Szerző: Bodnár Ádám

2006. május 26. 12:14

DirectX 10: az első igazi indok a Vista mellett

[x-bit labs] Egy londoni, DirectX-szel kapcsolatos rendezvényen elhangzott, hogy a Microsoft új grafikus alkalmazásprogramozási felülete csak a Windows Vistában lesz elérhető, a Windows XP-hez már nem adja ki a cég. Ez egyben azt is jelenti, hogy a DirectX 10-re írt játékok futtatásához elegnedhetetlenül szükséges lesz a jövő januárban megjelenő operációs rendszer.

[x-bit labs] Egy londoni, DirectX-szel kapcsolatos rendezvényen elhangzott, hogy a Microsoft új grafikus alkalmazásprogramozási felülete csak a Windows Vistában lesz elérhető, a Windows XP-hez már nem adja ki a cég. Ez egyben azt is jelenti, hogy a DirectX 10-re írt játékok futtatásához elegnedhetetlenül szükséges lesz a jövő januárban megjelenő operációs rendszer.

DirectX 10 csak a Vistában

Az ATI Technologies részéről Richard Huddy, aki szoftverfejlesztőkkel való kapcsolattartásért felel, elmondta, hogy a Vista egyaránt tartalmazni fogja a DirectX 9-et és DirectX 10-et, utóbbit valószínűleg már Windows Graphics Foundation 2.0 néven. Az ATI és az NVIDIA korábban azt tervezték, hogy már az idei év végén piacra dobják DirectX 10-et támogató grafikus chipjeiket, azonban valószínű a premiert a Vista megjelenése utánra halasztják, hiszen addig legfontosabb újdonságukat nem lehet majd kihasználni, ami kérdésessé teszi eladhatóságukat.

A DirectX 10-et támogató első ATI chip, az R600 legnagyobb újdonsága az Xbox 360 grafikus processzorában (ATI R500) már alkalmazott ún. unified shader archtektúra lesz, ami azt jelenti, hogy a pixel és vertex shaderek végrehajtására azonos felépítésű futószalagok állnak majd rendelkezésre. A vállalat szerint az egységes shaderek bevezetésével nőhet a teljesítmény, ugyanis a futószalagok akármilyen feladatot végre tudnak hajtani, nem kell például a pixel shadereknek a vertex shaderekre várniuk.

Egységes shader architektúrát vagy ne?

Az NVIDIA korábban többször kritizálta a unified shader megközelítést, a vállalat szerint bár a Windows Graphics Foundation 2.0 valóban ezt a programozási módot támogatja, a hardvere végrehajtásról semmit sem ír elő, így maga a videochip tartalmazhat külön pixel és vertex shadereket. A vállalat szerint az egységes shaderek alkalmazása a grafikus processzorban számos tervezési problémát vet fel és tovább bonyolítja az áramkört, ami végső soron több tranzisztorhoz, nagyobb mérethez, fogyasztáshoz és hőtermeléshez vezethet.

A vállalat szerint egyelőre az egységes shader architektúra bevezetésének jelenleg még nincs értelme, a cég hosszú távon, fokozatosan kíván áttérni. Az ATI ezt jelenlegi csúcsprocesszora, a Radeon X1900 esetében gyakorlatilag már el is kezdte, ugyanis a futószalagok egymástól teljesen függetlenek, működésüket egy külön logika irányítja. Ez logikus lépés az egységes shaderekből álló architektúra felé, ahol a futószalagok között szintén egy arbiter logika osztja majd el a feladatokat a terheléstől függően.

A Radeon X1900XTX 48 pixel és 8 vertex shader futószalaggal rendelkezik, a hírek szerint utóda, az R600 összesen 64 egységes felépítésű futószalagot tartalmaz majd. Az NVIDIA következő generációs chipje, a G80 pontosan hogy épül fel, a pletykák egyelőre 48 pixel shaderről és külön vertex shaderekről szólnak, utóbbiak számáról egyelőre még semmit sem tudni.

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról