Mellékleteink: HUP | Gamekapocs
Keres

Virágzó üzletággá vált Kína netcafé piaca

Bizó Dániel, 2004. március 19. 12:26
Ez a cikk több évvel ezelőtt születetett, ezért előfordulhat, hogy a tartalma már elavult.
Frissebb anyagokat találhatsz a keresőnk segítségével:


Fotónk illusztráció
[EE Times] "Az ultramodern létesítmény egy ötemeletes számítástechnikai bevásárlóközpont legfelső szintjén foglal helyet Peking belvárosának egyik forgalmas üzleti részén. A tágas hely, mely valaha egy diszkóként üzemelt, most egy 200 férőhelyes PC médiacenternek ad otthont. Semmi ehhez foghatót nem találunk az Államokban" -- írja az EE Times egyik tudosítója egy pekingi netkávézóban tett látogatása után.

"Körös-körül hosszú sorokban elrendezve találhatóak a gyakran használt egy felhasználós gépek, hangszigetelt, szőnyeggel borított és kényelmes forgószékkel ellátott helyeken. Az egyik fal mentén kávézó stílusban berendezett fülkék találhatóak, bennük fotelekkel és párnákkal, melyeket kényelmes, internet-alapú video- vagy hangkonferenciák lebonyolítására állítottak fel"

Kína internetkávézókon alapuló számítógépes játékpiaca robbanásszerű fejlődésebe kezdett ez elmúlt időszakban. Az eddig is széles körben elterjedt, ám szabályozatlan és hányatott sorsú netcafékból megbecsült, virágzó üzleti lehetőséggel kecsegtető high-tech médiaközpontok jönnek létre, nem ritkán több száz, vagy akár ezer telepített számítógéppel. A világ legnépesebb országának új piacáért ádáz verseny dúl az érdekelt informatikai beszállítók között.

Az új üzleti lehetőségek jelentőségét jól jelzi, hogy a Microsoft China eddigi elnöke szakított a céggel és kína legnagyobb on-line játékhálózati szolgáltatójához, a Shandához igazolt, mely éppen tőzsdei bevezetés előtt áll. Másik példaként az IBM egy 700 PC-ből álló, 2000 négyzetméteres médiaközpont teljes hardver és szoftverparkját -- beleértve a háttéret biztosító kiszolgálókat és a vállalat Tivoli rendszerfelügyeleti köztesszoftverét -- fogja biztosítani és finanszírozni, amit az üzemeltető később a bevételeiből fog visszafizetni.

A szabályok körüli változásokat egy 2002 nyarán, Peking egyik egyetemi kerületében található netkávézóban történt tragikus tűzeset váltotta ki, mely során 20 ember vesztette életét. Az internet-hozzáférési pontok az eldugott, alkoholos és cigarettafüstös helyek és sikátorok helyett mára már a tiszta, felkapott bevásárlóközpontokban találhatóak meg. Az újonnan megnyílt üzletek böngészésen kívül számítógépes hálózati játékokat, internet-alapú hang- és képátvitelt is nyújtanak csúcsminőségű kamerákkal és mikrofonos fejhallgatókkal.

Az Intel becslése szerint Kína-szerte mintegy 130 ezer netcafé található, jellemzően 30-50 telepített PC-vel, de vannak 2000 géppel rendelkező központok is. Michael H. Jong, az Intel kínai marketing programokért felelős vezetője egy interjú során elmondta, hogy az emberek, akik közül sokan netkávézóban jutnak először számítógéphez, közösségi élmény szerzése és kapcsolattartás céljából térnek be.

A rengeteg államilag támogatott kínai szállítóval szemben csak maroknyi független, főleg külföldi gyártó áll a piacon. A három legjelentősebb szereplő az Intel China, az IBM China és a Samsung. Az AMD kínai játék-PC piacon való előnyére válaszul az Intel igen agresszív, átfogó kampányba, infrastrukturális és partneri programok fejlesztésbe kezdett, melynek eredményeként talán a legerősebb jelenléttel bír mára a netcafék a piacán.

A világ legnagyobb félvezetőgyártója nemes egyszerűséggel ökoszisztémának nevezte el azt az által kidolgozott és keresletteremtőnek titulált üzleti modellt, mely széles körű dokumentációk, előadások mellett teljes integrációt biztosít a résztvevő felek között, kezdve a játékfejlesztőktől az üzemeltetőn át egészen a kormányzati felügyeletekig.

A robbanás kezdete körülbelül két évvel ezelőttre datálható, amikor is az MP3, a játékok és a digitális videózás egyre népszerűbbé kezdtek válni. Ezekhez a felhasználásokhoz a lehető legnagyobb teljesítményű PC-kre van szükség. A felsőkategóriás asztali számítógépek árainak globális esése lehetővé tette, hogy azok egyre szélesebb rétegek számára váljanak elérhetővé netcafékban és a lehető legjobb élményt nyújtsák. A jelenség hátterében a távol-keleti ország igen alacsony vezetékes telefonvonal és internet penetrációja áll, amihez még hozzájárul a játékkonzolok -- Sony Playstation, Microsoft XBox, Nintendo GameCube -- elérhetetlensége. A játékgépeket gyártók a rendkívül magas szoftverkalózkodás miatt illetve biztonságpolitikai tiltások miatt maradtak távol a kínai piactól.


Fotónk illusztráció

A netcafékon alapuló on-line játék talán az egyetlen, jelenleg üzletileg működőképes modell az országban. A legkedveltebb formája a tömeges on-line játék, mely nagy hálózati sávszélességet és alacsony késleltetést követel meg az üzemeltetők részéről. A hálózati fejlesztések példátlan mértékű keresletet támasztottak a berendezések szállítóival szemben. Az on-line játékipar hatalmas bevételi forrássá válik többek között az on-line játékszolgáltatók, internet- és távközlési szolgáltatók, a hálózati berendezések és adatbázisok szállítói számára.

A potenciális piac mérete 234 millió fő, amennyiben a 14 és 24 év közötti korosztályt tekintjük célcsoportnak. Az IDG becslése szerint tavaly 96 millió dollár bevételt termelt az üzletág, ez 2006-ra várhatóan 127 millióra fog emelkedni.

Facebook
Adatvédelmi okokból az adott hír megosztása előtt mindig aktiválnod kell a gombot! Ezzel a megoldással harmadik fél nem tudja nyomon követni a tevékenységedet a HWSW-n, ez pedig közös érdekünk.