Szerző: surmo

2001. január 23. 04:13

Professional Gaming: a jelen és a jövő e-sportja

Nemrég még sehol sem volt, most meg itt van előttünk teljes életnagyságban. Nem, nem egy újabb 180 részes brazil tévéfilmsorozatról van szó; ez a számítógépes játék sporttá alakult változata.

Nótórius visszaeső olvasóinknak a téma némileg ismerős lehet. Igen, ebben a cikkben, melyet az EarthQuake 2-ről írtunk, már volt bevezető róla, de annyira aktuális mostanában ez a téma, hogy megér egy bővebb misét. Ennek az írásnak nem titkolt célja a "pro-gaming" népszerűsítése, azaz inkább a komolytalan hozzáállások és a negatív sztereotípiák eloszlatása. Ezekből a sztereotípiákból bőven kapunk a nyakunkba, hiszen az újabban a legnagyobb népszerűségre szert tett játékok elsősorban az FPS-ek, a First Person Shooter-ek közül kerülnek ki, ahol a színes fényekkel és szörcsögő hangokkal teletűzdelt virtuális térben rohangáló virtuális kiscsávó virtuális szemszögéből nézve virtuálisan aprítjuk virtuális fegyvereinkkel a másik, igen szegény virtuális kiscsávót. Ezzel kapcsolatban ki ne hallotta volna már azoknak a - roppantmód hozzáértő - pszichológusoknak és egyéb igen okos embereknek a véleményét, akik azt mondják, hogy az efféle játék agresszívvá tesz, lévén, kihozza az emberből az ördögöt, sőt, a jó emberből is ördögöt csinál, hogy rogyna rá a galaktika, ezért az igazán jó ember nem is játszik ilyen szörnyűségekkel. Még a végén megtudná, hogy miről beszél...

A magam részéről inkább máshová rogyasztanám azt a szerencsétlen galaktikát, mert a keltett hisztéria már annyira elfajult, hogy például Németországban 18 éves kor alatt tilos ilyen játékokkal játszani, és ezt a karhatalom eszközeivel ellenőrzik is. Mindezt azért, mert volt az Egyesült Államokban az a bizonyos iskolai mészárlás, ahol egy bomlott elméjű kiirtotta az osztályt meg a tanárt egy géppisztollyal. Kiderítették, hogy - állítólag - mielőtt megháborodott volna, szabadidejében néha Quakezett is, így rövid idő alatt megvolt a bűnös. Hogy esetleg nem mindenki illik bele ebbe a képbe, az teljesen másodlagos. A bibi csak az, hogy ezzel az erővel a kést is betilthatnák, mert van olyan, aki kenyér helyett valamelyik sorstársát szeleteli vele.

[oldal:A kezdetek]

Szerencsére sokan, és egyre többen vannak, akiket ez nem tart vissza attól, hogy kipróbálják, milyen érzés is a 3D-s világban rohangászni. Kezdetben nagyon furcsa érzés, és minden látszat ellenére nem a szemnek, hanem az agynak fárasztó; valójában minden ember megküzd ezzel kisgyermek korában, mikor viszik valahová, vagy járni tanul, és elindul körülötte a világ. A játékoknál a szokatlanság és az újdonság ereje a mozdulatlan környezet közepette rohanó képből adódik. A Wolfenstein/DOOM korában kezdődött az őrület; az akkoriban, vagy nem sokkal azután játszani kezdő, és azóta is játszó emberek alkotják a gerincét annak a rétegnek, amelyikről ez a cikk szólna.

Mint arról már szó volt, az egyetemista-főiskolás közeg volt az, ahol a játék először meghonosodott a kedvező hálózati adottságok miatt. A deathmatch, azaz az egymás elleni játék jellegéből adódóan kompetitív, azaz versenyszellemet hordoz: van legyőző és legyőzött. Ez természetes módon ösztökél a fejlődésre, és a megfelelő kedvvel és idővel párosítva máris adott a lehetőség a javulásra. Nincs másképpen itt sem, mint a többi sportban: alapvetően szórakozás, mindenki azért csinálja, mert szereti, viszont a versenyhelyzet kihívást jelent, koncentrációt igényel, és hosszú, játékkal töltött órák, majd napok, hetek, hónapok során folyamatosan olyan aspektusok bukkannak fel, amelyek egészen odáig tudatosan nem, vagy csak kismértékben játszottak szerepet.

A klasszikus példa mindenképpen a Quake (és verziói), hiszen kétségkívül ez volt az a játék, amely profi, versenyszerű szintre emelte az egész addig underground jellegű szórakozásként űzött deathmatch-et. Bár a DOOM2 időszakában már itt-ott felbukkantak kisebb versenyek, ezek volumene nagyságrendileg sem volt összehasonlítható az őt követő Quake-s rendezvényekével. Az idő azonban telt, és John Carmack műhelye kiadta a Quake 2-t, majd a "kötelező darab", a Quake3 következett. A Quake 2 uralkodásának idején bukkant fel az Epic a bámulatos engine-jű és hihetetlen pályákat felvonultató Unreal piacra dobásával, mely mind a mai napig sokak számára a single player játékok királya, azonban multiplayerben sosem tudott nagy teret hódítani. Az ennek nyomán készült Unreal Tournament viszont már jó eséllyel tört a Quake 3 babérjaira, máig nagyon megosztott a játékosok közössége ezeket a játékokat illetően.

[oldal:A hőskor kezdete és a kezdeti hősök I.]

Az igazi nagy versenyeket az USA-ban rendezték, ahol hamar kiemelkedett a már DOOM2-ben is remek teljesítményt nyújtó Dennis "Thresh" Fong, aki Quake-ben uralkodása idején majdnem végig veretlen volt, toronymagasan nyerte az összes egy-egy elleni versenyt, és világhírre tett szert, amikor a Red Annihilation bajnokságon, a döntőben Entropy-t 13:-1 arányban legyőzve megnyerte a fődíjat, John Carmack Ferrariját. Ez volt az első alkalom, hogy nagy publicitást kapott egy értékes díjjal jutalmazott verseny; a fénykép bejárta a világot, ahogy a programozó- és innovátor-isten, John Carmack személyesen adja át a bajnoknak a kocsikulcsokat. (Megjegyzés: Thresh azóta céget alapított, és a FiringSquad oldalt vezeti. Ismerős, ugye?)


Dennis Fong ("Thresh")

Thresh és kortársainak játékában már kulcsszerepe volt a játék olyan aspektusainak, amelyek a külső szemlélő számára korántsem egyértelműek. Ezek a reflex, ügyesség és precizitás mellett - melyek lenyűgözték a nézőt, legalábbis az a kevés, amit követni tudott a játékból - a játék működésének és a virtuális pályáknak az ismeretére épülő stratégia és kreativitás. A játék ismeretének alapvető alkotóelemei a fegyverek, páncélok és ezek hatásának pontos ismerete, valamint az újraszületési idők. A fegyverek sebzési erejét pontosan kellett tudni, a páncélok védőerejét úgyszintén, az újraszületési idő pedig azt mutatja meg, hogy egy fegyver, páncél vagy bármilyen tárgy, amit a játékos a világban a pálya egy bizonyos pontjáról magához vesz, a felvételtől számítva mennyi idő múlva terem újra ugyanoda, hogy megint fel lehessen venni. A pályaismeret az adott virtuális tér szobáinak, folyosóinak, átjáróinak és egyéb tereptárgyainak készségszintű ismeretét foglalja magában, beleértve a létfontosságú eszközök, mint fegyver, páncél, lőszeres dobozok és az egészségi állapotot javító elsősegélycsomagok rögzített tartózkodási helyét. Ezeknek a tudása, valamint a mindig az adott helyzethez igazított taktika olyan eszközt ad a játékos kezébe, amivel akár egy nála skillesebb (jobban célzó, ügyesebben mozgó) játékost is a padlóra küldhet. Az igazi profik másodperc pontossággal vannak ott, ahol a páncél meg fog jelenni, hiszen része a célnak, hogy minél több erőforrással ("táp"-pal) rendelkezzenek, és az ellenfelet ugyanakkor távol tartsák tőle. A pálya és a felvett tárgyak jellegzetes hangeffektusainak ismerete is alapvető fontosságú, mert ebből sokszor lehet tudni, hogy az ellenfél éppen mit csinál, merre jár, akkor is, ha nem látjuk. Ez módot ad arra, hogy túljárjunk az eszén, megpróbáljunk a háta mögé kerülni, cselből keltett zajokkal becsapni, és esetleg elcsalni valamelyik útvonalra, miközben mi a másikon megkerüljük.

A versenyekkel szükségszerűen együtt járó feszültség, idegesség is felütötte a fejét. Ma az számít jó játékosnak - csakúgy, mint bármelyik sportban -, aki jó teljesítményt nyújt, és ezt a jó teljesítményt tétmérkőzésen, feszült helyzetben is hozni tudja.

[oldal:A hőskor kezdete és a kezdeti hősök II.]

A DOOM2-ről Quake-re váltás elég egyértelmű lépés volt, hiszen a Quake volt az első, ami valódi 3D-s teret szimulálva működött: többszintes szobák, felfelé-lefelé nézés, forgás, minden úgy, ahogy az a nagy könyvben meg van írva. A DOOM2 is 3D-s világot tárt ugyan elénk, de a pályák síkba teríthetőek voltak, nem volt igazi, valós tér. A Quake 2 megjelenésével azonban bonyolultabb lett a helyzet. A játék csak a grafikus motorjával, valamint néhány technikai megoldás javításával hozott újat az első részhez képest, radikális váltás nem következett be. A játékmenetet átalakították, némileg új/más fegyverek, új pályák, új animációk, a játékosok más mozgási tulajdonsága és lehetőségei adták az új jelleget, de mivel az előrelépés nem volt ebben a tekintetben egyértelmű, ez megosztotta a játékostársadalmat. Voltak, akik átpártoltak a Quake 2-höz, elsősorban az amerikaiak, míg Európában, noha a Quake 2-játékosok mezőnye igen nagy és erős lett itt is, a többség maradt az első résznél, illetve az időközben kiadott és folyamatosan javítgatott QuakeWorld-nél, amely a Quake 1 kifejezetten internetre tervezett és optimalizált változata.

Thresh, az amerikai bajnok a második résszel folytatta a pályafutását, ahol ugyanolyan fölénnyel uralta a mezőnyt. Ugyanakkor kezdtek egyre ismertebbé válni az európai ászok is, akik ezidáig jobbára underground módon - legalábbis az amerikai játékosok ismertségéhez képest - fejlődtek profi szintre. Ez újabb, döntő többségében válasz nélkül maradt kérdésekhez és vitákhoz vezetett, melyek a tengerentúli és -inneni szurkolók-játékosok hazafias szócsatáiként zajlottak az internetes oldalak fórumaiban és az IRC-csatornákon; természetesen mindkét oldal általában a saját játékosát tartotta jobbnak.

Az európai mezőny színe-java Skandináviában, azon belül is elsősorban Svédországban összpontosult, és összpontosul ma is. Ennek legmeghatározóbb okai talán az internet-kapcsolat elterjedtsége és minősége, amely Skandináviában világelső, valamint a hosszú tél miatt rengeteget játszó játékosok. Az Egyesült Államokban ugyanakkor - noha az ellátottság "némileg" jobb, mint kishazánkban - már a keleti és a nyugati part játékosai is csak problémásan tudnak egymással játszani a lassú hálózat, a nagy pingek miatt.

[oldal:Átmenet a mai generációba]

Picivel Thresh nevezetes ferraris győzelme után lett Európában híres egy svéd modemes játékos, Oskar "Lakerman" Ljungström, aki az igen rossz gyakorlási lehetőségei ellenére első LAN-ját, a skandináv bajnokságként elismert Cots LAN-t megnyerte, az addigi kétszeres bajnokot, a norvég Sectopodot 2:0 arányban legyőzve. Innentől kezdve másfél éven át uralta az európai QuakeWorld-társadalmat, megnyerve valamennyi bajnokságot, köztük a TGi-t, amellyel elhódította a "világ első Quake-világbajnoka" címet. A '99 áprilisában megrendezett TGi (TrueGamers invitational) sokak szerint máig a Quake történetének legrangosabb eseménye, amit a "scene", a játékosközösség legnevesebb személyiségei szerveztek azzal a céllal, hogy a világ legjobb játékosait meghívva egy igazi, világbajnokság-jellegű tornát rendezzenek. Itt kapott lehetőséget a híres európaiak mellett egy feltörekvő ausztrál játékos, Reload is. A versenyre három amerikai játékos, köztük Thresh is meghívást kapott, ők azonban nem sokkal az esemény előtt visszaléptek, így nem vettek részt a bajnokságon.


Oskar Ljungström ("LakermaN")

Eközben a Quake 2-t játszó mezőny sem tétlenkedett, kitermeltek olyan játékosokat, mint az EDL-győztes (European Duel League) Marius "Shub" Jones, Európa legjobb játékosa, vagy Victor "Makaveli" Cuadra, aki az amerikaiak nagy büszkesége lett. Az ő komoly, érett hozzáállásának és racionális megnyilatkozásainak következményeképp a CNN hírtelevízió vele készített interjút a Pro-gamingről, és az Intel - csekélység - az ő arcképével reklámozza Pentium 4-es processzorát.

Marius Jones ("Shub")Victor Cuadra ("Makaveli")

[oldal:A jelenkor]

A Quake 3 megjelenésével sok játékos átállt, mind az első, mind a második rész legjobbjai közül is, a harmadik részre. Ezzel a résszel ért el nagy sikereket az amerikai Johnathan "Fatality" Wendel, aki a tavalyi év bajnoki titulusát tudhatja magáénak, győztes versenyei nagy száma alapján. A dolgok mai állása szerint ő a világ legjobb Quake 3-játékosa. Kihívói közé tartozik a már említett QuakeWorld-bajnok Lakerman, valamint az oroszok nemzeti büszkeségévé előlépett Roman "Polosatiy" Tarasenko, akinek a magyar játékosok színe-java nemrég már megkóstolhatta taktikai érzékét és precizitását a gödöllői EarthQuake 2 bajnokságon, mint ahogyan arról korábbi cikkünkben is hírt adtunk. Persze minden rosszban van valami jó: maradandó élmény volt élőben játszani látni, és bár a lecke fájdalmas volt, a jobbtól csak tanulni lehet.

Johnathan Wendel ("Fatality")Roman Tarasenko ("Polosatiy")

A játék és a versenyek valódi, a szó eredeti értelmében vett "professzionális" jellege domináns lett az utóbbi időben. Amíg például a TGi tétje a hírnév volt, mostanában szinte elképzelhetetlen egy verseny komolyabb pénzdíjak vagy tárgybeli nyeremények nélkül. Fatality eddigi kb. 1 éves pályafutása során összesen 111220 amerikai dollárt nyert, amely forintra átszámítva a 35 millió környékén van. Azt hiszem, túlzás nélkül állíthatom, hogy bármelyikünk szívesen lakna azon a környéken. Jövőbeli tervei között szerepel, hogy továbbra is megtartja a legelőkelőbb helyet a ranglistán, valamint az idei évben megduplázza tavalyi nyereményét.

Méltatlan lenne kihagyni a nekünk kedves magyar vonatkozású sikert: FecsX, hazánk igen kisszámú női Quakereinek legjobbika a múlt év végén bizonyította, hogy nem csak itthon állja meg a helyét, nem is adta alább a EuroCPL első helyénél a kölni versenyen. Erről egy interjút is készített vele a jatekok.hu.

A Quake harmadik részére történő váltás azonban a játékosok és rajongóik részéről korántsem volt csendes és zökkenőmentes. Azt hiszem, egy kézen meg lehet számolni, hogy hány tapasztalt játékostól nem hallhattuk azokat a panaszokat, amelyek a két régebbi rész előnyeit ecsetelik a sorozat legújabb darabjával szemben; sőt, az elmarasztaló vélemények döntő többségükben egybevágóak. Szinte mindenki komoly visszalépést lát a pályák jelentősen egyszerűbb, többnyire gyakorlatilag játékra alkalmatlan szerkezetében, a fegyverek és páncélok használhatóságában, valamint a mozgás lehetőségeinek csökkentettségében, amelyek a legtöbbre becsült taktika és stratégia, azaz az észjáték, és ezzel egyidőben az ügyesség játékbeli értékét és jelentőségét degradálják. Mindmáig folynak a végtelen hosszú viták, és sokak szerint a Quake 3 csillaga már leáldozóban van. Hogy ez igaz-e, azt majd az idő fogja eldönteni; mindenesetre tény, hogy óriási vonzóerőt képvisel a komoly pénz, ami a játékban van. Itt azonban ennél többről van szó: ha a játék maga múlandó is, egy olyan sportág alakult ki, amelynek kétségtelenül nagy jövője van. Ha nem Quake 3:Arena-nak is hívják majd a csatateret, a lényeg ugyanaz marad; játszani, versenyezni és nyerni.

[oldal:Akik még figyelmet érdemelnek]

Mivel a Quake 3-t komolyabban nem megkedvelő, ámde Quake-t régóta játszó emberek száma is igen nagy, mindenképp érdemes pár pillantást vetni a továbbra is élő Quake- és Quake 2-mezőnyre. A magam részéről a második résszel kapcsolatban (sajnos) nem tudok nyilatkozni, bocsáttassék meg ezért nekem, hogy ezúttal kihagyom ennek részletesebb említését. Mindenesetre a Quake 1, pontosabban: QuakeWorld még mindig él, sőt, színvonala jobb, mint valaha. Noha pénzdíj nemigen nyerhető, a játékot viszi tovább az, ami a legfontosabb: a játékosok lelkesedése. Ennek legújabb bizonyságául szolgál a nemzetközi Challenge Smackdown csapatbajnokság, amelynek immáron a második szezonja indul február elején. A favorit a csapatversenyben az elmúlt évben a legkiemelkedőbb teljesítményt nyújtó - természetesen svéd - Flaming Fist, akik legendás "skill"-jének és csapatmunkájának híre már az egész világot bejárta, nem méltatlanul, hiszen vitathatatlanul messze a leglátványosabb és legélvezhetőbb demókat, azaz meccsfelvételeket produkálják, amit az FPS-játékok története valaha látott.

A szemfüles Olvasó észrevehette, hogy sunyi módon el van rejtve egy-két link a cikkben. Hogy jól érzékelhető legyen a "ProGaming" birodalma, álljon itt néhány további tárgyi bizonyíték:

  • Excess Reality: talán a mai leglátogatottabb aktuális hírekkel és emberekkel foglalkozó weboldal a Pro-gaming világából. Szinte mindenki olvassa - és nemritkán írja -, aki számít, köztük több, ebben a cikkben is említésre került világhírű játékos. (Vigyázat, a Netscape Navigator kiakad tőle!)
  • Challenge-lánc: Hoony, az ausztrál játékostársadalom szószólója és vezéregyénisége által alapított, eredetileg ausztrál oldal, azonban mára már annyira kinőtte magát, hogy szinte nincs olyan nagyobb ország, amelynek ne lenne saját oldala a láncban. A nagyobbak: Challenge-World (az anyaoldal), Challenge-EU, Challenge-DE, Challenge-US, Challenge-AU, Challenge-FR, Challenge-SK. Ezen a láncon kaptak helyet többek között a Smackdown bajnokság oldalai is.
  • The CPL, azaz a Cyberathlete Professional League. Ez a szigorúan üzleti alapon működő szervezet rendezi azoknak a pénzdíjas versenyeknek a döntő többségét, ahol a ma ágrólszakadt Pro-gamere a napi betevőre valót lövöldözi össze, az egy-egy versenyen nyerhető éves magyar átlagkereset, vagy annak egész számú többszöröse formájában.
  • ClanBase, a csapatversenyek adminisztrációs színhelye
  • Mportal: ugye ezt mindenki ismeri már? Magyar multiplayer gaming portal, a fentebb felsorolt oldalak kicsinyített, magyar változata, honi ízekkel, all-in-one kiszerelésben. Abszolút díjnyertes.
A témáról még ennek a terjedelemnek a többszázszorosában is lehetne írni, de remélhetőleg sikerült érzékeltetnünk a professzionális játék kiterjedtségét, komolyságát és hódoltságának méretét. Kimaradt - egyelőre - a Counter Strike, amely egyre inkább teret kap az UT és a Q3 mellett a profi versenyeken, valamint a Starcraft, amelynek például Koreában hihetetlen népszerűsége és már hagyománya van, számtalan tévés és egyéb szereplésének köszönhetően. Azonban nem törekedhettünk teljességre, mindezek leírása egy néhány oldalas cikkben reménytelen próbálkozás lenne.

Álljon itt végül demonstrációs célzattal egy nem kis kreativitással megáldott "alkotó" munkája, a híressé vált EuroCPL verseny első két helyezettje, Fatality és Polosatiy, valamint szurkolótáboruk rivalizálásának karikatúrája:

Véleményedet elmondhatod a HWSW fórumban!

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról