Szerző: Habók Lilla

2019. január 21. 09:30:00

Elég jövedelmezőek az "ingyenes" játékok

Az ingyenesen is játszható játékok hozták a legnagyobb bevételt 2018-ban a digitális játékok piacára. A 109,8 milliárd dolláros piac valójában a 80 százalékát a free-to-play kategóriának köszönheti.

HIRDETÉS

Összesen 87,7 milliárd dollárra taksálja a free-to-play játékok piacát a Nielsen tulajdonában lévő SuperData kutatócég a 2018-ról szóló jelentésében. Az ingyenes játékok régóta tudjuk, hogy csak az illúzióját keltik az ingyenességek, jól felépített mechanizmusokkal, például időkorlátokkal próbálják rávenni a felhasználókat a fizetésre és a gyorsabb haladásra. Valójában free-to-play (F2P) vagy freemium játékok a fizetős játékok bevételének többszörösét is kitermelhetik, amelyet most az elemzőcég adatokkal is szemléltet. A F2P játéktípus a 109,8 milliárd dolláros digitális játékok piacából egy elég jelentős összeget, 80 százalékot harap ki, amellyel több kört is mér a prémium kategóriára.

A teljes piacon belül a bevétel több mint felét, 61,3 milliárd dollárt a mobilos játékok jelentenek, amelyek hagyományosan az ingyenes játékok legkedveltebb platformjai. Bevétel szerint a következő kategóriát a free-to-play PC játékok jelentik (17 milliárd dollár) és a harmadik helyen tűnnek fel a prémium konzolos játékok (10,7 milliárd dollár). Bár a F2P konzolos játékok bevétel szerint az összesítés alján szerepelnek, de valójában a feltüntetett 2 milliárd dolláros összeg 458 százalékos növekedést jelent az azelőtti évhez képest a Fortnite-nak köszönhetően.

nielsen_superdata_2018_digitalis_jatekok

Általában véve is a F2P játékok piacának kiugró bevétele az Epic Games Fortnite-tal hozott sikeréből adódik, amely összesen 2,4 milliárd dollárt termelt a piacon - mobilon, konzolon és PC-n összességében. Ezzel együtt pedig a Fortnite a játékok monetizációs rendszerét is megreformálta, például a "battle pass" bérletmodellt sok másik játék próbálta később lemásolni. Második helyen a bevételi listán a Dungeon Fighter Online végzett 1,5 milliárd dollárral, harmadik helyen pedig a League of Legends 1,4 milliárd dollárral. Továbbá például a Pokémon Go a negyedik, a Candy Crush Saga a nyolcadik és a Clash Royale a tizedik helyen tűnik fel. Ebből is látszik, hogy Kínában a játéklicencek elfogadásának több hónapos befagyasztása ellenére szárnyalt a játékos piac, 18 százalékkal nőtt a bevétel évről-évre a jól ismert játékok folytatódó sikerének hatására.

Régiónként változó szokások

Ezúttal az összefoglaló jelentés nem tér ki arra, hogy valójában a free-to-play felhasználók közül mennyien adnak pénzt a játékokra. Öt évvel ezelőtt bemutattuk, hogy az aktív játékosok közül akkoriban mindössze 1,5 százalék adott pénzt ezekért a programokért. Ráadásul a legnagyobb számban a játékosok csak kis összegeket (1-5 dollár között) költöttek, miközben viszont a teljes bevétel 50 százaléka a fizető játékosok felső 10 százalékától származott.

Jobban megvizsgálva a 2018-as adatokat, az viszont jól látható, hogy az amúgy ingyenesen is játszható programok közel 88 milliárd dolláros bevételéből 80 százalékot az ázsiai felhasználók költései tesznek ki. Ázsiában a játékosok 41,5 milliárd dollárt adtak ki mobilos F2P játékokra, további 10,9 milliárd dollárt PC-s és 1,8 milliárd dollárt közösségi free-to-play játékokra. Ehhez képest Észak-Amerikában a teljes költés 14,8 milliárd dollárt tett ki ezen a piacon, Európában pedig 11 milliárd dollárt, és bár utóbbi két régióban is a mobilos játékok a legnépszerűbbek, de a PC-s bevétel arányaiban sokkal jobban megközelíti a mobilost mint ahogy Ázsiában.

nielsen_superdata_2018_F2P

Ezzel párhuzamosan viszont a prémium játékok 17,9 milliárd dolláros bevétele nagyrészt az észak-amerikai (8 milliárd dollár) és európai (7,5 milliárd dollár) felhasználók vásárlásaiból tevődik össze. Az említett piacokon a játékosok minden öt dollárból négyet a prémium címekre költenek. Ezek közül is a PlayerUnknown's Battlegrounds volt a legnépszerűbb több mint 1 milliárd dollárral, melyet a FIFA 18 és a Grand Theft Auto V követett. Habár a piac 10 százalékot nőtt az utóbbi egy évben, az ezekből befolyó összegek alig közelítik meg a legnépszerűbb free-to-play játékok bevételeit.

Összességében a SuperData kimutatásából is jól látszik a játékok kiemelkedő szerepe a mobilos bevételekben, ami az App Annie 2018-as összefoglaló jelentésével is összevethető. A mobilos bevételek közül ugyanis az elemzők szerint 74 százalék tulajdonítható a játékoknak, és ezen belül is főként a free-to-play típusúaknak. Nem véletlen jegyezte meg a Netflix sem a legutóbbi pénzügyi negyedéves jelentése kapcsán, hogy a legnagyobb vetélytársának más videostreaming megoldások helyett inkább a Fortnite-ot tartja.

a címlapról