Szerző: Barna József

2001. január 25. 22:27

Bolond hagymák, avagy a MadOnion válaszol

A bolond hagyma mára etalonná vált a teszterek és az otthoni felhasználók körében egyaránt. Mindenki használja, de csak kevesen tudják, mi is az. Patric Ojala, a 3DMark 2001 projektvezetője segített tisztázni e roppantmód zavaró problémát...

Amint az év vége közeledik, egy jó ideje már minden 3D-s grafika iránt érdeklődő ember vigyázó szemeit Finnországra veti, epekedve várva a bolond hagymák legújabb benchmark programját. Kiváló 3DMark sorozatuk etalonná vált mind a teszterek, mind pedig az otthoni felhasználók körében. Ezért is gondoltuk elérkezettnek az időt arra, hogy néhány kérdést intézzünk Patric Ojalához, a 3DMark 2001 projektvezetőjéhez a várhatóan hamarosan megjelenő új szoftverrel kapcsolatban. Patric volt olyan kedves, hogy válaszoljon kérdéseinkre, noha ügyesen sikerült megkerülnie a program részleteit firtató tapogatózásainkat. Ennek ellenére reméljük, hogy találtok némi hasznos információt e KV (kérdés és válasz - a továbbiakban KáVé) interjúban.

Az interjú elkészítésében elévülhetetlen érdemeket szerzett Féreg Nicklas, akinek ezúton is szeretnénk megköszönni segítségét. Továbbá szeretnénk azt is elmondani, hogy a kérdéseket még a 3dfx-szel kapcsolatos szomorú hírek felbukkanása előtt küldtük el. Az egyes passzusok elavultsága tehát ezzel magyarázható. Node, ahogy Esterházy mondaná, vágjunk az in medias résébe!

HWSW: Engedd meg nekem, hogy azzal a kérdéssel kezdjem, amely hosszú idő óta, számos átvirrasztott éjszaka után is megválaszolatlan rejtély számomra. Arról van szó, hogy egész egyszerűen képtelen vagyok megfejteni, hogy a cégetek neve, MadOnion, mit is jelent valójában. Ez valamiféle finn ételkülönlegesség?

Patric: Hajdan Futuremark Corporation volt a nevünk. Ez tulajdonképpen egy jó - ámbár némileg szürke - név volt. Míg a MadOnion.com:

  1. azonnal megragadja az emberek figyelmét
  2. ezért könnyen megjegyezhető
  3. és cégünk szívének, website-unknak is ez a címe, amely feltehetően egyszerűen begépelhető a böngésző URL mezőjébe.
Na persze a hagyma egyben az általunk nyújtott többrétegű szolgáltatások szimbóluma is.

HWSW: Sok felhasználó panaszkodott amiatt, hogy benchmark-programjaitok nem támogatják a Glide-ot és az OpenGL-t. Hogyan látod a Direct3D és ezen API-k viszonyát? Nemrégiben Tim Sweeney, aki korábban a Glide megszállott híve volt, nietzschei pátosszal azt nyilatkozta a VoodooExtreme-nek, hogy a Glide halott. Vajon igaza volt? És elmondható ugyanez az OpenGL-ről is?

Patric: Jelenleg azért használjuk a DirectX-et, mert az általunk alkalmazott 3D motor (a MAX-FX a Remedy Entertainmenttől) arra épül. Egyébként pedig úgy gondoljuk, hogy a DirectX feltétlenül egyike a jövő meghatározó API-jainak. A Glide kizárólag 3dfx kártyákkal működik, s emiatt nem jelent valós alternatívát tesztprogramjaink számára. Nos, az OpenGL más. Ugyan igazán semmiféle kifogásunk sincsen ellene, de kétségtelenül nem fejlődik olyan ütemben, mint a DirectX. Nem lenne értelmetlen az OpenGL teljesítmény mérése sem, ám - hidd el - éppen elég komoly munkát igényel egy megbízható DirectX tesztprogram megírása. Ehhez egy új motor kellene, amelyet vagy licencelünk valakitől, vagy pedig magunk készítünk el. Ám egy saját készítésű motor nem reprodukálhatná egy valódi játék motorjának életszerűségét.

HWSW: A 3DMark 2000-et komoly kritikák érték azzal kapcsolatban, hogy kedvez az NVIDIA chipes kártyáknak. Ugyanakkor aggodalmak merültek fel a program T&L tesztjével (High polygon count) kapcsolatban is. Te hogyan látod a helyzetet?

Patric: A játéktesztekben (amelyekből a 3DMark eredmény adódik) azokat az új DirectX feature-öket igyekeztünk előtérbe helyezni, melyeket legalább két grafikus gyártó is támogat. Mindezt azért, hogy egyetlen cég termékei se részesülhessenek jogosulatlan előnyben. Amikor a 3DMark2000 megjelent a piacon, még úgy tűnt, hogy mind az NVIDIA, mind pedig az S3 megjelentet majd hardveres T&L képességekkel rendelkező kártyákat. Az elkövetkező fél évben azonban kiderült, hogy egyedül az NVIDIA volt képes erre. Ellenben most már megjelent az ATi Radeon is, amely szintén támogatja a hardveres T&L-t, s így ez már nem lehet probléma többé. Megint más kérdés, hogy a hardveres T&L támogatását a DirectX 7 már tartalmazta. Ezért inkább a többi grafikuschip-gyártót kellene megkérdezni arról, hogy miért is nem támogatták ezt a feature-t korábban.

HWSW: 3D-s tesztprogramjaitok a 3DMark indexet kizárólag a két játékteszt alapján kalkulálják. Miért? És terveztek-e valamiféle változtatást e téren?

Patric: Arra törekedtünk, hogy a letölthető verziót még a lassú modemes felhasználók számára is vonzóvá tegyük. Egy játékjelenet rengeteg adatot igényel, ezért van a programban csupán kettő. Ezek azonban különféle részletességgel futnak le, s így jobban skálázhatóak a legkülönfélébb hardverekhez; így több tesztre és kevesebb adatra van szükség. A 3DMark 2001-ben terveink szerint ez már nem így lesz. Figyeljétek a MadOnion.com-ot, s majd meglátjátok:)!

[oldal:KáVé 5-12,33]

HWSW: Eddig a 3DMark a már régen várt Max Payne játék lelkét adó MAX FX technológiára épült. Mit gondolsz, mikor jelenik meg a játék?

Patric: Amikor elkészül.

HWSW: Ha jól gondolom, ti mindig egy lépéssel a játékfejlesztők előtt jártatok a 3D-s effektek támogatásában. Ez nyilvánvalóan cégetek filozófiájának része: olyan tesztprogramokat igyekeztek piacra dobni, amelyek segítenek a felhasználók számára eldönteni, megjósolni, hogy éppen milyen hardver bizonyulhat relatíve tartós befektetésnek. Mindennek fényében azt várhatjuk, hogy a 3DMark 2001 teljes mértékben ki fogja használni a DirectX 8 és az SSE2 utasításkészlet által nyújtott többletlehetőségeket. Vagy tévedek?

Patric: Igyekszünk felmérni, hogy mely effektek lehetnek életképesek az elkövetkezendő fél, egy évben megjelenő játékokban. Másrészről viszont arra is törekszünk, hogy azon felhasználók számára is hasznosak legyenek tesztprogramjaink, akik nem a legmodernebb hardverrel rendelkeznek. E két egymást kizáró célkitűzés között nehéz megtalálni az optimális megoldást. Eddig ezt úgy oldottuk meg, hogy a 3DMark értékeket adó játéktesztekben csak azokat a DirectX effekteket használtuk fel, amelyek nagy valószínűséggel megjelennek majd a jövő játékaiban is. Arra is törekedtünk, hogy a játéktesztek effektjei szoftveresen is megvalósíthatóak legyenek, s így régebbi hardverekkel is lehessen méréseket végezni. A DirectX 8 esetében ez nehezebb lesz, hiszen néhány effekt teljességgel hasznavehetetlen abban az esetben, ha nem áll a felhasználó rendelkezésére azokat támogató hardver. Egy játékban lehetőség van arra, hogy a részletességet alacsonyabbra állítsuk, egyes effekteket kikapcsoljunk; ám a tesztprogramokban nem hasonlíthatunk egy elefántot egy egérhez. Egyes új effektekhez külön feature tesztet implementáltunk: ilyen volt például a 3DMark eddigi Bump Map tesztje.

HWSW: Az online result browser révén a 3DMark etalonná vált a 3D-s tesztprogramok között. Milyen erős gépre lesz szükségünk ahhoz, hogy a 3DMark 2001-et teljes pompájában élvezhessük? Továbbá, saját tapasztalataitok és a szoftverfejlesztőktől kapott visszajelzések alapján milyen minimális rendszerkonfiguráció lesz ajánlott egy, a DirecX 8 minden lehetőségét kihasználó játék futtatásához?

Patric: A 3DMark 2001 teljes élvezetéhez egy DirectX 8-at támogató grafikus kártyára lesz szükség. Néhány teszt igen gyenge eredményeket fog produkálni majd a ma még csúcskategóriát képviselő számítógépeken. De ez így van rendjén. A 3DMark 2001-nek az idén megjelenő hardverekkel kell skálázhatónak lennie. Ahhoz, hogy egy DirectX 8-at támogató játékot minden effektjével együtt ki tudj használni, egy azokat támogató kártyára lesz szükség. De, amint azt már elmondtam, a játékokban valószínűleg lehetőség lesz majd egyes effektek kikapcsolására.

HWSW: Feltehetően az agresszív hathónapos termékciklusnak köszönhető az, hogy az új videokártyák egyre drágábbak, míg valódi technológiai áttörést egyik sem hoz (itt olyasmire gondolok, mint amit a Voodoo1 nyújtott a szoftveres rendereléshez képest). Mit gondolsz, DirectX 8-ban benne van a lehetőség arra, hogy egy hasonló forradalom kiindulópontja legyen?

Patric: A DirectX 8 számos rendkívüli effektet támogat: ilyenek a vertex és pixel shaderek. Amennyiben a játékfejlesztők elkezdik ezeket kihasználni, megdöbbentő vizuális effekteket láthatunk majd. Ugyanakkor ez a változás nem lesz hasonlítható a hardveres raszterizáció bevezetéséhez. Mégis azt gondolom, hogy a DirectX 8 által nyújtott, eddig sosem látott lehetőségeket rendkívül sokféleképpen ki lehet majd használni.

HWSW: Véleményünk szerint a jövőben nagyobb hangsúlyt kell majd fektetni a játékok motorjainak skálázhatóságára és a képminőségre. Nem gondolod, hogy ekkor a puszta fps méricskélés már nem lesz elegendő?

Patric: Mi is igyekszünk ügyelni a 3DMark skálázhatóságára: ezért vannak a különböző részletességű játéktesztek. Kétségtelenül nagyobb hangsúlyt kell majd kapnia a képminőségnek is, ám ezt mérni sokkal nehezebb, mint a nyers teljesítményt. Eddig is volt képminőség teszt a 3DMark 2000 Próban; de az efféle tesztek az FSAA bevezetésével csak bonyolultabbá váltak. A referenciaképnek a lehető legjobb képminőséget kellene nyújtania, ám igen nehéz azt megmondani, hogy milyen is egy tökéletes referenciakép; azt pedig még nehezebb eldönteni, hogy milyen eltérések tekinthetőek rosszabbnak, mint az eredeti.

HWSW: Gondolkodtok-e egy FSAA teszt implementálásán?

Patric: Igen, tervezünk ilyet.

HWSW: Mikor jelenik meg a 3DMark 2001?

Patric: Amikor elkészül.:)

HWSW: Van-e kedvenc játékod, és gyakran játszol?

Patric: Igazából leginkább az autó- és űrszimulátorokat szeretem. Az utolsó olyan játék, amely valóban lenyűgözött, az a StarLancer volt. Abban lehetőséged volt a single player mód folytatására kooperatív multiplayer módban. Vannak hasonló űrszimulátorok egyáltalán?

[passz... - Erasmus]

HWSW 0,33: Halottál-e valamit mostanában a Bitboys-ról?

Patric: Úgy tudom, hogy új igazgatójuk van, és azt hiszem, jól vannak.

Köszönjük, Patric!

Szólj hozzá a fórumban!

Mik azok a sötét mintázatok, vagy ahogy az angol nevezi őket, dark patternek? Miért találkozunk egyre többször velük és mit tehetünk, hogy ne kerüljünk a csapdájukba?

a címlapról