cunami az iPhone-okra? Nyílik az iOS, de tényleg annyira veszélyes ez? Annyira azért nem kell félni, elég sok kontroll van még az Apple-nél.

A kutatók ugyanakkor a kevésbé nyilvánvaló érzelmekre is kíváncsiak voltak amelyeket módosított játékokkal próbáltak előcsalogatni. A Half-Life-ból például két verziót is csináltak, egyikben az ellenfeleket csupán el kellett teleportálni, a másikban viszont irgalmatlan vérfürdő közepette lehetett megszabadulni tőlük. A teszt során továbbá egy extrém nehézségű Tetris-verziót is bevetettek, amely az esetek 78 százalékában az éppen nem megfelelő elemeket dobta ki.

Miután eltöltöttek némi időt a fentiekkel, az alanyoknak egy kérdőívet kellett kitölteniük, valamint különböző kifejezéseket kellett felismerniük amelynek során a kutatók azt vizsgálták, mennyivel gyorsabban veszik észre az agresszivitáshoz köthető szavakat, mint a többit. Mindezek mellett a tetrises teszt előtt minden résztvevőnek 25 másodpercen keresztül kellemetlenül hideg vízben kellett tartania a kezét, az alanyoknak viszont azt mondták, ők határozzák meg, hogy az utánuk következőnek mennyi ideig kell majd a kezét a vízben hagynia. Az eredmények alapján, akik a Tetris nehéz verzióját kapták, átlagosan 7 másodperccel hosszabb ideig tették volna ki a következő játékost a hideg víz okozta kellemetlenségnek, a Half-Life-ban demonstrált erőszakos tartalom ezzel ellentétben nem keltett kimutatható agresszív hatást.

Az Oxfordi és a Rochesteri Egyetem kutatása alapján tehát úgy tűnik, a videojátékokkal töltött idő után nem a GTA-s vérengzés miatt lehetnek agresszívak a játékosok, sokkal inkább a kudarcélmények miatt - ennek fényében pedig az eddigi vizsgálati módszereket is érdemes lehet átértékelni.

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról