Mellékleteink: HUP | Gamekapocs
Keres

Kipróbáltuk: játék a cloudban, erős PC nélkül

Folyó Gergely, 2011. szeptember 21. 08:05
Ez a cikk több évvel ezelőtt születetett, ezért előfordulhat, hogy a tartalma már elavult.
Frissebb anyagokat találhatsz a keresőnk segítségével:

Elemzők ugyan jó előre megjósolták, hogy a jövő játékai adathordozó nélkül érkeznek majd, de azt valószínűleg nem sokan merték volna megkockáztatni, hogy egyszer a hardverről sem nekünk kell gondoskodni. Az OnLive a stabil internetkapcsolaton kívül nem igényel semmit.

A gondolat, hogy soha többet nem kell a PC hardverét fejleszteni és a konzolparkunkat lecserélni ahhoz, hogy a legújabb játékokkal játszhassunk, mindenképpen hívogató. A játékok folyamatos fejlődése egyelőre rendszeres kiadásokat követel meg a játékosoktól, azonban az OnLive nem mást ígér, minthogy ezt a problémát átugorva akár egy gyenge netbookon is játszhatunk az aktuális slágercímekkel, ha az internetkapcsolatunk sávszélessége elég nagy. A szolgáltatással szemben ugyan sokan szkeptikusak, a rendszerben rejlő lehetőségekről bárki meggyőződhet, ha letölti az ingyenes próbaverziót - mi is így tettünk.

Mi játszunk, ők számolnak

Bár a felhőrendszereket eddig is nyomon érhettük a gamer világban - a Steam például régóta a Valve szerverein tárolja a játékok mentéseit -, az OnLive maga a cloud gaming, a felhasználóknak még csak le sem kell tölteniük a játékot, a program a szolgáltató szerverein fut, a játékos pedig az interneten keresztül kapja az “adást”. Az elképzelésnek több előnye is van: nem vagyunk hardverhez kötve, hiszen a számítási feladatokat a távoli szerverek veszik a vállukra; azonnal indíthatjuk a megvásárolt játékot, nem kell telepítéssel és letöltéssel szöszölni; ráadásul az egyes platformok közötti különbségeket is könnyedén áthidalhatjuk.

Persze könnyű belegondolni: a játékos kattint egyet a játékban, az információkat a gép továbbítja a szerver felé, a szerver feldolgozza azokat, az eredményt folyamatosan streamelt videó formájában küldi vissza a játékosnak, mindezt pedig a zökkenőmentes játék érdekében akár hatvanszor is megcsinálja másodpercenként. Ez óriási számítási teljesítményt igényel, különben késéssel szembesül a felhasználó, és a játék maga játszhatatlan lesz. Bár a rendszert 2009-ben mutatták be a Game Developers Conference során, az OnLive fejlesztése már hét évvel korábban megkezdődött, és mára eléggé kiforrott ahhoz, hogy az élmény majdnem tökéletes legyen - szőrös szívvel bele lehet kötni a sebességbe, időnként felszisszenhetünk egy-egy kisebb akadás miatt, és a képminőség sem tökéletes, de a végeredmény így is sokkal jobb, mint amire bárki számított volna évekkel ezelőtt.

A kifogástalan játékélmény kulcsa a felhasználó részéről a megfelelő sebességű internetkapcsolat. Az OnLive hivatalos követelményei szerint legalább 2 megabites, de inkább 5 megabites sávszélesség ajánlott, valójában ennek a duplája sem árthat - mi 25 megabites előfizetéssel mellett próbáltuk ki a rendszert, és csak ritkán találkoztunk szaggatással. Természetesen alapkövetelmény, hogy minden háttérben futó, nagy sávszélességet foglaló programot (például torrentklienst) állítsunk le, illetve ahogy arra a készítők is felhívják a figyelmet, ha tehetjük, mondjunk le a Wi-Fi nyújtotta kényelemről a stabil kapcsolat érdekében. Máskülönben egyáltalán nem gépigényes az OnLive: a legtöbb netbookon, laptopon és PC-n már fut az alkalmazás, a maximalisták pedig egy kétmagos processzorral bőven elegendő teljesítményt tolhatnak alá.

Láttunk már ehhez hasonlót

Különösebb előkészületet nem igényel az OnLive, az ingyenes regisztráció után mindössze egy pár megabájtos kliensalkalmazást kell letöltenünk és telepítenünk, utána máris használhatjuk a rendszert. A program sok tekintetben emlékeztet a Steamre, de az Xbox Live-hoz vagy a PlayStation Networkhöz is hasonlíthatnánk a szolgáltatást. Az elérhető játékokat egy piactér öleli fel, több kategória szerint válogathatunk, majd egy kattintás, és néhány másodperc múlva indul a program - előzetesen nincs szükség letöltésre, persze az adatforgalom folyamatos marad végig.

Az OnLive fontos szerepet szán a közösségnek, itt is részletesen testre szabhatjuk a profilunkat, tudunk barátkozni, csevegni. Rajtunk múlik, hogy kit mennyire engedünk magunkhoz közel: az alapbeállítások szerint bárki belenézhet a játékunkba, ha bénázunk, cukkolhat bennünket, de ha erre nem vagyunk vevők, szűkíthetjük a kört a barátainkra, vagy akár meg is kímélhetjük magunkat minden nézelődőtől. Érdekes lehetőség, hogy tízmásodperces videókat készíthetünk a legszebb, legviccesebb élményeinkről, ezeket pedig YouTube-módra megoszthatjuk a rendszerben. Az achievementek az OnLive-ról sem hiányoznak, a különleges kihívások teljesítését pontokkal jutalmazza a rendszer.

Játszanánk, de mivel?

Az ingyenes regisztrációt követően a programokat többféle árszabás szerint vásárolhatjuk meg. Mielőtt bármit eldöntenénk, a játékokat kipróbálhatjuk, 15-30 percig játszhatunk az adott címmel mindennemű korlátozás nélkül: belenézhetünk a kampányba, sőt akár a multiplayer módba is, tehát alapvetően sokkal mélyrehatóbb ízelítőt kapunk mintha letöltenénk egy hivatalos demót. Ha letelik a rendelkezésre álló idő, az OnLive felajánlja, hogy vegyük meg a programot, ilyenkor onnan folytathatjuk a játékot, ahol előbb befejeztük.

A játékokat a bolti árukon vásárolhatjuk meg állandó felhasználásra, de bizonyos címeket 3-5 napra “ki is kölcsönözhetünk” 5-7 dollár fejében: ez az opció tipikusan az olyan programok esetében kedvező, amelyek legfeljebb egyszeri végigjátszásra érdemesek. Talán még érdekesebb a PlayPack Bundle, a csomagban több mint 90 játék kapott helyet, ezekkel havi 10 dollárért korlátlanul játszhatunk. Nyilván a legfrissebb címek nem szerepelnek a felhozatalban, de a lehetőség így is csalogató, ráadásul a játékok folyamatosan cserélődnek, mindig kapunk valami újdonságot.

Az OnLive hosszútávú működésének alapvető feltétele a játékfelhozatal minősége lesz, sajnos ezen a téren egyelőre bele lehet kötni a szolgáltatásba - már akkor, ha hardcore játékos fejével gondolkozunk. A rendszerben egyelőre olyan 130 játék kapott helyet, amivel hosszú hónapokig el lehet lenni, ráadásul a casual címek mellett több nagy kiadó, köztük a 2K Games, a Ubisoft, a Warner Bros. és a THQ képviselteti magát az aktuális sikercímeivel, a két legnagyobb játékos cég, az Electronic Arts és az Activision Blizzard viszont távol maradt a kezdeményezéstől, pedig mindkét vállalat rendszeresen jelentet meg olyan játékokat, amik kikerülhetetlenek egy komoly játékos számára - gondoljunk csak a FIFA-ra vagy a Call of Dutyra.

Azok a kiadók, amelyek maguk is rendelkeznek valamilyen digitális disztribúciós rendszerrel - az EA éppen gőzerővel törekszik az Origin felfuttatására -, nyilván kihátrálnak a szolgáltatás mögül, és az OnLive készítői érthető módon azt is jó előre leszögezték, hogy a konzolgyártókkal nem fognak megállapodni, tehát Microsoft-, Sony- és Nintendo-játékokra, illetve azok esetleges PC-s átirataira ne is várjunk.

Mindenkit ki tudna ütni

Az eddig is világos volt, ha az OnLive koncepciója valóban megvalósítható lesz, előbb-utóbb afféle egyetemes platformként minden más játékgépet kiszoríthat a mezőnyből: a PC-t, a konzolokat, sőt a kézikonzolokat is. Persze nem valószínű, hogy a Microsoft, a Sony és a Nintendo tétlenül nézné majd a cloud gaming erősödését, a fenti veszélyt mi sem bizonyítja jobban, minthogy az OnLive már így is több platformon elérhető: a klienst nemcsak PC-re, hanem Macre, illetve iOS és Android operációs rendszert használó tabletekre, és bizonyos Blu-Ray lejátszókra is le lehet tölteni. Nem kell különösebben részletezni: az OnLive révén a PC-s játékokkal is játszhatunk a táblagépünkön (fordítva ez nem működik, mert az OnLive PC-re épít alapvetően), az alkalmazás tabletes verzióját ráadásul kifejezetten az érintőképernyőkhöz igazították a tökéletes játékélmény érdekében.

Az OnLive a nappaliban is megállja a helyét, a Game System névre hallgató mikrokonzol megrendelésével nyugdíjba küldhetjük az Xboxot vagy a PlayStationt: ez afféle a set-top box, ami az internethez, illetve a HDTV-nkhez csatlakozik. Az OnLive saját, vezeték nélküli kontrollereivel játszhatunk rajta, a rendszer négy darab vezérlőt támogat egyszerre. A kontroller azoknak is hasznos lehet, akik egyébként nem gondolkodnak mikrokonzolban, hiszen a tabletes klienshez is használhatjuk - az OnLive egyébként a Logitech, a Saitek és az Xbox 360 kontrollerekkel is kompatibilis többek között.

Nagyon jó, de nem hibátlan

A teszt során több játékot is kipróbáltunk, köztük ugrálós akciójátékokat, FPS-eket, stratégiákat, szimulátorokat, ügyességi casual címeket vegyesen. Igyekeztünk kihasználni a rendelkezésre álló 15-30 percnyi próbaidőt, hiszen az óra leketyegésével a rendszer könyörtelenül felfüggeszti a játékot, legközelebbb pedig csak fizetés után folytathatjuk azt onnan, ahol abbahagytuk - más kérdés, hogy a próbaverziót bármikor újraindíthatjuk az eredmények elveszítése mellett. A játék indulásáig tartó kezdeti 10-15 másodperces töltés abszolút kibírható, ráadásul az OnLive addig általában gameplay videókkal csigázza fel a játékosokat, különösebben unatkozni tehát nem fogunk.

A játékok menüjében ugyan az egér mozgásán érezni némi késést, ami riasztó lehet, de a játékmenet közben nem tapasztaltunk kellemetlenséget - pedig a multiplayer módokat sem kíméltük -, ami talán annak tudható be, hogy ilyenkor az ember az akcióra figyel, és egyszerűen nem tűnik fel neki. Akadások előfordulnak, de ez valószínűleg játékfüggő is: a néhány megabájtos, minimál grafikát használó 4 Elements rezzenéstelenül futott, míg az erős látványt ígérő, de optimalizálatlan motorral rendelkező Homefront már elgondolkodtatta a rendszert egy-egy pillanatra. Ami inkább zavaró lehet, az a képminőség: a tömörítés során a beérkező videó minősége romlik, ha a PC-nken helyben futtatnánk a játékot, valószínűleg utóbbi javára írnánk fel egy pirospontot.

Folytatás következik

Bár a rendszer így is jóval kiforrottabb, mint amire számítottunk, évek kellenek még ahhoz, hogy száz százalékosan működhessen a szolgáltatás. A játékélmény nem csorbul különösebben a technológia hátrányai miatt, azonban kérdés, mennyire kapnak rá a kiadók és fejlesztők a rendszerre, illetve az is bizonytalan egyelőre, milyen ütemben tudja skálázni az erőforrásait a szolgáltató, hogy talpalávalót adjon a várhatóan egyre bővülő felhasználói bázis igényeinek. Az OnLive tavaly nyár óta működik az Egyesült Államokban és Kanadában, az Egyesült Királyságban pedig idén ősszel veszi kezdetét a bétateszt.

A magyarok jelenleg az USA-nak szánt szerverekre is bejelentkezhetnek, hogy kipróbálják a rendszert, amerikai bankkártya nélkül viszont fizetni nem tudnak a játékokért, ezért számukra legfeljebb arra alkalmas az OnLive, hogy megnézzék, hogyan sikerültek a legújabb játékok. Erre a célra viszont keresve sem találnának jobb alternatívát: a próbaverziók sokkal több lehetőséget tartogatnak mint a letölthető demók, így már csak ezért ajánlott a néhány megabájtos kliens feltelepítése és a kínálat állandó böngészése. Addig is szurkolunk az OnLive-nak, mert nem szeretnénk többet PC-t frissíteni.

Facebook

Mit gondolsz? Mondd el!

Adatvédelmi okokból az adott hír megosztása előtt mindig aktiválnod kell a gombot! Ezzel a megoldással harmadik fél nem tudja nyomon követni a tevékenységedet a HWSW-n, ez pedig közös érdekünk.