Mellékleteink: HUP | Gamekapocs
Keres
Komoly security line-up az idei SYSADMINDAY-en: FPS játékok hackelésétől a hálózati szemfényvesztésen át a COM-Object Hijackingig!

HoloVízió: a világ legjobb 3D-megjelenítője

davd, 2007. augusztus 24. 12:40
Ez a cikk több évvel ezelőtt születetett, ezért előfordulhat, hogy a tartalma már elavult.
Frissebb anyagokat találhatsz a keresőnk segítségével:

A háromdimenziós megjelenítéssel foglalkozó cikksorozatunk utolsó részében bemutatjuk a HoloVíziót, ékes példája annak, hogy ha forradalmi újításról van szó, mi magyarok megkerülhetetlenek vagyunk. A találmány ipari alkalmazhatóságát már olyan cégek vizsgálják, mint a British Aerospace, a Peugeot-Citroen, vagy a Shell.

A 3D-megjelenítésről szóló cikksorozatunk első részében a különféle megjelenítési technológiákat mutattuk be. A második részben Rátai Dánielt látogattuk meg, aki találmányával, a Leonar3Dóval 2005-ben számos díjat söpört be. A mostani, harmadik részben a magyar fejlesztésű HoloVízió kerül terítékre.

A Gábor Dénes-díjas Balogh Tibort és cégét, a Holografika Kft.-t éppen a Siggraph-ra való készülődés kellős közepén látogattuk meg. HoloVízió nevű találmányuk ékes példája annak, hogy ha forradalmi újításról van szó, mi magyarok megkerülhetetlenek vagyunk (mind a televízió, mind a színes tévé feltalálásában közreműködtek hazánk fiai, így gyakorlatilag az volna meglepő, ha a 3DTV fejlesztésében nem vállalnánk szerepet).

A Holografika Kft. a kilencvenes évek elején indult, s nyomtatott hologramok készítésével foglalkozott. Balogh Tibor a különféle hologram elrendezések felállításán keresztül értette meg igazán a holográfia mélyebb elveit, s ezzel egy olyan szemléletmódra tett szert, ami elindíthatta őt egy 3D-megjelenítő kifejlesztése felé vezető úton. A Holografika Kft. 2002-ben az NKTH-n keresztül a Széchenyi Terv keretében, illetve az IKTA révén jutott komoly támogatáshoz, de az Európai Unió 6. keretprogramján keresztül is sikerült tetemes összeget az országba hozniuk. A kezdetekkor, még az ezredforduló előtt a Sony részvételével folytatott fejlesztés számított az egyik legjobban finanszírozott, akkor még nem publikus kutatásnak Magyarországon.


A kisebbik eszköz

"A világ legjobb 3D-megjelenítője"

A feltaláló egészen korán ráébredt, hogy holografikus alapelven nem megoldható a dolog. A kilencvenes évek közepén tető alá hozott első igazi nagy dobása, egy monokróm kijelző is lézerrel működött emiatt. A színes változat 2002-ben készült el. A ma legnagyobbnak és legjobbnak számító termékük egy 50,3 megapixeles felbontású, 72 collos átmérőjű projektoros képernyő, amiről Rátai Dani csillogó szemekkel csak annyit mondott: "a világ legjobb 3D-megjelenítője." Bizony, a két szakember ismeri egymást, s figyelemmel kísérik a másik munkáját. De nézzük a készüléket!


A kisebbik eszköz

A nagy monstrumot legnagyobb sajnálatunkra nem tudtuk működés közben megtekinteni, csak pihenő mivoltában, mert csomagolták a "kicsikét". Mi tagadás, a látvány így is lehengerlő, a számítógépes háttérkapacitást biztosító klaszterekkel együtt biztos megvan két tonna. A korábban látott fotókhoz képest meglepően hosszú a berendezés hátsó része, már-már kihívást jelentene ötször körbefutni.


Oldalról

A rendszer tudását így a kisebbik kijelzőn szemlélhettük meg. Ebből két verzió létezik, egy hagyományos és egy 16:9-es képarányú változat. Míg előbbi átmérője 26 coll, felbontása pedig 7,4 megapixel, addig a nagyobbik 32 collos és mintegy 9,8 megapixel felbontásra képes. Első ingerként a honlapról is letölthető fogaskerekes demót kaptam, s csak a hecc kedvéért megpróbáltam megérinti a képernyő felületét. Mondanom sem kell, az nem ott volt, ahová az ujjamat raktam, hanem kicsit hátrébb. Tátott szájjal néztem a T-Rexet, egy emberi szívet és egy koponyát, utóbbinak megpróbáltam benyúlni a szájába is -- ijesztő. A mellettem hétköznapi munkáját végezni hiába igyekvő fejlesztőcsapat udvariasan megvárta, amíg kiszórakozom magam, majd elkezdtünk beszélgetni a részletekről.

Hogy működik?

A holografikus képernyő minden egyes pontjából különböző színű és intenzitású fénysugarakat bocsát ki különböző irányokba. Megfelelően vezérelve ezek a fénysugarak olyan irányban haladnak, mintha az ernyő mögötti pontból indulnának ki, vagy éppenséggel a képernyő előtti pontban találkoznának, majd onnan terjednének tovább. Ekkor valóban a képernyő előtt vagy mögött látjuk feltűnni a térben lebegő pontokat. Az objektumok a képernyő síkja mögött, illetve előtte is megjelenhetnek, az árnyékok és fények elmozdulnak a perspektíva törvényei szerint. A látvány így se semmi, de állítólag az ötször ekkora felbontást kínáló óriáskijelző többszörös élményt garantál.


A működés alapelve

Ami a kijelző korlátait illeti, tökéletes élményre csak 50 fokos látómezőben számíthatunk (a nagytestvér esetén ez akár 70 fok is lehet), azaz ekkora vízszintes elmozdulásra van lehetőségünk. Ez fokonként két kép vetítését jelenti az eszköz számára, vagyis amíg a fekete-fehér tévéről áttértünk a színesre, az ugrás -- információtartalom tekintetében -- háromszoros volt (RGB, ugyebár), addig 2D-ről átállni a HoloVízióra már százszoros előrelépést jelent. Jelenleg egyébként csak vízszintes elmozdulásra van lehetőség, függőleges irányban nincs képalternatíva. Ha vertikálisan is 50 fokos játékteret szeretnénk engedni a térérzetnek, az nyilvánvalóan további százszoros információmennyiséget kívánna.


Működés közben

Ha már az információmennyiség szóba került, lényeges elem a mélység dimenziója is. Egyelőre az számít "egészségesnek", ha az objektumok körülbelül 30-40 centire távolodnak el a képernyő síkjától (akár kifelé, akár befelé). Szélsőséges esetben természetesen megoldható, hogy ez 1-2 méter legyen, az ehhez szükséges kapacitás azonban irdatlan méreteket öltene. A játékfejlesztőknek is ez szabhat gátat, ha éppenséggel a HoloVízióra szeretnének first-person-shootert gyártani: a játékos nézőpontja előtt megnyíló nagyobb terek egyfajta végtelenként problémássá teszik a megjeleníthetőséget.


A klaszter

A cikk több oldalból áll:
Facebook
Adatvédelmi okokból az adott hír megosztása előtt mindig aktiválnod kell a gombot! Ezzel a megoldással harmadik fél nem tudja nyomon követni a tevékenységedet a HWSW-n, ez pedig közös érdekünk.
FPS játékok hackelésétől a hálózati szemfényvesztésen át a COM-Object Hijackingig: Veres-Szentkirályi András (Silent Signal), Balázs Zoli (MRG Effitas), Marosi-Bauer Attila (Hacktivity) és sokan mások. A standupot Felméri tolja.