Szerző: sammer

2000. április 28. 23:03

Inoxx interjú

Az Evil Avatar-on megjelent egy interjú Cedric Fiorentinoval (Inoxx), aki az Epic Games egyik pályatervezője. Az interjút Invictus készítette:

Invictus: Te egy vérbeli UT pálya guru vagy, és már minden UT fan a készülő pályacsomagodra vár. Igen tudom, kiírtad a weblapodra, hogy "Senki se kérdezze a megjelenési időt, akkor lesz kész "amikor készen lesz". :-)", de én ahogy egy jó riporterhez illik mégis megkérdezem. . . Megjelenési idő?

Inoxx: Ha készen lesz. Jelenleg a hibákon dolgozom.

Invictus: Tervezed, hogy miután ezzel kész leszel, készítesz az UT-n kívűl más játékokhoz is pályákat (pl Q3A)?

Inoxx: Huh, komolyan kérdezed? ahhhhh tudom már, ez az interjú vicces része akar lenni. Persze szeretnék Deus Ex vagy Duke Nukem Forever pályákat készíteni ha lenne rá szabad időm, de félek, ha most Cliffyb hallana engem akkor nyelvemnél fogva kötne a kocsija után és 150mph-val száguldoznánk pár oktató célú órácskát.

Invictus: Eltaláltad, ez csak egy tréfás kérdés volt :)

Invictus: Tehát az összes pályád unreal. Ezek nagyon jól játszhatóak (részletek később), de mindegyik tartalmaz néhány olyan érdekes vizuális elemet, amitől különösen vidáman néznek ki. Vegyük a Facing Worlds-öt - egy nagy lebegő aszteroidán vagy, a Föld pedig fölötted lebeg az égbolton a felhők között. Amikor először töltöttem be a pályát nagyon meglepődtem, fenomenálisan néz ki. Sajnálatos módon a többi pályakészítő nem olyan kreatív a tervezésnél mint te amikor a küldetéseket csinálják. Van pár tipped, hogyan lehet jó pályákat készíteni mindenféle játékhoz hogy még érdekesebbek legyenek?

Inoxx: Kösz, erre a kérdésre nem könnyű válaszolni. Egy űrállomás, katonai komplexum vagy a középkori kastélyok mindig jó alapul szolgálnak egy pályához, ezekből a témákból sok jó ötlet meríthető a saját terveinkhez, bár egy pálya igazi értéke csak akkor derül ki, amikor teszteljük játék közben. Például a DM-Tempest egy nagyon jó pálya még akkor is, ha a grafika és a környezet borongós és unalmas. Én megpróbálom összekeverni heves játékmenetet (olyanokat mint Cliff: Tempest, Turbine és Codex pályái) az érdekes részletekkel (mint amilyen Pancho: Koos Galleon, Peak, OceanFloor és HighSpeed pályái). Ilyenkor hasznos dolog szétnézni a világban, hátha találok valami ötletet a pályáimhoz. Például van két olyan darab a készülő InoxxPack-ben ami felhőkarcolókon játszódik. Az ötlet akkor jött amikor legutóbb Singapore-ban jártam. Amikor megnéztem a rengeteg épületet arra gondoltam, hogy milyen jó aréna lenne az a helyszín egy deathmatch-hez. Az ötletek akkor jönnek amikor nem akarod, illetve nem is gondolsz rá: TV-t nézel, sétálsz az utcán vagy éppen egy idegen pályán játszol.

Invictus: Még egy pályákkal kapcsolatos kérdés: Hogy lehet, hogy a te pályáidon sokkal intenzívebb az akció mint a többin?

Inoxx: Igen, az akciót mindig a játékmenet középpontjába próbálom helyezni. Megpróbálom elképzelni, hogy mit akar majd csinálni a játékos, amikor azon a pályán játszik. Megpróbálom kitalálni, hol lennének a legjobb helyen a felvehető tárgyak. Nem hiszem hogy ezt el lehetne magyarázni. Ha már több száz órát játszottál előtte, akkor egyszerűen érzed a játékmenetet a pályán anélkül hogy elkészült és kipróbáltad volna.

Invictus: Van kedvenc pályád az UT-ben esetleg egy másik játékban?

Inoxx: Nagyon nehéz ilyet választani. Az UT-ben a DM-Turbine vagy a DM-Grinder a kedvencem. Mostanában nem játszottam más FPS-sel.

Invictus: Mit szeretsz a pályatervezésben?

Inoxx: A 3D Studio-t 1994-ben kezdtem tanulni. Nagyon érdekelt a játéktervezés, de tudtam hogy a feladat rendkívül összetett dolog. Miután elkészültem néhány renderelt anyaggal gyorsan rájöttem, hogy sokkal jobb grafikát tudok készíteni, mint az akkori játékokban voltak. Akkoriban jobban érdekelt az RPG és a versenyzős típusú játékok. Később játszottam az Epic Pinball játékával és azt gondoltam szivesen foglalkoznék vele, mert szerettem a "mechanikus" stílusát. Küldtem Tim-nek egy floppyt amin pár kép és egy gyorsan összedobott pinball tábla volt. Az anyag egészen jó lehetett, mert felkeltette az érdeklődését, és én Rockville-be repültem, hogy találkozhassam vele. Később megkérdezett, hogy elvállalnék-e egy munkát az Unreal-al kapcsolatban. Nem volt még tapasztalatom a valósidejű játékokkal, ezért sokat kellett tanulnom. Elég nehéz volt 100 polygonból egy szobát felépíteni amikor 500.000-rel dolgoztál a 3DS-ban. Később nagyon megszerettem a pályatervezést, tonnányi építészeti könyvem van.

Invictus: Amikor egy pályát elkezdesz tervezni, mi a legfontosabb szempont amit alapul veszel? Pl sebesség (frames/second), jó kinézet vagy a heves akció lehetősége.

Inoxx: A pálya stílusától függ. Általában minden pálya egyszerű ötletekből születik. Például a Pyramid pályának az volt az alapötlete, hogy a közepén egy gravitáció nélküli cső legyen. A lényeg, hogy a pálya teljesen kiszolgálja az eredeti ötletet. A sebességet (frames/second) is mindig szem előtt kell tatani, különben sokan nem tudnának vele játszani. 200 polygon lehet egyszerre a látómezőben, és általában ha ez a szám 200 alatt van, akkor már jó. Egyébként a 'stat global' konzolparancsal lehet megnézni, hogy hol a hiba, ami miatt váratlanul lelassulhat a játék.

Invictus: Kösz, hogy ídőt áldoztál erre az interjúra. Nagyon várom a következő pályacsomagodat.

Inoxx: Én köszönöm.

Nagyon széles az a skála, amin a állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról

fab

5

Chipgyártó nagyhatalommá válna India

2024. március 18. 12:39

A helyi politikai vezetés szerint van rá esély, hogy a következő néhány évben az ország bekerüljön az öt vezető ország közé.