Szerző: Habók Lilla

2019. január 21. 09:30

Elég jövedelmezőek az "ingyenes" játékok

Az ingyenesen is játszható játékok hozták a legnagyobb bevételt 2018-ban a digitális játékok piacára. A 109,8 milliárd dolláros piac valójában a 80 százalékát a free-to-play kategóriának köszönheti.

Összesen 87,7 milliárd dollárra taksálja a free-to-play játékok piacát a Nielsen tulajdonában lévő SuperData kutatócég a 2018-ról szóló jelentésében. Az ingyenes játékok régóta tudjuk, hogy csak az illúzióját keltik az ingyenességek, jól felépített mechanizmusokkal, például időkorlátokkal próbálják rávenni a felhasználókat a fizetésre és a gyorsabb haladásra. Valójában free-to-play (F2P) vagy freemium játékok a fizetős játékok bevételének többszörösét is kitermelhetik, amelyet most az elemzőcég adatokkal is szemléltet. A F2P játéktípus a 109,8 milliárd dolláros digitális játékok piacából egy elég jelentős összeget, 80 százalékot harap ki, amellyel több kört is mér a prémium kategóriára.

A teljes piacon belül a bevétel több mint felét, 61,3 milliárd dollárt a mobilos játékok jelentenek, amelyek hagyományosan az ingyenes játékok legkedveltebb platformjai. Bevétel szerint a következő kategóriát a free-to-play PC játékok jelentik (17 milliárd dollár) és a harmadik helyen tűnnek fel a prémium konzolos játékok (10,7 milliárd dollár). Bár a F2P konzolos játékok bevétel szerint az összesítés alján szerepelnek, de valójában a feltüntetett 2 milliárd dolláros összeg 458 százalékos növekedést jelent az azelőtti évhez képest a Fortnite-nak köszönhetően.

nielsen_superdata_2018_digitalis_jatekok

Általában véve is a F2P játékok piacának kiugró bevétele az Epic Games Fortnite-tal hozott sikeréből adódik, amely összesen 2,4 milliárd dollárt termelt a piacon - mobilon, konzolon és PC-n összességében. Ezzel együtt pedig a Fortnite a játékok monetizációs rendszerét is megreformálta, például a "battle pass" bérletmodellt sok másik játék próbálta később lemásolni. Második helyen a bevételi listán a Dungeon Fighter Online végzett 1,5 milliárd dollárral, harmadik helyen pedig a League of Legends 1,4 milliárd dollárral. Továbbá például a Pokémon Go a negyedik, a Candy Crush Saga a nyolcadik és a Clash Royale a tizedik helyen tűnik fel. Ebből is látszik, hogy Kínában a játéklicencek elfogadásának több hónapos befagyasztása ellenére szárnyalt a játékos piac, 18 százalékkal nőtt a bevétel évről-évre a jól ismert játékok folytatódó sikerének hatására.

Régiónként változó szokások

Rust? Kubernetes? FinOps? Melyiket válasszam?

Egy jó karrierdöntéshez sok apróság szükséges. Egy alapos hazai technológiai körkép azoban még hiányzott. Végre van ilyen, és a 21. kraftie adásban kidumáltuk.

Rust? Kubernetes? FinOps? Melyiket válasszam? Egy jó karrierdöntéshez sok apróság szükséges. Egy alapos hazai technológiai körkép azoban még hiányzott. Végre van ilyen, és a 21. kraftie adásban kidumáltuk.

Ezúttal az összefoglaló jelentés nem tér ki arra, hogy valójában a free-to-play felhasználók közül mennyien adnak pénzt a játékokra. Öt évvel ezelőtt bemutattuk, hogy az aktív játékosok közül akkoriban mindössze 1,5 százalék adott pénzt ezekért a programokért. Ráadásul a legnagyobb számban a játékosok csak kis összegeket (1-5 dollár között) költöttek, miközben viszont a teljes bevétel 50 százaléka a fizető játékosok felső 10 százalékától származott.

Jobban megvizsgálva a 2018-as adatokat, az viszont jól látható, hogy az amúgy ingyenesen is játszható programok közel 88 milliárd dolláros bevételéből 80 százalékot az ázsiai felhasználók költései tesznek ki. Ázsiában a játékosok 41,5 milliárd dollárt adtak ki mobilos F2P játékokra, további 10,9 milliárd dollárt PC-s és 1,8 milliárd dollárt közösségi free-to-play játékokra. Ehhez képest Észak-Amerikában a teljes költés 14,8 milliárd dollárt tett ki ezen a piacon, Európában pedig 11 milliárd dollárt, és bár utóbbi két régióban is a mobilos játékok a legnépszerűbbek, de a PC-s bevétel arányaiban sokkal jobban megközelíti a mobilost mint ahogy Ázsiában.

nielsen_superdata_2018_F2P

Ezzel párhuzamosan viszont a prémium játékok 17,9 milliárd dolláros bevétele nagyrészt az észak-amerikai (8 milliárd dollár) és európai (7,5 milliárd dollár) felhasználók vásárlásaiból tevődik össze. Az említett piacokon a játékosok minden öt dollárból négyet a prémium címekre költenek. Ezek közül is a PlayerUnknown's Battlegrounds volt a legnépszerűbb több mint 1 milliárd dollárral, melyet a FIFA 18 és a Grand Theft Auto V követett. Habár a piac 10 százalékot nőtt az utóbbi egy évben, az ezekből befolyó összegek alig közelítik meg a legnépszerűbb free-to-play játékok bevételeit.

Összességében a SuperData kimutatásából is jól látszik a játékok kiemelkedő szerepe a mobilos bevételekben, ami az App Annie 2018-as összefoglaló jelentésével is összevethető. A mobilos bevételek közül ugyanis az elemzők szerint 74 százalék tulajdonítható a játékoknak, és ezen belül is főként a free-to-play típusúaknak. Nem véletlen jegyezte meg a Netflix sem a legutóbbi pénzügyi negyedéves jelentése kapcsán, hogy a legnagyobb vetélytársának más videostreaming megoldások helyett inkább a Fortnite-ot tartja.

a címlapról