Szerző: castor

2004. május 7. 10:09

Final Fantasy: minden idők egyik legsikeresebb játéksorozatának története

Már maga a program neve (Végső Fantázia) is utal létrejöttének okára: az 1980-as évek közepén a japán székhelyű Square a csőd szélén állt, a vállalat elnöke, Hironobu Sakaguchi legvégső kétségbeesésében létrehozta csapatával a Final Fantasy első részét, gondolván, a játék megjelenése után úgyis bezárhatják a boltot. Nem így történt.

A Final Fantasy név manapság már kultusszá nőtte ki magát: ha valamely áru ezzel van fémjelezve, biztos, hogy milliókat keresnek vele. A név mára az egész világon elterjedt, hatalmas rajongótábora van, de Európában csak a Final Fantasy VIII keltette fel először a játékosok figyelmét. Pedig az előzmények sem elhanyagolhatóak.

A program neve (Final Fantasy -- Utolsó Fantázia) is utal létrejöttének okára: az 1980-as évek közepén a japán székhelyű Square Inc. a csőd szélén állt. A vállalat elnöke, Hironobu Sakaguchi kétségbeesetten próbált egy olyan játékot megalkotni, amely nem csak kihozza a céget a pénzügyi válságból, de kultuszt is teremt. Végül, talán legvégső kétségbeesésében létrehozta csapatával az első Final Fantasyt, gondolván, a játék megjelenése után úgyis bezárhatják a boltot. Nem így történt.

Az első Final Fantasy játékot 1987-ben adták ki Japánban Famicom konzolra, Észak-Amerikában pedig 8-bites NES-re. Ez a játék kissé hasonlított az egyik első RPG-re, a Dragonquest-re, de ott a mesterséges intelligenciát alaposan elhanyagolták, és a sztori is csak egyszerű volt: ki kellett szabadítani az elrabolt hercegnőt, és hazavinni az apjához. Akkoriban még tabu téma volt ennél komolyabb, bonyolultabb RPG-t alkotni. Bár az első Final Fantasy a felszínt tekintve hasonló volt: le kellett győzni a gonoszt, és megmenteni a hercegnőt, de ez csak a sztori egyik részét képezte. A cél tulajdonképpen az volt, hogy ki kellett deríteni, ki áll az egész bajkeverés mögött, és meg kellett őt állítanunk. A történet bővelkedett fordulatokban, és még az időben is visszautazhattunk, hogy legyőzzük a végső ellenséget. A sztoriban említést tettek a Fény négy harcosára, akik egykoron eljönnek, és meghozzák a világbékét.

Már itt is megjelentek a kasztok, bár csak kezdetleges formában. Emellett a harcrendszer is egyedi volt: az ellenségeket a képernyő bal, a játékos karaktereit pedig a jobb oldalon tüntette fel. Ekkor még nem használták a varázspontokat, és a több szereplős, valós idejű csatákat sajnos még lehetetlen volt megoldani. Ez a fajta RPG stílus azonban akkor még forradalmi volt, ezért is lett bombasiker belőle.


Final Fantasy I

Ezért nyilvánvaló volt, hogy a játék nem maradhat második rész nélkül így Sakaguchi-san azonnal elkezdett dolgozni a folytatáson. A Final Fantasy II-t egy évvel később, 1988-ban adták ki, és legalább akkora sikert aratott, mint elődje. De sajnos, ez a rész már nem jutott el a nyugati piacra, mivel csak Famicom konzolra jelent meg. Bár a hangulat, a grafika és a zene nagyjából maradt a régi, de a fejlesztők nagy hangsúlyt fektettek a karakterek, és a történet kidolgozására. A sztori négy fiatalról szólt, akik bosszút terveztek a gonosz birodalom ellen, amelynek követői meggyilkolták szüleiket.

A fordulatok természetesen itt sem maradhattak el: a játék végén derült ki, hogy egy sokkal nagyobb ellenség az, aki ellen meg kell küzdeniük. A szereplőknek a játék során számos segítőtársuk akadt, különböző kasztokból. Leginkább említésre méltó talán Cid volt, a repülők szakértője. Érdekesség, hogy mindegyik Final Fantasy epizódban szerepel egy Cid nevezetű karakter (kivéve az elsőben), és mindegyiküknek köze van a repülőkhöz. Mindezek ellenére a második rész a legkevésbé ismert a sorozatból.


Final Fantasy II

A Final Fantasy III volt a sorozatból az utolsó játék Famicomra. A Square Inc. mindent megtett annak érdekében, hogy kihozza ebből a részből mindazt, amit ez a konzol grafikailag nyújtani tudott, és éppen ezért lett ez a legjobb rész erre a géptípusra. Mikor 1990-ben kiadták, a Nintendo problémákkal küszködött, ezért ez a játék sem kerülhetett az amerikai piacra.

A sztori most még intrikusabb volt, de végtére is ugyanaz volt a stílusa. A fő karakterek ismét négyen voltak, akárcsak az előbbi két részben (ez egyfajta szerencseszámnak fogható fel a sorozatban). Ez a négy fiatal, akik egy Uru nevű faluban laktak, egy napon leestek egy mély aknába, ahol véletlenül felfedezték a Szél Kristály oltárát. A kristály elmondta nekik, hogy ők a kiválasztottak, a Fény Harcosai, és nekik kell helyreállítaniuk az egyensúlyt jó és rossz, fény és sötétség között. A harmadik rész tehát folytatta az első sztori fonalát, de jobban kiemelte a történetet és a karaktereket.


Final Fantasy III

Két fő érdekessége volt még: egyrészt két világot ábrázolt -- a fényét és a sötétségét (ezzel az elemmel később finomítva találkozhattunk például a Legacy of Kain: Soul Reaverben, és a Zelda: Link To the Pastben is), valamint, hogy a karaktereinket itt már lehetett "tréningelni" is, változtatni a kasztjukat, vagy típusukat, tehát a játékos szabadsága ezen téren lényegesen nagyobb volt.

[oldal:Final Fantasy IV - VI]

A Final Fantasy negyedik részét már mindnél sürgetőbben várták a rajongók. Több megjelenése is volt: Japánban először 16-bites Super Famicomra adták ki 1991-ben, majd később Playstation 1-re is, az Egyesült Államokban pedig NES-re jelent meg. A Super Famicom már lehetővé tette, hogy ennek a résznek a grafikája, valamint a hanghatásai kidolgozottabbak, szebbek legyenek.

A játék ezúttal egy szereplő körül forgott: Cecil, a visszavonult lovag kalandjait élhettük át, amint lassanként megküzdött a benne élő gonosszal, és jó útra tért (ez volt a videojátékok történetében az első eset, hogy a főszereplő kezdetben anti-hős volt).


Final Fantasy IV

Ez a játék már az "Aktív Idő" harcrendszert használta, ami még jobban közkedveltté tette. Igaz, a harcok során a gondolkodásra már kevesebb idő jutott, de számtalan stratégiát lehetett alkalmazni az ellenségek legyőzéséhez. Mégis, ez a fajta harcrendszer még egyelőre kidolgozatlan maradt, és a karakterek egyéni fejlődését is kihagyták, mivel mindegyikük saját képességekkel született, amikkel meg kellett tanulni együtt dolgoznia.

Bár az FF IV előnyeit a Super Nintendo nagyon kiemelte, Amerikában (ahol Final Fantasy II néven lett ismert) nem aratott olyan bombasikert, mint hazájában. A játékból készült egy új kiadás 1997-ben Playstation-re, de ez sem jutott el Japánon kívülre.

A Final Fantasy V -- mely 1992-ben jött ki Japánban Super Famicomra, majd PlayStationre -- nagyszerű kaszt- és harcrendszerével ámulatba ejtette a játékosokat, de a sztorija közel sem volt olyan jó, mint elődjeié. A bolygót meteoreső sújtotta, amelynek hátterében egy gonosz fa állt. Az ő szolgája, Gilgamesh bármit megtett azért, hogy urát kiszabadítsa a fából, ahová a "Hajnal Négy Hőse" zárta be (megint feltűnik a négyes szám).


Final Fantasy V

Ebben a részben végre visszatért a kasztrendszer: számtalan fajtája lehetett a karakterünknek, mint például a klasszikus varázsló, vagy lovag, de már megjelent a kémikus, táncos és varázsharcos is. A játék, mint Final Fantasy V sohasem jutott el külföldre. 1999-ben viszont kiadták a Final Fantasy Anthologyt, amely az FFV-öt és VI-ot tartalmazta.

A következő részt, a Final Fantasy VI-ot 1994-ben jelentették meg Super Famicomra, SNES-re, és PlayStation-re. A történet ezúttal a mágia körül forgott: a gonosz birodalom varázslattal kísérletezett, hogy érvényesíthesse akaratát. Terra, a mágikus képességekkel megáldott lány megszökött a börtönből, és a lázadókhoz csatlakozott, hogy egyesült erővel legyőzzék a gonoszt. Ebben a részben már találkozhattunk öngyilkossággal, és a karakterek szeretteinek elvesztésével is, így a történet megint fordulatosra sikerült.


Final Fantasy VI

Ebben a játékban voltak először moziszerű, renderelt videók, amelyek a történet fonalát göngyölítették tovább. Emellett ennek a résznek volt a legjobb 2D-s grafikája, és az un. "Ereklye Rendszert" alkalmazta, amely azt jelentette, hogy a játék megengedte a játékosoknak, hogy a harcokra felszereljék magukat eszközökkel, és azokat használják is.

Japánban és Amerikában is hatalmas siker volt a játék -- bár utóbbiban Final Fantasy III-ként vált ismertté. Az USA-ban ez volt akkoriban a legjobb RPG játék, és sok olyan ember is kipróbálta, aki eddig nem nyúlt effajta játékokhoz. Sok játékost ez az epizód vezetett be a sorozat világába, a név ekkoriban kezdett az egész világon kultusszá válni. A sikerét csak majdnem öt évvel később, az utódja, a következő rész múlta felül.

[oldal:Final Fantasy VII - IX]

A Final Fantasy VII már egy valódi 3D-s környezetben játszódott a PlayStationön, és ezzel elnyerte a legtöbb játékos figyelmét. A történet szerint a Shin-ra testület negatív energiákat (mako) érzékelt a világ magjából. Azonban az Avalanche nevű társaság lázadói később rájöttek, hogy egy sokkal hatalmasabb erő készül elpusztítani őket.

A játékban a Final Fantasy rajongók számára olyan örök érvényű nevek szerepeltek, mint a harcias Tifa Lockheart, Cloud gyermekkori barátja; Aeris Ganisborough (megragadó jelleme és a történet végi önfeláldozása miatt a legemlékezetesebb karakter volt, akit valaha videojátékban szerepeltettek), egy Cetra, aki különleges mágikus képességekkel rendelkezett; Cid Highwind, a pilóta; vagy Barret Wallace, a lázadók vezetője. Sephirot volt az egyik főgonosz, a legsötétebb karakter, amit a Square valaha is alkotott.


Final Fantasy VII

A játékban a karakterek folyamatosan fejlődtek: új képességeket, varázslatokat tanultak meg (érdekes és új varázslási típus volt a szörnyek megidézése), és bár a karakterek osztályokba voltak sorolva, bizonyos szintig ezeket az osztályozásokat is meg lehetett változtatni. Ez a játék volt az eddigi leghangulatosabb, mind hang, mind pedig képhatásokban. Szinte a végsőkig kihasználta a PlayStation konzol tudását, és persze a fejlesztők nem kevés erőt fektettek bele, hogy minél játszhatóbbá, élvezhetőbbé tegyék. Ezzel az epizóddal a Final Fantasy fejlődése új irányvonalat vett: a látvány és a légkör egyik részről a másikra varázslatosabb lett, és a Square mindent megtett azért, hogy folyamatosan túlszárnyalja az előző részeket.

A Final Fantasy VIII a sorozat másik nagy büszkesége volt Playstationön. 1999-ben jelent meg, elődjével ellentétben itt már a Resident Evilből megismert grafikai megoldással találkozhattunk, azaz a háttereket előre megrajzolták, amellyel még gyönyörűbb környezetet teremtettek.

Ezúttal a sztori Squall Leonhart körül forgott, aki a SeeD katonaságnak dolgozott. A katonák feladata az volt, hogy útját állják a gonosz varázslónőnek, Edeának, aki a világ fővárosának elnökét irányította varázslatai segítségével. Squall a szomorú múltja miatt kényszerítette magát, hogy ne érezzen senki iránt érzéseket. Azonban amikor találkozott a megmentendő elnök lányával, a független és gyönyörű Rinoa Heartilly-vel, mégis kialakult köztük egyfajta kapcsolat. Az ámulatba ejtő animációknak köszönhetően eddig ez a rész volt a legfilmszerűbb epizód a sorozatból. Emellett sokak szerint ebben a játékban voltak a legjobb, legvalósághűbb a karakterek. Gondolkodásuk, párbeszédeik, érzéseik olyanok voltak, akárcsak egy élő emberé.


Final Fantasy VIII

A harcrendszer volt az, ami még a fejlesztőket is nyugtalanította: kissé össze volt mixelve minden összetevő eddigi rendszerből. Ez sokaknak nem vált be, de még így is nagyszerű játék maradt a nyolcadik epizód, hiszen a Square Inc. olyan maradandó programot alkotott, amely még egy Academy Award díjat is bezsákmányolt.

A következő rész, a Final Fantasy IX egy évvel elődje után jött ki, de ahelyett, hogy magasabbra emelte volna a grafikai szintet, kissé visszafelé haladt, a már jól kiismert ösvényeken. Bár grafikája 3D-s volt, nem rendelkezett olyan valósághű látvánnyal, mint az FF8. Mivel ez volt az utolsó FF játék Playstationre, a készítők egyfajta tisztelgésnek szánták a régebbi, 2D-s játékok számára.

A történetben Brahne királynő háborúkat provokált szerte Gaia világában. A lánya, XVII. Garnet Til Alexandros megelégelte mindezt, és lázadókhoz csatlakozott, kiknek vezetője a fiatal Zidane Tribal volt. Együtt kerestek válaszokat, míg végül rájöttek, a királynőt a gonosz mágus, Kuja irányította, ugyanis egy ősi titokra, a szörnyek megidézésének mikéntjére szeretett volna rájönni.

A karakterek kinézete sokkal rajzfilmszerűbb volt, mint az előző részben: például a fő karakter, Zidane bár normális kisfiúnak nézett ki, macskaszerű farokkal rendelkezett, a lázadó hercegnőnek, Garnetnek pedig a testéhez képest túl nagy volt a feje. De szerepelt még ebben a részben a felejthetetlen Vivi Ornitier, a kis fekete mágus, Adelbert Steiner, a lovag, valamint Eiko Carol, a fiatal idéző, és Amarant Coral is csatlakozott a csapathoz.


Final Fantasy IX

Minden karakternek voltak saját képességei, amiket csak ők használhattak, úgyhogy megint egyfajta osztályozással találkozhatunk. Zidane például tolvaj, Vivi fekete mágus, Garnet és Eiko pedig idézők voltak. A képességeket tárgyakból, vagy fegyverekből tanulhatták meg a karakterek.

Az egész programból valósággal áradt a nosztalgia. A karakterek sokkal fantasztikusabbak voltak, mint előző alkalommal, és a zene is fülbemászóbbra sikerült. Az FF8 előretekintés volt a jövőbe, az FF9 pedig visszatekintés múltra, és igyekezett visszahozni az első két rész hangulatát. Főként magára a játszhatóságra összpontosított, nem annyira a moziszerű látványra, és a harcrendszer is egyértelműen jobb lett.

[oldal:Final Fantasy X - XI]

A bravúros folytatás, a Final Fantasy X az "új generáció" első tagja volt, ezért mindenki sokat várt tőle. Ennek ellenére a játékosok nem csalódtak, mikor 2001-ben a Square kiadta Playstation 2-re. A sztori ismét kissé melodramatikus, és fantasztikusan kidolgozott volt. Tidus a főszereplő nagyon optimista, vidám karakter volt. A női főszereplő Yuna, egy titokzatos, és végzetes erőtől, a Sin-től akarta megvédeni a világukat.

A harcrendszer itt már más lett, mint az előző játékokban. Ugyan itt is körökre osztott harcok voltak, de egy körben a karakterek egyszerre több akciót is véghez vihettek. Ezekben a küzdelmekben már igen nagy szerepe volt a stratégiának, ami igen kellemes változás az előző részekhez képest.


Final Fantasy X

Fontos újítás volt, hogy a szereplőknek végre volt hangjuk. Sikerült mindegyik karakternek megfelelő szinkronhangot találni, amely nagyban emelte a játék színvonalát. A program grafikája egyszerűen lélegzetelállítóra sikerült a maga idejében. A karakterek hihetetlenül valósághűek voltak, amit részben az élethű mimikának köszönhettünk.

Az FFX közvetlen folytatása, a Final Fantasy X-2 Japánban 2003-ban jelent meg, szintén PS2-re. Igen érdekes kivétel a játék, mivel a Square fejlesztőinek nem volt szokása, hogy közvetlenül folytassák az előző részek történetét, de a nagy sikerre való tekintettel itt mégis megtették.


Final Fantasy X-2

A történet persze megint Yuna és Tidus körül forgott: helyreállt a béke Spira-n, Sin elbukása után jártunk két évvel. Yuna az egyik szférában (kristálygömbszerű képződmény) látni vélte a halottnak hitt Tidus-t, vagy legalábbis valakit, aki nagyon hasonlít rá. De mivel a látomás nem volt tiszta, elhatározta, utánajár a dolognak, és még több szférát gyűjt össze. Megint összeállt unokatestvérével, Rikku-val, és csatlakozott hozzájuk egy új szereplő, Pain is.

Bár a játék aktív, és nem pedig körökre osztott harcrendszerrel volt ellátva, mégis ez volt a leggyorsabb, legpergősebb az összes rész közül. Újdonság volt a "ruhaszféra" rendszer: karaktereink támadása, életereje és varázspontjai attól függtek, milyen ruhát viseltek. Az un. garment gridekkel lehetett a ruhaszférákat feltölteni, hogy ezután a harc végéig egyetlen, felturbózott karakterrel küzdhessünk.

A szinkronhangokat ismét fantasztikusan eltalálták a fejlesztők, bár a zenére mintha egy kicsit kevesebb időt fordítottak volna, mint az előző részben. A grafikában és technikában nagyjából követte elődjét, bár itt a karakterek mozdulatai jobban ki voltak dolgozva, és még valósághűbben fejezték ki magukat mimikáikkal és gesztusaikkal. Az FF X-2 nagyon jól sikerült játék, bár egyesek szerint nem biztos, hogy egy ilyen remekműnek, mint elődje, kellett volna folytatást készíteni.

Az újabb rész, a Final Fantasy XI már egy internetes játékra kihegyezett program volt. 2004-ben adták ki PlayStation 2-re, majd nem sokkal később pedig PC-re. A program egy Network Adaptort használt, aminek segítségével felcsatlakozhattunk az internetre, ezzel megismerkedve számtalan más FF rajongóval -- persze nem kevés pénzért. A történet most nem volt karakterhez kötve: VanaDielt, a különleges, mágikus kristályok lelőhelyét egy napon a gonosz erők támadták meg, és porig rombolták. A feladatunk azt volt, hogy újra benépesítsük, felvirágoztassuk, és mint benne élő lakos, alakítsuk a világ történelmét.

Ebben a játékban már hihetetlenül nagy szabadságot kaptunk az előző részekhez képest: saját karakterünket formálhattuk meg, nem volt megkötve, hogy mit kell csinálnunk. Mi szabhattuk meg a karakterünk faját, kasztját, kinézetét és tulajdonságait, tehát teljesen egyénivé tehettük. Öt fajból választhattuk ki a nekünk legjobban tetszőt: ezek a hume, az elvaan, a tarataru, a galka és a mithra. Természetesen mindegyik fajnak megvoltak a maga jó és rossz tulajdonságai. Ezután következett a kaszt kiválasztása, amelyben volt bőven választék, a gyógyítótól (vagy másként fehér mágus), a harcoson és tolvajon keresztül, a kóbor szerzetesig. De a játék alatt mind a karakter fajtáját, mind pedig a kasztját változtathattuk, ha elégedetlenek lettünk volna az addigi beállításokkal.


Final Fantasy XI

A karakterek különböző képességeket is megtanulhattak, mint például a halászatot, vagy bányászatot, amik segítették őket útjuk során. A készítők nagy hangsúlyt fektettek a kommunikációra is, hiszen az MMORPG-k célja, hogy a játékosok minél többet társalogjanak egymással. A harcrendszer körökre osztott volt, és miután kiválasztottuk az ellenfelünket, majd a támadás módját, karakterünk tapasztalati pontjaitól függött, mennyire nagy sebzéseket okoztunk a szembenálló félnek. Ha magasabb szintre jutott a karakterünk, itt is új speciális képességeket és varázslatokat tanulhattunk -- mint ahogyan azt már megszoktuk ebben a sorozatban.

A Final Fantasy XI grafikája aprókélosan kimunkált volt, méltó büszkesége a sorozatnak. A harcok látványosak, a karakterek kifejezőképessége figyelemreméltó, és a környezet is kellőképpen ki volt dolgozva. A tizenegyedik rész egy remek játék, rengeteg rajongóval büszkélkedhet, annak ellenére, hogy az internetkapcsolat szükségessége miatt csak valamivel szűkebb réteghez juthatott el.

[oldal:Final Fantasy Tactics és a készülő részek]

Kissé kivételnek számít a sorozat tagjai közül a Final Fantasy Tactics, hiszen a történet szerint itt is a fiatal hősnek kell megmentenie a bajba jutott királylányt, azonban itt mások voltak az alapok, mivel a játék a stratégiára épített, mint már azt a neve is mutatja. A játékot 1998-ban adták ki PlayStationre. Európába sajnos nem jutott el, de Amerikába igen.

A harcrendszer célja az volt, hogy a játékos minél több katonát gyűjtsön össze, majd ezeket állítsa fel, és stratégiailag megfontolt lépéseket tegyen velük. Az elhelyezés és az időzítés nagyon fontos tényezőnek bizonyult a harcok alkalmával. Első látásra kissé szokatlannak és bonyolultnak tűnt ez a fajta harcrendszer, de mikor az ember jobban átlátta, kikristályosodott, hogy egészen jól kigondolt megoldással áll szemben. A fejlesztők ezzel még több gondolkodásra akarták sarkallni a játékost, de sajnos egy-egy harc hosszú ideig -- egyes esetekben akár 20-30 percig is -- el tudott tartani. Éppen ezért csak a stratégia szerelmeseinek, és a türelmes FF-rajongóknak tetszett a játék. Persze a stratégiai elemek mellett lehetett szintet lépni, illetve tapasztalati pontokat is szerezni. Sajnos a hanghatások nem voltak túl kiemelkedőek, ugyanis néhány háttérzajon kívül nem nagyon hallhattunk mást, de a grafika még így, öt év távlatából is igen kellemes.

Az előbbi játék továbbfejlesztett változata a Final Fantasy Tactics Advance. A Square Enix ezt 2003-ban jelentette meg Gameboy Advance-ra, és igen figyelemreméltó játék kerekedett ki belőle, ami többek közt annak is köszönhető, hogy a csapat ekkor próbálta megismertetni a sorozatot az új generációs hordozható konzolok tulajdonosaival. A főhős ezúttal Marche Radiuju volt, egy teljesen átlagos kisfiú. Egy napon barátaival egy titokzatos, érthetetlen nyelven írt könyvet lapozgatott, és Marche másnap reggel már egy másik világban találta magát...


Final Fantasy Tactics Advance

Persze az RPG-elemek (tapasztalati pontok, varázspontok, kereskedők, akiktől különböző tárgyakat vásárolhatunk és adhatunk el) mellett taktikai beütést is észrevehettünk a játékon: bár szabadon is kóborolhattunk a karakterrel, az volt a legcélszerűbb, ha a kocsmákban kapható küldetésekre összpontosíttunk.

A harcrendszer egy újfajta módszert követett: miután kiválasztottuk azokat a karaktereket, akikkel harcolni akartunk, egy bíró által felügyelt, szigorú szabályokhoz kötött harctéren találtuk magunkat. A grafika nagyon hangulatosra és szépre sikerült, de a hanghatásokra sem eshetett panasz. A játék egyértelműen megtartotta a Final Fantasy-k világának hangulatát. A küldetéseknek köszönhetően több mint 100 órányi játékélményt nyújtott, sőt, multiplayer módban másokkal is összemérhettük tudásunkat. Ennek köszönhetően az egyik legkeresettebb Gameboy Advance játék lett belőle.

Manapság ha betérünk egy játékszoftvereket kínáló üzletbe, akkor szinte biztosak lehetünk benne, hogy a Final Fantasy sorozat több részét is megtaláljuk a polcokon. Mivel a széria szinte minden darabja hatalmas sikereket ért el világszerte, így nem meglepő, hogy a Square-Enix jelenleg is több folytatáson dolgozik. Hamarosan Európába is megérkezik a Final Fantasy XII, nemrég jelentettek be két újabb GBA változatot, és a napokban jelent meg GameCube-ra a Final Fantasy: Crystal Chronicles, melyet cikkünk következő részében részletesen is bemutatunk.

Szólj hozzá a fórumban!

Regisztrálj az ingyenes Cloud-native és DevOps tippek nagyvállatoknak konferenciára, ahol a Red Hat és az Alerant szakértői bemutatják a Kubernetes, OpenShift, microservice architektúrák gyakorlati alkalmazását!

a címlapról

privátháló

2

VPN-nel bővül a Google One

2020. október 30. 11:52

A vaskosabb előfizetésekhez a Google új, ajándék VPN szolgáltatást is hozzácsap.