Szerző: castor

2004. február 13. 15:57

Agon: úttörő koncepció a kalandjátékok piacán

A kalandjátékok műfaját már sokan eltemették, azonban ennek ellenére mégis fel-feltűnnek az újabb alkotások a boltok polcain. Interjúnkban Pierrot, az Agon című vadonatúj kalandjáték egyik kiötlője mesél a program készítéséről, a fejlesztőkről, valamint a jövőbeli tervekről.

A kalandjátékok műfaját már sokan eltemették, azonban ennek ellenére mégis fel-feltűnnek az újabb alkotások a boltok polcain. Az elmúlt időszak legnagyobb szenzációja a Syberia volt, de a Runaway és a Broken Sword 3 is szerzett jónéhány felejthetetlen pillanatot. Most azonban egy aprócska magyar fejlesztőcsapat egyedi koncepcióval próbál utat törni az útvesztőben. Az Agon című kalandjátékukat egyedi módon próbálják terjeszteni, ugyanis nem kerestek kiadót, amely a jól bevált módon eljuttatná programjukat a világszerte megtalálható üzletekbe, hanem az internet segítségével szeretnék "kézbesíteni" azt a vásárlókhoz.

Az Agon a Myst című kalandjáték által kitaposott utat követi, azaz belső nézetből látjuk a környezetet, minden helyszínen 360 fokos szögben tudunk körbenézni, és 3D-ben megjelenített szereplőkkel beszélgethetünk. A karakterek angol hangok szólalnak meg, de akár a magyar nyelvű feliratozást is beállíthatjuk, így azok számára is érthető lesz a cselekmény, akik hadilábon állnak az idegen nyelvvel. A történet szerint az Angol Nemzeti Múzeum egyik professzorát alakítjuk 1903-ban, aki egy nap titokzatos levelet kap. Ennek hatására kezdünk el nyomozni egy különleges táblás játék után. Utazásaink során több országban fordulunk majd meg, ahol megismermerkedhetünk az adott kultúrára jellemző táblás játékokkal.

A játék összesen 14 fejezetből áll majd össze, melyek 2-3 hónapos időközökkel lesznek majd letölthetőek. Jelenleg az első és a második fejezet érhető el, melyek Londonban, illetve Lappföldön játszódnak, de tavasszal érkezik a harmadik epizód, mely az egzotikus madagaszkári szigetvilágba kalauzol minket. Az egyes fejezetek 10 dolláros áron tölthetők le a hivatalos honlapról, az online úton történő hitelkártyás fizetés után. De ezért az összegért nem csak a telepítéshez szükséges fájlokat érhetjük el, hanem tagjai leszünk az Agon Clubnak is, ahol újabb érdekességek (a játékban nem szereplő levelek; interneten játszható táblás játék) várnak ránk. Hogy jobban beláthassunk a színfalak mögé, a következő oldalakon a játék ötletének egyik szülőatyja, Pierrot válaszol kérdéseinkre.

[oldal:Az ötlet megszületése]

Pierrot
Pierrot

HWSW: Mesélnél néhány szót magadról? Mióta játszol kalandjátékokkal?

Pierrot: 1993-ban egy számítógépes boltban játszottam először kalandjátékkal, azaz meglepetésemre egy olyan játékprogrammal, ami lényegesen különbözött az addig a játéktermekben vagy a ZX Spektrum gépeken megismertektől: Lost In Time volt a címe. Nagy benyomást tett rám, de ettől még nem váltam rajongóvá. Még ebben az évben találkoztam egy Macintosh boltban a Myst demójával -- szerelem volt első látásra. Azon a héten megvettem a játékot (PC-re) és azóta nincs megállás. Ma már kb. 300 ilyen típusú játék van a polcomon (azaz inkább szekrényekről beszélhetünk), a játékszenvedély pedig gyűjtőszenvedéllyé vált.

HWSW: A munka mellett mennyi időd jut rájuk?

Pierrot: A munkával sűrűn ellátott időszakokban kevés időm van játszani, de ilyenkor is naponta követem a "piac" újdonságait, az adventure game community híreit, és vasárnap este -- immáron öt éve -- mindig eljön az én (Ganxsta) Zoli barátom, akivel hajnalig úszunk valamelyik virtuális világban.

HWSW: Mik a kedvenc programjaid?

Pierrot: Nézd, én a Myst által lettem fertőzött, így minden bizonnyal innen eredeztethető, hogy elsősorban ezt a legendakört és ezt az alműfajt, azaz a belső nézetű, felfedezős, intelligens, komolyabb-komorabb játékstílust preferálom. Emellett természetesen vannak kedvenceim a külső nézetű játékok, valamint a puzze game-ek közül is. A vicces témák és realtime 3D számomra még mindig nem eléggé káprázatos világa nálam általában hátránnyal indul.

HWSW: Kinek a fejében született meg az Agon ötlete?

Pierrot: A szikra kipattanásának pillanatára nem emlékszem. Abban az időben mint valamiféle újfajta művészeti ág, a kalandjáték sok okos, más-más területről érkező barátomat megfogta (és akkor még talán több időnk is volt a játékra), így sokszor együtt játszottunk, vagy legalább is gyakran megbeszéltük játékélményeinket. Ugyanekkor a társaság táblás játékokkal is szívesen ütött el hosszú téli estéket, így szinte evidens volt az ötlet megszületése: izgalmas táblás játékokat kellene szép, valósághű környezetben számítógépre átültetni, esetleg némi kalandjátékos, misztikus szósszal jól meglocsolva. (Persze ehhez az ötlethez képest az Agon már fényévekre távolodott.)

HWSW: Mikor alakult meg a fejlesztőcsapat? Hányan vagytok jelenleg? Kinek mi a munkája?

Pierrot: 1997-ben az ötletet talán csak én vettem komolyan. Sokáig egy profi fejlesztőtől "vettem órákat" a piac ill. a csoportmunka szabályairól, a játékkészítés alapvetéseiről. Nagyon hasznos időszak volt ez. A terület csak annyiban nem volt ismeretlen számomra, hogy ekkor már egy éve lexikálisan is rendeztem a világ kalandjáték-termését és az első kalandjáték-magazinban, az általam szerkesztett Inventory c. webgyűjteményben folyamatosan publikáltam néhány barátommal e témakörben. Szóval nem amatőr tásaságot hoztam össze az első időszakban, mégis sok szempontból ismeretlen feladat volt mindegyikünknek.

Fél év után sajnos megállt a folyamat, lényegében maradandóan csak a forgatókönyv készült el az Agon első változatából. Az ötletet továbbra is jónak tartottuk, ezért rövid átszervezés után egy tartalmasabb fejlesztői év következett új befektetővel és részben új csapattal, de ekkor meg az emberi problémák állították meg a munkát. Akkor azt hittem, hogy örökre - bár ebben az időben igen jó visszajelzéseket kaptunk az ötletre és az igen csak vállalható minőségű munka üzleti sikerrel is kecsegtetett. Sajnos egy csúnya incidens véget vetett a legszebb időszaknak és az Agon fejlesztésére létrehozott cégnek is, a legjobb emberek szétszéledtek, becsuktuk a kaput és a forgatókönyvet elzártam.

A multiméda-fejlesztésről azonban nem tettem le a későbbiekben sem. Némely, az én produkciós cégem által gondozott könnyűzenei CD-n multimédia-mellékleteket helyeztünk el. Ez az egyszerű videólejátszótól a kisebb játékokon át zenei szerkesztő programokig terjedő skálán mindenféle volt - még táblás játék is. Ma már divatjamúlt ötletnek számít az ilyesmi, hiszen az előadók website-jai vették át ezt a speciális szerepet. Ebben az időben kovácsolódtunk össze mégjobban Falvay László grafikussal és Csendes Gábor programozóval. A közös ötletünk volt 2002-ben, hogy egy virtuális tereket felépítő felhasználói programot szerkesszünk többféle felhasználási célzattal.

A Quicktime VR-hez hasonló, wysiwyg szerkesztési megoldásokkal, különböző bonyolultsági szinten használható motor alkalmas lett volna ismeretterjesztő multimédia, helyszínvázlat, építőipari vagy ingatlankersekedelmi demonstráció céljára, de akár játékfejlesztésre is. A készülőfélben lévő engine néhány funkciójához bemutató anyagra volt szükség, így jutott eszünkbe egy hagyományos kalandjáték leképezése és ezáltal az Agon egyik kidolgozottabb helyszíne.

3D grafikusokat kerestünk és alakítottunk a forgatókönyvön, de mire igazán megkezdődött a munka, azon vettük észre magunkat, hogy ismét játékfejlesztésbe fogtunk. Nagy lelkesedéssel és aprólékos munkával álltunk neki a részletek kidolgozásának. Csendes Gábor természetesen a programot készíti, Falvay László a látványtervet és a 2D munkák jelentős részét, jómagam a forgatókönyvet és a hanghatásokat, Papp Tamás pedig a 3-4 fős 3D garfikus-team vezetőjeként a látható végeredményt. Az alap-stáb héttagú.

[oldal:A fejlesztés]

HWSW: Miért pont a belső nézőpontot választottátok? A külső nézetes point-and-click megvalósítás ötlete nem merült fel?

Pierrot: Mint említettem, ennek egyik oka az volt, hogy Myst-szerelmesekként Falvay Lacival leginkább ezt a látványt tartjuk a legizgalmasabbnak: a világ felfedezése a saját szemszögünkből a legélethűbb, ekkor érezzük legjobban a főhős bőrében magunkat, ráadásul a néha meglehetősen idegesítő pixelvadászat is könnyebben kikerülhető, hiszen normális léptékben látunk minden tereptárgyat. Sajnos ez azzal is jár, hogy jóval több munkánk adódik a környezet kidolgozásánál.

Mi nem csak egy-egy nézőpontot dolgozunk kis egy adott helyszínnél, hanem gyakorlatilag tényleg a teljes környezetet lemodellezzük, ráadásul a "node-to-node" közlekedési metódus értelmében rengeteg pozícióban és irányban kell képeket renderelnünk. Ha kicsit elnagyoltan nézzük, akkor amíg egy adott helyszín a külső nézetű játékoknál maximum 2-3 képből megoldható (és a végletekig retusálható), mi 30-60 képpel vagyunk kénytelenek dolgozni, azaz a látványt 5-10 panoráma-képből ill. további ún. closeup-okból építjük fel. Emellett azt sem tartom lehetetlennek, hogy a jövőben az Agon sztorin belül bizonyos esetekben külső nézetű irányítás tartozzon egy-egy feladathoz vagy helyszínhez, ha az ízlésesen megoldható és indokolt is a történet szempontjából.

HWSW: Volt olyan könyv, vagy film, amely a játék történetének írása során nagy hatással volt rátok?

Pierrot: Nem, ilyen nem volt. Bizonyára mindannyian különböző élményanyagunkból merítünk egy új történet ill. egy új világ felépítésénél, de azt hiszem, az Agon fejlesztésénél a valóság, azaz a történelmi és földrajzi szituáció van annyira izgalmas, hogy vezesse a ceruzát.

HWSW: A munkálatok során milyen -- előre nem látható -- akadályok merültek fel?

Pierrot: A legismertebb ellenség az idő és a pénz. Természetesen ezek támadásaitól, fenyegetéseitől mi sem vagyunk védve. Ráadásul ha a realizmus a látványvilág, a játékmenet és a történetvezetés célja, a végletekig lehet, illetve lehetne pontosítani mindent. Nyilván sűrűn kell kompromisszumot kötni. Az emberi tényező a következő veszély, de hál'istennek ilyen jellegű konfliktusokból csak nagyon kevés és szinte jelentéktelen fordult elő az elmúlt másfél évben. Jó csapat jött össze kivételesen. Ezek azonban várt veszélyforrások.

Ugyanígy lehetett számítani az online terjesztés ingoványos talaján is meglepetésekre, igaz, arra, hogy a jól behatárolható kalandjátékos közösség mégsem elegendő ahhoz, hogy komoly sikereket érjünk el és magas eladásokat produkáljunk, talán egyikünk sem számított. Igazán kitűnő kritikákat kaptunk világszerte -- és nem csak a kalandjátékos portálokon --, de a minőség úgy tűnik még nem elegendő a mindent elsöprő sikerhez. No de nem adjuk fel, mint ahogy Hunt professzor sem veszítené el a lelkesedését néhány akadály miatt...

HWSW: A londoni múzeum egyik lexikonjában már olvashattunk néhány sort a magyar írásmódról. A későbbiekben is találkozhatunk majd utalásokkal a magyar történelemre?

Pierrot: Igen, ha lehet, akkor szívesen szövök a történetbe magyar szálakat, hiszen azzal a hátránnyal indulunk az Agon-ban, hogy országunk nem kerülhetett bele az egzotikus helyszínek közé, mert nincs saját táblás játékunk.

HWSW: Az Agon egyik legfontosabb elemét a táblás játékok jelentik. Ezek szabályait ki találta ki?

Pierrot: Ezek szinte minden esetben eredeti, népi játékok, a különböző kultúrákban akár többszáz éves múltra tekintenek vissza. Az Agon háttérsztoriját is ez az időben nagyon messzire visszanyúló örökség termékenyítette meg (nem akarok lelőni poénokat) és az ötletünk is e gazdag kincs feldolgozása révén született: a régi táblás játékokat szerettük volna eredeti formájukban és környezetükben megmutatni.

HWSW: Honnan jött az ötlet, hogy a játékosok csak online úton juthatnak hozzá az Agonhoz?

Pierrot: A képlet egyszerű: hagyományos módon magyarországi fejlesztésű kalandjáték csak roppant kicsi eséllyel jelenthet meg a világpiacon. Ráadásul ha nem szeretnéd kihagyni a perifériálisnak számító országokat sem, akkor ez végképp lehetetlennek tűnik. A másik ok, hogy ezt a metódust választottuk, anyagi természetű: addig, amíg egy-egy helyszín elkészítéséhez saját tőkét tudunk biztosítani, a teljes történet megvalósításához nincs elegendő pénzünk.

Bíztunk, illetve bízunk abban, hogy az eladások folyamatos bevételt, ezáltal visszaforgatható tőkét nyújtanak a folytatáshoz. Pillanatnyilag nem bizonyított még ez az út, de most más módszereket is megpróbálunk. Talán első megközelítésre vakmerő lépésnek tűnik, de látván azt, hogy a játékpiac céljaitól egyre távolabb kerülő kalandjáték műfaj rajongói meglehetősen erős közösséget tartanak fent az interneten, ráadásul mind az offline sajtóból, mind a szakboltok polcairól egyre elmaradnak ezek a sokszor mégis többszázezres eladásokat produkáló játékok, erősen bízhattunk/bízhatunk az internet erejében.

HWSW: Van rá esély, hogy a közeljövőben a boltok polcain is találkozhassunk a programmal?

Pierrot: Részben feladva eredeti elképzepzeléseinket, idén igyekszünk kiadót is keresni az Agonnak. Ez az epizódikus megjelenés miatt nem könnyű feladat, de bízom benne, hogy a gyakorlott szakembereknek is lesznek ötleteik és mi is képesek leszünk rugalmasan reagálni az új helyzetre.

[oldal:Tervek a jövőre nézve]

HWSW: Az első két epizód megjelenése után milyen visszajelzések érkeztek hozzátok? Eddig hányan töltötték le a programot?

Pierrot: Meglepően jók a visszajelzések. A hivatalos-félhivatalos kritikusok igen jó értékeléseket adtak a játékról. A helyzetünk némileg különleges a terjesztési módszer, a részenként való megjelenés és az ebből fakadó rövidebb játékidő miatt, de ez csak látszólagos hátrány: akik végigjátszották az első két epizódot, mindent mérlegre téve igazán teljes játékélményről számoltak be. A kb. négyórás játékidővel egész estés kellemes programot kínál egy Agon epizód, amely egyszerre egész és egy nagyobb egész része is. Mint egy izgalmas, önálló sztorikból álló tévésorozat, amelynek jó várni a következő epizódját. Így, a kritikákkal körülbástyázva bátran állíthatom, hogy a színvonal a nagyokéval egy szinten keresendő.

HWSW: A terveitek szerint a mostani kettőn kívül még 12 epizód fog elkészülni, melyek kéthavonta jelennek majd meg. Nem aggódtok, hogy addigra picit idejétmúltnak számítanak majd a játék grafikai megvalósításai?

Pierrot: Nem, semmilyen elavulástól nem félünk. Ha sikerül megtartani az online terjesztést elsődleges metódusként, akkor bizonyára sikerül rugalmasnak is maradnunk, sokkal rugalmasabbak lehetünk, mint egy másik, 2-3 évig tartó game fejlesztésénél bármely professzionális stúdió. Ugyanis számunkra kisebb problémát jelent haladni a korral és akár változtatni is bizonyos dolgokon a játék motorját vagy más technikai paramétert illetően. Hiszen részekben gondolkodunk. Emellett az Agon-nak és ennek a játéktípusnak az életszerűség az egyik legfontosabb ismérve, így egyelőre nem látok komoly alternatívát a renderelt, belső nézetű, körpanorámás megvalósítással szemben.

HWSW: Számíthatunk rá, hogy az utolsó epizód kiadása után további kalandjátékokkal örvendeztetitek meg a műfaj rajongóit?

Pierrot: Még ez nagyon messze van és a kapacitásunkat maximálisan leköti ez a munka. Mit mondjak? Ha sikerünk és pénzünk is van, kedvünk biztosan lesz.

HWSW: És végül egy olyan téma, melyben valószínűleg sokakat érdekel a véleményed: A kalandjátékok jövője?

Pierrot: A kalandjátékoknak leginkább múltja van, mert a játékipar mozgatórugója elsősorban a számítógépek fejlődése. Ennek magyarázata egyszerű: a számítógépes játékok kialakulásánál a technikai fejlettség szabott korlátokat a feljesztéseknek, most pedig a technikai fejlődés rohanása hajtja előre a játékipart. Abban az időben a lassúság egy lassú műfajt, a kalandjátékot emelt a fénykörbe, ma az eszeveszett tempó inkább azokat, amelyek a sebességgel operálnak. Más kérdés, hogy eközben teremtenek vagy épp veszni hagynak értékeket -- de talán ne szaladjunk messzire egy ilyen szórakoztató műfaj esetében.

Azt gondolom, hogy alapvetően minden játék a valóság vagy az alternatív valóság leképezésére törekszik, csak a kihívások (és ezzel összefüggésben a formai megoldások) különböznek, más-más területre fókuszálnak. Talán a jövő játéka ugyanúgy stratégiai-, akció- és kalandelemekből fog állni, mint a mindennapi életünk -- illetve elsősorban a hősöké. Ekkor már tényleg nem műfaj, hanem vérmérséklet szerint választunk majd és bízom benne, hogy akkor is lesz lehetőségem elutasítani a valósághű gyilkolászást, az adrenalin-pumpaként működő verseny-helyzeteket és az ügyességi elemeket. Nem azért, mintha ezeket alacsonyabb rendű kihívásnak tartanám, sőt: ezek taszítanak, ha igazán kellemes élményre vágyom.

HWSW: Az olvasók nevében is köszönöm a válaszokat! További sok sikert kívánunk az Agonhoz, és reméljük, hogy az utolsó epizód megjelenésekor a kalandjátékok rajongói legalább akkora lelkesedéssel tekinthetnek vissza Hunt professzor világkörüli útjára, mint a Myst-univerzumban töltött feledhetetlen napokra!

Szólj hozzá a fórumban!

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról