Szerző: Barna József

2001. április 8. 15:36

Magyar legenda: az elektronikus kereskedelem útvesztői és egy KYRO teszt

[Email] A +ABit oldalán jelent meg egy mélyreható elemzés, mely az elektronikus kereskedelem lehetséges jövőjéről, elterjedésének korlátairől és buktatóiról ad alapos képet. Íme egy rövid idézet a konklúzióból:

[Email] A +ABit oldalán jelent meg egy mélyreható elemzés, mely az elektronikus kereskedelem lehetséges jövőjéről, elterjedésének korlátairől és buktatóiról ad alapos képet. Íme egy rövid idézet a konklúzióból:
Az elektronikus kereskedelmet nem lehet elválasztani az internet és a számítástechnika fejlődésétől. Nagyon nehéz megmondani, melyik változás minek a következménye. A társadalom átalakulása a fejlett országokban már most is érzékelhető. A fogyasztói szemlélet az online kereskedelemmel tökéletesen megfér, sőt erősítik egymás hatását. Ez felfokozott növekedéshez vezethet, és egy túlhajtott gazdaság nagyon könnyen összeomolhat.

A következmények és mellékhatások egyelőre még nem ismertek, de tudnunk kell, hogy lesznek nem várt oldalhajtások is.[...] Mindezek ellenére bátran ki merem jelenteni, hogy az új gazdaság változásait forradalomnak nevezhetjük. A megindult folyamatok a piac minden szereplőjét, az egyszerű fogyasztóktól a multinacionális cégekig mindenkit érintenek.

A cikk itt olvasható.

A Savagegamers pedig egy Videologic Vivid! videokártyát tesztelt. A KYRO alapú kártya teljesítményét Savage 2000, Radeon és GeForce2 MX chipes 3D-gyorsítókkal vetették össze. A végszóból álljon itt néhány szó:

A D3D driverek szinte tökéletesek, OpenGL alatt még némi csiszolásra van szükség (bár a Serious Samet leszámítva ezzel sincs gond). A képminőség nagyon jó, és a támogatott funkciókban sincs hiány. Mindössze két negatívumot tudok említeni, kezdjük az apróbbal: az textúratömörítési módok közül csak a DXT1-t támogatja, bár ez a 3DMark2001-t leszámítva sehol sem okoz (még) problémát, sajnos (csak azért sajnos, mert ebből is látszik, hogy nem használják elegen a technológiát, pedig a nagyfelbontású textúrákkal igencsak szebbé tehető egy játék, lásd Unreal Tournament). Kicsit nagyobb (?) probléma a T&L hiánya, bár ez objektíven nehezen ítélhető meg. Egyfelől a mai játékokban még nincs rá szükség, másfelől viszont ha nagyon elterjed egy olyan kártya, amiből hiányzik ez a funkció, az visszavetheti a T&L játékok tömeges megjelenését. A kérdést azonban árnyalja, hogy a jövőbeni, Vertex Shaderekre (DX8) íródott programok a nem programozható T&L egységeket nem fogják használni, így ebből a szempontból felesleges (és az összes GeForce2-ben kihasználatlanul marad a jövőben). Az, hogy a Tile Based Rendering mellé nem lehet T&L egységet illeszteni, tévhit, az ellenpélda a SEGA játéktermi gépei (amelyekben több PowerVR chip és T&L egység is van), bár abban van valami, hogy a rendezés kicsit nehezebb.
A teszt itt olvasható.

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról