Szerző: Barna József

2001. augusztus 3. 11:52

John Carmack az ATi-NVIDIA vitáról és a DOOM 3 motorról

[Slashdot] Nemrégiben mi is beszámoltunk arról, hogy parázs szócsata kezdődött az ATi és az NVIDIA között arról, hogy vajon az ATi hamarosan megjelenő videochipje révén először kihasználható pixel shader 1.4, vagy a már jó ideje kapható GeForce3 által támogatott pixel shader 1.3 mellett teszik-e le a voksukat a fejlesztők. Amint az várható volt, az id Software programozóguruja, John Carmack nem hagyta ki az alkalmat, hogy kommentárt fűzzön a hírhez:

HIRDETÉS

[Slashdot] Nemrégiben mi is beszámoltunk arról, hogy parázs szócsata kezdődött az ATi és az NVIDIA között arról, hogy vajon az ATi hamarosan megjelenő videochipje révén először kihasználható pixel shader 1.4, vagy a már jó ideje kapható GeForce3 által támogatott pixel shader 1.3 mellett teszik-e le a voksukat a fejlesztők. Amint az várható volt, az id Software programozóguruja, John Carmack nem hagyta ki az alkalmat, hogy kommentárt fűzzön a hírhez:
A DOOM-ban alkalmazott megvilágítási modell minden effektus bekapcsolása mellett, de egyedi shaderek nélkül, öt ciklusban hajtható végre egy GeForce1/2 vagy Radeon chipen. A GeForce3-nak ehhez kettő vagy három, míg valószínűleg az ATi új chipjének csupán egyetlen ciklus szükséges.

Ugyanakkor még nem teljesen világos, hogy az összteljesítményben ez miként is mutatkozik majd meg.

Mert rengeteg pixelt kell renderelni textúrák nélkül (stencil shadows) vagy csupán egyetlen textúrával (blended effektek), így az egylépéses textúrázás előnyei csupán a grafikus műveletek egy töredékében érvényesülnek.

Ha az ATi nem újított a memóriakezelésen, vagy nem lesz képes elérni a GeForce3 órajelét, így is veszthet. Mert noha a pixelműveletek tekintetében az ATi chipje rugalmasabb, mint az NVIDIA-é, ez még mindig messze van a fejlesztők által áhított általános szabványtól.

A fejlesztők így arra kényszerülnek, hogy vagy valamiképpen kiizzadják a chipek képességei közti különbségeket, vagy egy közös nevezőben állapodjanak meg.

A jelenleg fejlesztés alatt álló DOOM-motor után én bizonyosan egy általános célú grafikus processzorra írom majd az új engine-t, ahogy már az elmúlt években is erre törekedtem.

A probléma ott van, hogy a hardvergyártók egyszerűen nem képesek feladni a konkurensek támogatott effektusok tekintetében megnyilvánuló lekörözésének igényét, noha az átjárhatóság/rugalmasság melletti érveket nem lehetne figyelmen kívül hagyni.

Carmack további gondolatai itt olvashatók.
a címlapról