Mellékleteink: HUP | Gamekapocs
Keres
>> Hibrid felhőtől a konténereken át, egészen a kvantumprogramozásig - 6 klassz téma a HWSW május 21-i nagy Microsoft Azure meetupján. <<

Erről beszél 2014-ben a játékipar

Folyó Gergely, 2014. január 31. 08:31
Ez a cikk több évvel ezelőtt születetett, ezért előfordulhat, hogy a tartalma már elavult.
Frissebb anyagokat találhatsz a keresőnk segítségével:

Összegyűjtöttük egy csokorba azokat a trendeket, amelyek alapvetően befolyásolhatják idén a videojátékos piacot. Nem a játékmegjelenésekre voltunk kíváncsiak, inkább a különböző platformok és üzleti modellek mögé néztünk be.

Ami persze nem volt egyszerű feladat, mert 2014-ben olyan földrengésszerű változásokból nem lesz túl sok, mint amit tavaly a következő generációs konzolok bemutatása és boltokba kerülése jelentett. Egy-egy kivételes esettől eltekintve inkább a piac tisztulására számítunk; az irányvonalakat lefektették, most következik az, hogy ami jól és hatékonyan működik, az megerősödik, ami pedig rosszul, az a süllyesztőben végzi.

Fokozódik a konzolháború

Tavaly novemberben piacra került a PlayStation 4 és az Xbox One, és bár a konzolgyártók azóta egymásra licitálva jelentették az eladási számaikat, a konzolháború valójában az idei évtől kezd újra érdekes lenni. Az értékesítések terén ugyan nem kell drasztikus különbségekre számítani (Michael Pachter játékipari elemző szerint 2016-ra lehet 30 százalék az új PlayStation előnye), viszont 2014-ben jöhetnek az első olyan játékok, amelyek tényleg következő generációs élményt nyújtanak, és a gépek mögött álló szolgáltatáspaletta is bővülhet.

Idén rajtol például a PlayStation Now, ami valószínűleg a cloud-gaming körüli kérdőjelek helyére is pontot tesz. Eldől, hogy a koncepció, amit korábban az OnLive is erőltetett, életképes-e. A Microsoft egyébként játékos vonatkozásban kizárólag mellékszerepet szán a felhőnek, a redmondiak meggyőződése szerint csak bizonyos részfeladatok számítását szabad rábízni a szerverekre, így nemhogy nem csorbul, de fokozható is a játékélmény.

Nem szabad elfeledkezni ugyanakkor a konzolháború második “frontjáról”, az androidos gépekéről sem. Bár az eddig bemutatkozott modellek, mint az Ouya vagy a GameStick nem tudtak megfelelni a várakozásoknak, érdekes fordulatot hozhat ezen a területen, ha a pletykáknak megfelelően a nagyobb cégek is előrukkolnak a hasonló kütyüikkel. A hírek szerint a Google és az Amazon is androidos játékgépen dolgozik, és állítólag az Apple TV is játékos funkciókkal bővülhet hamarosan. Hogy sikerrel járnak-e, azt persze nem tudjuk, de az eszközgyártói tapasztalat és a már meglévő, óriási felhasználói bázis mindenképpen mellettük szól.

Lépéskényszerben a Nintendo

Nem véletlenül szenteltünk külön részt a Nintendónak, a jelek szerint ugyanis idén fontos döntéseket kell meghoznia a cégnek. Miután a konzolgyártó formálisan is beismerte azt az egyébként köztudott tényt, hogy a Wii U messze nem keresett annyira, mint remélte, és a kézikonzolok piaca is folyamatosan zsugorodik, minden korábbinál sürgetőbbé vált, hogy radikális lépéseket tegyen. Fel kell hagynia az eddig követett konzervatív hozzáállással: most már nem elég a “Nintendo-élményt” kommunikálni, és arra várni, hogy magától rendeződnek a sorai, merészebb húzásokra van szükség, amiket egyébként a cég az óriási készpénzállománya révén könnyedén tudna finanszírozni.

És erre most először látszik esély. Satoru Iwata, a Nintendo elnök-vezérigazgatója egy befektetői konferenciahíváson azt mondta, jelenleg is vizsgálják, milyen növekedési lehetőségeket tartogat a mobilpiac a cég számára. Ez persze nem jelenti azt konkrétan, hogy a Nintendo mobiljátékok fejlesztésébe kezdene, sőt Iwata maga is többször leszögezte, hogy nem szeretnék Mariót az okostelefonokon látni, de az óvatosság érthető, hiszen egy ilyen lépés biztosan a 3DS és a 2DS teljesítményének rovására menne. A lényeg, hogy a Nintendónak nyitnia kell: hiába hangsúlyozza, hogy jók a játékai, ha a gyér konzoleladások miatt csak nagyon kevés emberhez jutnak el. Bár több elemző is úgy véli, hogy a Nintendónak a Segához hasonlóan ki kellene vonulnia a hardverpiacról, Iwata erről hallani sem akar, és kijelentette, hogy az ő regnálása alatt ez biztosan nem fog megtörténni.

Érettebb lesz a mobiljáték

Noha az bebizonyosodott, hogy az okostelefonok és a tabletek is helyt tudnak állni játékplatformként, még mindig sok finomításra van szükség ahhoz, hogy - elsősorban a hardcore - játékos közösség ne nézzen ferde szemmel a mobilokra. Bár ezeknél a kütyüknél az érintőkijelző elengedhetetlen elem, a játékokat éppen korlátozza: a multi-touch és minden gesztus ellenére lehetetlenné teszi egy komplexebb irányítást megkövetelő program elkészítését, és a virtuális gombok is csak látszólag nyújtanak gyógyírt. Nem véletlen, hogy a piacot ellepték a különböző kontrollerkiegészítők, ezek a legtöbbször Bluetoothon csatlakoztatható kütyük egy az egyben a konzolos gamepadeket imitálják, egyúttal pedig azt is biztosítják, hogy a "nagygépes" játékokhoz hasonló címek készüljenek - a számítási teljesítmény már megvan.

Érdemes megemlíteni, hogy egyre több kiadó helyezi a mobilokat az úgynevezett “companion” szerepkörbe, amikor a játékos kvázi kibővítheti velük az asztali konzolokon és a számítógépeken átélt játékélményt.  Ugyan a legtöbb esetben ez még kimerül abban, hogy különböző statisztikákat böngészhetünk az adott játékkal kapcsolatban, de egyre több az olyan próbálkozás is, melynek az a célja, hogy a mobilon játszókat a konzolosok egyenrangú partnerévé emelje. A Tom Clancy’s The Division című játékban például, míg a csapat a földön harcol az ellenséges bandákkal, addig egy másik játékos tabletről irányíthat egy drónt, amivel madártávlatból figyelheti meg a magukat fedezék mögé bevackoló ellenfeleket, sőt távolról is lőhet rájuk.

Free-to-play és paymium

Fontos trend a free-to-play, az okostelefonos és tabletes játékok elsőszámú üzleti modellje - persze a koncepció az összes platformon egyre nagyobb teret nyer magának. A freemium modell előnye a fejlesztők és kiadók számára, hogy akár egy játék árának többszörösét is kitermelheti, és hiába az ingyenesség illúziója, a free-to-play játékok mechanizmusa az alapvetően “flat” játékmenettel és a sokszor alkalmazott időkorlátozással arra van kihegyezve, hogy a játékost fizetésre sarkallja.

Ezzel párhuzamosan egyre több játék rajtol el az úgynevezett “paymium” kategóriában, azaz hiába vásárolta meg a játékos a programot 60 dollárért, talál még benne olyan extra tartalmakat, amit mikrotranzakciók útján válthat ki, így további pénzeket kell elköltenie. Az indoklás így hangzik: a játékok fejlesztési költsége egyre nő, miközben az említett 60 dolláros ár évek óta változatlan, ami nyilvánvalóan egyre kevesebb haszonhoz juttatja a készítőket - ha azok egyáltalán tudnak profitálni a munkájukból.

És bár ez védhető álláspont, egyelőre mindkét modell esetében akadnak bőven olyan példák, ahol alapvető minőségi problémákkal lehet találkozni. Az elkeseredett pénzszerzés miatt a korlátozások sokszor erőszakosak, csorbítják a játékélményt, ami hosszú távon nem engedhető meg. Szerencsére érződik a tisztulás: a közösség nyomására a Disney például kivette a Where’s My Water? 2-ből a hírhedt energiarendszert, a Microsoft pedig megvágta a Forza Motorsport 5 valódi pénzért is megvásárolható autóinak indokolatlanul magas árát.

A függetlenek éve

A fejlesztők egy része viszont azt mondja, nincs szükség a hagyományos üzleti modell átalakítására, de arra sem, hogy mindig úgy fejlesszen, hogy megduplázza az előző projektje költségvetését. Az egyre gyarapodó független fejlesztők ezt a - számukra abszolút járható - utat követik, aminek kellemes velejárója az is, hogy a szűkös büdzsé rendkívüli kreativitásra ösztönzi őket. Adott esetben elképesztően grandiózus munkák születhetnek, elég a No Man’s Skyt felemlegetni, amin mindössze négy ember dolgozik.

Az indie játékok egyre népszerűbbek, ráadásul a független fejlesztők mára minden korábbinál több segítséget kapnak: közösségi finanszírozással (pl. Kickstarter) előre kifizettethetik a fejlesztési költségeket, a legnagyobb digitális játékelosztókra, mint a Steam vagy a PlayStation Network, viszonylag könnyű bekerülni, és a mainstream játéksajtóban is egyre többet szerepelnek a független anyagok. Érdemes kitérni a Valve Early Access kezdeményezésére is, ami tulajdonképpen a közösségi finanszírozás egy sajátos formája: ilyenkor a játékosok az előrendelésért cserébe korai hozzáférést kapnak a még készülő játékhoz. A cseh fejlesztésű DayZ például egymillió példányban kelt már el, pedig még csak a 0.32-es verziója játszható.

Úton a virtuális valóság

Bár egyáltalán nem biztos, hogy az Oculus Rift boltokba kerülhet idén, arra mérget vehetünk, hogy 2014-ben minden korábbinál többször emlegetik majd fel a VR-szemüvegeket. Az Oculus-csapat szerint az idei év a virtuális valóságé, és ezt komolyan is gondolják: a CES-en mutatkozott be az Oculus Rift új prototípusa, amibe jobb minőségű kijelzőt szereltek, és ami a felhasználó fejének helymeghatározására is képes. Az efféle kütyüknek jellemzően két hibája szokott előfordulni, egyrészt hirtelen fejrángatásnál hajlamosak elmosni a kivetített képet, tartósabb használatnál pedig fejfájást és hányingert okoznak - az új Rift állítólag mindkét területen sokat javított.

Persze nem az Oculus a műfaj egyedüli képviselője (állítólag a Sony is gyárt hasonló szemüveget a PlayStation 4-hez), az kétségtelen, hogy jelenleg ez a cég az éllovasa a területnek. Az Oculus még John Carmackot, az id Software legendáját is elcsábította, de egy emberként állnak ki mögötte a játékipar prófétái, köztük Gabe Newell, Tim Sweeney, Cliff Bleszinski és Markus Persson is. A játékosoknak is megéri várni az Oculus Riftre: a tervezők célja, hogy vállalható áron dobják piacra a kütyüt, így ha valami népszerűvé teheti a VR-szemüvegeket, akkor ez az eszköz lehet az.

Facebook

Mit gondolsz? Mondd el!

Adatvédelmi okokból az adott hír megosztása előtt mindig aktiválnod kell a gombot! Ezzel a megoldással harmadik fél nem tudja nyomon követni a tevékenységedet a HWSW-n, ez pedig közös érdekünk.
6 klassz téma, 6 jó előadó a HWSW május 21-i nagy Microsoft Azure meetupján.