Szerző: Koi Tamás

2026. szeptember 7. 09:34

A GTA VI-tal leáldozhat a videojáték-ipar százmilliós projektjeinek

Komoly válságát éli a videojáték-ipar, részben a hardverárak, részben pedig a fejlesztési költségek elszállása miatt. Vannak, akik már az 1983-as nagy krach visszatérését emlegetik, és bár a helyzet ennyire talán nem borús, a kiadóknak jelentős strukturális problémával kell szembenézniük.

Már csak két hónap, és boltokba kerül az évtized egyik legjelentősebb, legjobban várt videojátéka, a Grand Theft Auto VI, melynek nem csak játékmenete, hanem költségvetése is a nagy büdzséből készült hollywoodi produkciókhoz hasonlítható. Könnyen lehet azonban, hogy a GTA VI-ot követően a stúdiók behúzzák a féket, és a jövőben jóval kevesebb AAA-cím jelenik majd meg a piacon.

A videojáték-ipar mindenesetre régóta nem látott strukturális válságát éli - ez talán a legfontosabb üzenete az Edge magazin szeptember elején megjelent cikkének, melyben az egyik legismertebb kiadó vezérigazgatója, Tim Sweeney egyenesen az iparág '80-as években megélt válságának modern kori reinkarnációját vizionálja. 

Sweeney szerint az iparág jelenleg belső és külső hatásoktól egyszerre került komoly nyomás alá. Egyfelől a GTA VI-hoz hasonló, többször filmszerű játékmenetet kínáló AAA címek fejlesztési költségei rendkívüli mértékben elszálltak, a ciklusok pedig egyre hosszabbá váltak.

A változásokat jól szemlélteti, hogy míg a '90-es évek közepén nagyjából egymillió dollárba került egy nagy költségvetésű játék fejlesztése, addig 2015-re ez 100 millió dollárra nőtt, mostanra pedig valahol 250 és 400 millió dollár közé tehető az átlag költségkeret (a GTA VI teljes költsége a marketingbüdzsét is beleértve óvatos becslések szerint bőven meghaladhatja az egymilliárd dollárt).

Eközben azonban a játékosok nem tudnak arányosan több időt fordítani játékra.

Az Edge cikkében megszólaltatott iparági szakértők szerint ezt a közgazdaságtani problémát az iparág csak úgy vészelheti át, ha az alacsonyabb költségvetésű, kisebb csapatokkal készülő játékokra fókuszál. Amire egyébként látszólag van is kereslet, legalábbis egyes piackutatások szerint 2022 és 2025 között a 30 dollárnál kevesebbek kerülő PC-játékokból származó bevétel 156 százalékkal nőtt.

gtavi_car

IT munkaerőpiac: nincs visszaút 2022-be

Leépítések és elpárolgó vidéki lehetőségek jellemzik az IT-szektort 2026 nyarán.

IT munkaerőpiac: nincs visszaút 2022-be Leépítések és elpárolgó vidéki lehetőségek jellemzik az IT-szektort 2026 nyarán.

A fenti problémám nem feltétlenül segített a live-service stratégia, vagyis az olyan játékok megjelenése, melyek éveken keresztül termelnek bevétel a kiadónak.

A Fortnite, a GTA Online és a Roblox mellett azonban egyre kevesebb ilyen fér meg a piacon, a nagyobb bukások közül pedig a Concorde, az Anthem és a Redfall példái mutatják, hogy a nagy stúdiók is óriási pénzt - és presztízst - tudnak veszíteni egy-egy félresikerült premieren.

Az elszálló fejlesztési költségek és elhúzódó projektek mellett a videojáték-ipar ráadásul egy külső sokktól is szenved.

Mivel a mesterséges intelligencia adatközpontok minden memóriakomponenst (operatív tárat és háttértárat egyaránt) felszívnak, ezért minden olyan hardver drágult az utóbbi időszakban, melyen videojátékot lehet futtatni. 

Az áremelések hatása pedig meglátszik a hardvereladásokon. A júliusi eladási adatok szerint a konzolpiac utoljára a koronavírus-járvány alatt tapasztalt komponenshiány alatt volt annyira padlón, mint idén nyáron, miközben tavasszal-nyáron egyaránt megemelte a konzolgépek árát a Microsoft, a Sony és a Nintendo is.

Érthető tehát, hogy a kiadók kezdeti túláradó lelkesedése az AI kapcsán kezd érezhetően lohadni az utóbbi időszakban. Korábban Sweeney számos szoftvercég vezetőjéhez hasonlóan még arról beszélt, hogy a mesterséges intelligencia jelentős mértékben csökkentheti a fejlesztési költségeket, automatizálhatja a tesztelést és kisebb csapatokkal is lehetővé teszi nagyobb projektek létrehozását, ma már azonban egyre nyilvánvalóbb, hogy ennek előnyei rövid- vagy középtávon nem jelentkeznek, illetve ha igen, azt ellensúlyozza a hardverár-emelkedés.

Az AI által biztosított "költségracionalizálás" lehetőségével ettől függetlenül élnek a kiadók, köztük az Epic is, mely 2026 márciusában több mint ezer dolgozót bocsátott el, de a Microsoft gaming üzletágában is megszűnt 3200 munkahely a nyáron. Ez azonban nem feltétlenül az AI-hatásból fakad, hanem az új vezetés által képviselt teljes újratervezési folyamat része.

Szeptember 21-én 8 alkalmas, 24 órás gyakorlatorientált online képzést indít a HWSW, mely real-time követi le a legfrissebb technológiákat. Az élő képzések órái utólag is visszanézhetők, és munkaidő végén kezdődnek.

a címlapról