Szerző: Bizó Dániel

2006. augusztus 9. 15:55

"Megdöbbennék, ha a PlayStation 4-nek lenne lemezmeghajtója"

[Wired Magazine/HWSW] Megdöbbennék, ha a PlayStation 4-nek lenne fizikai lemezmeghajtója. Ezek a Phil Harrison, a Sony Computer Entertainment játékkiadásért felelős elnökének szavai, melyeket a Wired Magazine egy szerkesztőjével folytatott beszélgetés során ejtett ki. Harrison nem beszél másról, minthogy a korongok teljesen el fognak tűnni, és a digitális tartalom terjesztésének egyetlen módja az internet lesz.

[Wired Magazine/HWSW] "Megdöbbennék, ha a PlayStation 4-nek lenne fizikai lemezmeghajtója". Ezek a Phil Harrison, a Sony Computer Entertainment játékkiadásért felelős elnökének szavai, melyeket a Wired Magazine egy szerkesztőjével folytatott beszélgetés során ejtett ki. Harrison nem beszél másról, minthogy a korongok teljesen el fognak tűnni, és a digitális tartalom terjesztésének egyetlen módja az internet lesz.

Unokáink kinevetnek majd?

Különösen furán csenghet egy ilyen kijelentés, ha arra gondolunk, a PlayStation 3 a Blu-ray optikai lemezformátum sikerének kulcseleme. A Blu-ray a DVD-t leváltó, következő generációs média szerepére ácsingózik, amiért a Toshiba által propagált HD DVD szabvánnyal kell megküzdenie. Lehetséges lenne, hogy a Blu-ray vagy a HD DVD az utolsó tömegesen használt "műsoros" lemezformátum lenne?

Peter Moore, a Microsoft Xboxért felelős alelnöke mindenesetre hasonló véleményen van. Moore még év elején fogalmazott úgy: "Évek múltán az elképzelés, hogy elkocsikázunk a boltba megvenni egy adatokat tároló műanyag lemezt, majd hazaautózunk és berakjuk a meghajtóba, nevetséges lesz. Elmondjuk majd az unokáinknak, hogy ezt csináltuk, s kinevetnek majd".

A Jupiter Research piackutató úgy véli, az Egyesült Államokban a konzoljátékokból online befolyó bevétel a tavalyi 143 millió dollárról 2011-re 2 milliárdra duzzad. Ez egybecseng a Informa Telecoms & Media által közzétett globális becsléssel, amely 2010-re 6,4 milliárdos online forgalmat prognosztizál. A trendek láthatóak tehát, ugyanakkor Harrison kijelentése némileg túlzásnak tűnhet, hiszen kérdéses, a megfelelően gyors szélessávú internetkapcsolatok penetrációja elegendő lesz-e a lemezek teljes mellőzéséhez. Informa Telecoms & Media becslése is még a konzolok esetében az online bevételnél háromszoros kiskereskedelmi, tehát fizikai hordozót igénylő forgalmat jelez.

Új üzleti modell

Az online terjesztés mellett ugyanakkor nemcsak a fogyasztók kényelme, és a disztribúciós költségek csökkentése áll. A játékipar jelenleg azokkal a problémákkal küzd, mint a filmipar nagy játékosai: hatalmas, egyre növekvő költségvetések és stagnáló piac, amelyek hatalmas kockázatot jelentenek. Mára a nagy stúdiók negyedéves teljesítményét is az határozza meg, hogy sikerült-e kasszasikert piacra dobni: egy gigantikus produkción áll vagy bukik az üzleti eredmény. Ugyanez a betegség egyre több játékstúdiónál üti fel a fejét, nem kis mértékben a következő generációs konzolok jelentette minőségbeli ugrás miatt: az átállási költség mellett egyre több és több ember kell az új gépek képességeinek kiaknázásához, miközben a piac legfeljebb lassan növekszik.

Erre jelenthet gyógyírt az online terjesztéssel lehetőséggé váló, epizodikus tartalomra épülő üzleti modell. Ekkor nem egy komplett játékot kell megvalósítani, hanem egy kezdeti környezetet, majd a későbbi tartalmakat online lehet letölteni -- természetesen további fizetség ellenében. Ezzel egyrészt csökken a fejlesztések finanszírozásán lévő nyomás, másrészt mielőtt a kiadó kidobna az ablakon egy halom pénzt, láthatja, hogy mennyire sikeres a termék, és ez alapján dönthet arról, mennyi erőforrást csoportosít hozzá. Ezzel nemcsak a pénzügyi bukások válnak kezelhetőbbé, hanem a sikerek is sokkal inkább felfújhatóak. Erre látunk példát az tömegesen játszható online szerepjátékok (MMORPG) részről, mint például a World of Warcraft, vagy az EVE.

Sőt, a későbbi bevételekből való finanszírozás miatt valószínűleg egyre többször fogunk találkozni ingyen letölthető játékokkal, amelyekhez később pénzért vehetünk további epizódokat, pályákat, használat tárgyakat, vagy autós játékban kocsikat, tuningalkatrészeket. Harrison a Wired Magazine számára megmutatta a PlayStation 3 online vásárlási rendszerét, ahol ehhez hasonlóan a SingStar karaoke játékhoz további dalokat tölthetünk le. "Ez lesz a jövő játékainak üzleti modellje". Kérdéses persze, hogy minden műfajra alkalmazható lesz-e az új epizodikus vagy utólagos vásárlásokra építő modell, így például a klasszikus, még az off-line korra jellemző játékok esetében, ahol a sztori dominál, legyen szó lövöldözésről, stratégiáról, kaland vagy szerepjátékról -- fél történet nem történet.

A kraftie a HWSW IT-karrierrel foglalkozó, immár sok tízezer IT szakembert mozgató meetup- és podcast-sorozata. Mostantól pedig már egy hírlevél is! Iratkozz fel Te is, ha szeretnél heti egyszer egy rövid, de értékes karrierfókuszú tartalmat kapni.

a címlapról