Szerző: Folyó Gergely

2014. január 31. 08:31:00

Erről beszél 2014-ben a játékipar

Összegyűjtöttük egy csokorba azokat a trendeket, amelyek alapvetően befolyásolhatják idén a videojátékos piacot. Nem a játékmegjelenésekre voltunk kíváncsiak, inkább a különböző platformok és üzleti modellek mögé néztünk be.

Ami persze nem volt egyszerű feladat, mert 2014-ben olyan földrengésszerű változásokból nem lesz túl sok, mint amit tavaly a következő generációs konzolok bemutatása és boltokba kerülése jelentett. Egy-egy kivételes esettől eltekintve inkább a piac tisztulására számítunk; az irányvonalakat lefektették, most következik az, hogy ami jól és hatékonyan működik, az megerősödik, ami pedig rosszul, az a süllyesztőben végzi.

Fokozódik a konzolháború

Tavaly novemberben piacra került a PlayStation 4 és az Xbox One, és bár a konzolgyártók azóta egymásra licitálva jelentették az eladási számaikat, a konzolháború valójában az idei évtől kezd újra érdekes lenni. Az értékesítések terén ugyan nem kell drasztikus különbségekre számítani (Michael Pachter játékipari elemző szerint 2016-ra lehet 30 százalék az új PlayStation előnye), viszont 2014-ben jöhetnek az első olyan játékok, amelyek tényleg következő generációs élményt nyújtanak, és a gépek mögött álló szolgáltatáspaletta is bővülhet.

Idén rajtol például a PlayStation Now, ami valószínűleg a cloud-gaming körüli kérdőjelek helyére is pontot tesz. Eldől, hogy a koncepció, amit korábban az OnLive is erőltetett, életképes-e. A Microsoft egyébként játékos vonatkozásban kizárólag mellékszerepet szán a felhőnek, a redmondiak meggyőződése szerint csak bizonyos részfeladatok számítását szabad rábízni a szerverekre, így nemhogy nem csorbul, de fokozható is a játékélmény.

Nem szabad elfeledkezni ugyanakkor a konzolháború második “frontjáról”, az androidos gépekéről sem. Bár az eddig bemutatkozott modellek, mint az Ouya vagy a GameStick nem tudtak megfelelni a várakozásoknak, érdekes fordulatot hozhat ezen a területen, ha a pletykáknak megfelelően a nagyobb cégek is előrukkolnak a hasonló kütyüikkel. A hírek szerint a Google és az Amazon is androidos játékgépen dolgozik, és állítólag az Apple TV is játékos funkciókkal bővülhet hamarosan. Hogy sikerrel járnak-e, azt persze nem tudjuk, de az eszközgyártói tapasztalat és a már meglévő, óriási felhasználói bázis mindenképpen mellettük szól.

Lépéskényszerben a Nintendo

Nem véletlenül szenteltünk külön részt a Nintendónak, a jelek szerint ugyanis idén fontos döntéseket kell meghoznia a cégnek. Miután a konzolgyártó formálisan is beismerte azt az egyébként köztudott tényt, hogy a Wii U messze nem keresett annyira, mint remélte, és a kézikonzolok piaca is folyamatosan zsugorodik, minden korábbinál sürgetőbbé vált, hogy radikális lépéseket tegyen. Fel kell hagynia az eddig követett konzervatív hozzáállással: most már nem elég a “Nintendo-élményt” kommunikálni, és arra várni, hogy magától rendeződnek a sorai, merészebb húzásokra van szükség, amiket egyébként a cég az óriási készpénzállománya révén könnyedén tudna finanszírozni.

És erre most először látszik esély. Satoru Iwata, a Nintendo elnök-vezérigazgatója egy befektetői konferenciahíváson azt mondta, jelenleg is vizsgálják, milyen növekedési lehetőségeket tartogat a mobilpiac a cég számára. Ez persze nem jelenti azt konkrétan, hogy a Nintendo mobiljátékok fejlesztésébe kezdene, sőt Iwata maga is többször leszögezte, hogy nem szeretnék Mariót az okostelefonokon látni, de az óvatosság érthető, hiszen egy ilyen lépés biztosan a 3DS és a 2DS teljesítményének rovására menne. A lényeg, hogy a Nintendónak nyitnia kell: hiába hangsúlyozza, hogy jók a játékai, ha a gyér konzoleladások miatt csak nagyon kevés emberhez jutnak el. Bár több elemző is úgy véli, hogy a Nintendónak a Segához hasonlóan ki kellene vonulnia a hardverpiacról, Iwata erről hallani sem akar, és kijelentette, hogy az ő regnálása alatt ez biztosan nem fog megtörténni.

Érettebb lesz a mobiljáték

Noha az bebizonyosodott, hogy az okostelefonok és a tabletek is helyt tudnak állni játékplatformként, még mindig sok finomításra van szükség ahhoz, hogy - elsősorban a hardcore - játékos közösség ne nézzen ferde szemmel a mobilokra. Bár ezeknél a kütyüknél az érintőkijelző elengedhetetlen elem, a játékokat éppen korlátozza: a multi-touch és minden gesztus ellenére lehetetlenné teszi egy komplexebb irányítást megkövetelő program elkészítését, és a virtuális gombok is csak látszólag nyújtanak gyógyírt. Nem véletlen, hogy a piacot ellepték a különböző kontrollerkiegészítők, ezek a legtöbbször Bluetoothon csatlakoztatható kütyük egy az egyben a konzolos gamepadeket imitálják, egyúttal pedig azt is biztosítják, hogy a "nagygépes" játékokhoz hasonló címek készüljenek - a számítási teljesítmény már megvan.

Érdemes megemlíteni, hogy egyre több kiadó helyezi a mobilokat az úgynevezett “companion” szerepkörbe, amikor a játékos kvázi kibővítheti velük az asztali konzolokon és a számítógépeken átélt játékélményt.  Ugyan a legtöbb esetben ez még kimerül abban, hogy különböző statisztikákat böngészhetünk az adott játékkal kapcsolatban, de egyre több az olyan próbálkozás is, melynek az a célja, hogy a mobilon játszókat a konzolosok egyenrangú partnerévé emelje. A Tom Clancy’s The Division című játékban például, míg a csapat a földön harcol az ellenséges bandákkal, addig egy másik játékos tabletről irányíthat egy drónt, amivel madártávlatból figyelheti meg a magukat fedezék mögé bevackoló ellenfeleket, sőt távolról is lőhet rájuk.

Free-to-play és paymium

Fontos trend a free-to-play, az okostelefonos és tabletes játékok elsőszámú üzleti modellje - persze a koncepció az összes platformon egyre nagyobb teret nyer magának. A freemium modell előnye a fejlesztők és kiadók számára, hogy akár egy játék árának többszörösét is kitermelheti, és hiába az ingyenesség illúziója, a free-to-play játékok mechanizmusa az alapvetően “flat” játékmenettel és a sokszor alkalmazott időkorlátozással arra van kihegyezve, hogy a játékost fizetésre sarkallja.

Mi történik egy mobilappal a születése után? Legtöbbször sajnos semmi. Ezen próbálunk változtatni egy ingyenes appmenedzsment meetuppal és egy 30 órás képzéssel.

Ezzel párhuzamosan egyre több játék rajtol el az úgynevezett “paymium” kategóriában, azaz hiába vásárolta meg a játékos a programot 60 dollárért, talál még benne olyan extra tartalmakat, amit mikrotranzakciók útján válthat ki, így további pénzeket kell elköltenie. Az indoklás így hangzik: a játékok fejlesztési költsége egyre nő, miközben az említett 60 dolláros ár évek óta változatlan, ami nyilvánvalóan egyre kevesebb haszonhoz juttatja a készítőket - ha azok egyáltalán tudnak profitálni a munkájukból.

És bár ez védhető álláspont, egyelőre mindkét modell esetében akadnak bőven olyan példák, ahol alapvető minőségi problémákkal lehet találkozni. Az elkeseredett pénzszerzés miatt a korlátozások sokszor erőszakosak, csorbítják a játékélményt, ami hosszú távon nem engedhető meg. Szerencsére érződik a tisztulás: a közösség nyomására a Disney például kivette a Where’s My Water? 2-ből a hírhedt energiarendszert, a Microsoft pedig megvágta a Forza Motorsport 5 valódi pénzért is megvásárolható autóinak indokolatlanul magas árát.

A függetlenek éve

A fejlesztők egy része viszont azt mondja, nincs szükség a hagyományos üzleti modell átalakítására, de arra sem, hogy mindig úgy fejlesszen, hogy megduplázza az előző projektje költségvetését. Az egyre gyarapodó független fejlesztők ezt a - számukra abszolút járható - utat követik, aminek kellemes velejárója az is, hogy a szűkös büdzsé rendkívüli kreativitásra ösztönzi őket. Adott esetben elképesztően grandiózus munkák születhetnek, elég a No Man’s Skyt felemlegetni, amin mindössze négy ember dolgozik.

Az indie játékok egyre népszerűbbek, ráadásul a független fejlesztők mára minden korábbinál több segítséget kapnak: közösségi finanszírozással (pl. Kickstarter) előre kifizettethetik a fejlesztési költségeket, a legnagyobb digitális játékelosztókra, mint a Steam vagy a PlayStation Network, viszonylag könnyű bekerülni, és a mainstream játéksajtóban is egyre többet szerepelnek a független anyagok. Érdemes kitérni a Valve Early Access kezdeményezésére is, ami tulajdonképpen a közösségi finanszírozás egy sajátos formája: ilyenkor a játékosok az előrendelésért cserébe korai hozzáférést kapnak a még készülő játékhoz. A cseh fejlesztésű DayZ például egymillió példányban kelt már el, pedig még csak a 0.32-es verziója játszható.

Úton a virtuális valóság

Bár egyáltalán nem biztos, hogy az Oculus Rift boltokba kerülhet idén, arra mérget vehetünk, hogy 2014-ben minden korábbinál többször emlegetik majd fel a VR-szemüvegeket. Az Oculus-csapat szerint az idei év a virtuális valóságé, és ezt komolyan is gondolják: a CES-en mutatkozott be az Oculus Rift új prototípusa, amibe jobb minőségű kijelzőt szereltek, és ami a felhasználó fejének helymeghatározására is képes. Az efféle kütyüknek jellemzően két hibája szokott előfordulni, egyrészt hirtelen fejrángatásnál hajlamosak elmosni a kivetített képet, tartósabb használatnál pedig fejfájást és hányingert okoznak - az új Rift állítólag mindkét területen sokat javított.

Persze nem az Oculus a műfaj egyedüli képviselője (állítólag a Sony is gyárt hasonló szemüveget a PlayStation 4-hez), az kétségtelen, hogy jelenleg ez a cég az éllovasa a területnek. Az Oculus még John Carmackot, az id Software legendáját is elcsábította, de egy emberként állnak ki mögötte a játékipar prófétái, köztük Gabe Newell, Tim Sweeney, Cliff Bleszinski és Markus Persson is. A játékosoknak is megéri várni az Oculus Riftre: a tervezők célja, hogy vállalható áron dobják piacra a kütyüt, így ha valami népszerűvé teheti a VR-szemüvegeket, akkor ez az eszköz lehet az.

a címlapról

Hirdetés

Mi történik egy mobilappal a születése után?

2020. február 25. 15:00

Legtöbbször sajnos semmi. Ezen próbálunk változtatni egy ingyenes appmenedzsment meetuppal és egy 30 órás képzéssel. A store-ban való megjelenés az igazi munka kezdete: mérés, mérés, mérés, adat, felhasználói visszajelzések kezelése, ASO, monetizálás, marketing... és így tovább.