Szerző: Bizó Dániel

2009. június 4. 15:57

A világ első DirectX 11-es grafikus chipje az AMD-től

A Computex alkalmával demonstrálta következő generációs ATI Radeon chipjét az AMD, mely a világ első DirectX 11 programozási felületű grafikus processzora. A játékipar nagy várakozásokkal tekint a DX11-re, melyet a Windows 7 hoz magával.

Az AMD úgy tűnik, továbbra is lépéselőnyben van az NVIDIA-val szemben, miután nagyjából egy évvel ezelőtt piacra dobta R700-as generációját, melyet leginkább a riváliséhoz képest brutálisan hatékony felépítése jellemez: a chipek egységnyi szilíciumterületből drasztikusan mértékben magasabb teljesítmény adnak le. A vállalat most már magabiztosan állítja azt, amit korábban még feltételes módban remélt: megelőzi az NVIDIA-t az első DX11-es grafikus chip piacra dobásában. A demonstrációval együtt a vezető fejlesztők is hozzájutnak az új technológiához, és megkezdhetik az új alkalmazások kódolását.

A kezdetben a TSCM 40 nanométeres csíkszélességű gyártástechnológiájával készülő R800-as generáció architekturális részleteiről az AMD egyelőre nem beszél, a szigorú titoktartás mellett a cégen belül sem ismert a többség előtt, mit takar pontosan majd az új grafikus processzor. Egyes pletykák egy átdolgozott R700-ról beszélnek, ez ugyanakkor lényegében semmi érdemlegeset nem jelent azon kívül, hogy a mérnökök nem dobták ki az addigi fejlesztéseiket -- az R700 is alapjaiban az R600-ra épült, az alapos áttervezésnek köszönhetően azonban a végeredmény összehasonlíthatatlan.

Az AMD nyers teljesítményben nagyjából ugyanazt a nagyjából másfél-kétszeres ugrást próbálja meg elérni, mint amit az előző váltásnál is bemutatott, ennek mértékénél és a megvalósítás mikéntjénél azonban sokkal fontosabb a DX11 bevezetése, mely okosabbá teszi a lóerők meglovagolását. Az új multimédiás programozási felület október 22-én válik a felhasználók számára is elérhetővé, mikor megjelenik a Windows 7, de a közös rendszermagnak köszönhetően nem marad majd ki a Vista sem. Az AMD ennél korábban, valószínűleg még a nyár vége előtt piacra dobja a következő Radeonokat, míg az NVIDIA reményei szerint megelőzi a Windows 7 megjelenését.

Nagy előrelépés a DirectX 11

A DX11 számos jelentős újítást hoz magával. A legfontosabbak közé tartozik a hardveres tesszelláció támogatása, mellyel a háromdimenziós tárgyak felülete nagyobb geometriai felbontást kaphat azáltal, hogy a hardver a poligon modellel érkező háromszögeket alapul véve kalkulál közelítő görbéket, majd azok mentén további háromszögekre bontja fel a modellt, hogy finomabb felbontást hozzon létre. Hasonló hardveres megoldás már 2002-ben megjelent az ATI-tól TruForm néven, majd teljesértékű hardveres tesszelláló került az Xbox 360 Xenos kódnéven ismert grafikus chipjébe, mely 2007 óta a PC-s grafikus processzorokban is megtalálható.

A DX11 tesszellációs megoldása egységesíti ezt a technikát, így a fejlesztők végre tömegesen kezdhetik el alkalmazni azt, ami láthatóan élethűbb szabálytalan formákat eredményezhet, például járművek, karakterek esetében. Mindez a teljesítmény optimalizációja érdekében az objektum távolságától függ, vagyis minél közelebb kerül a kamerához, annál nagyobb számú poligont renderel a technika, miközben a többi komplexitása alacsonyan marad, így az adott jelenet poligonszáma nem növekszik meg jelentősen, azaz a frissítési ráta sem esik le.

Balra tesszelláció nélkül, jobbra tesszellációval

A meghatározó újítások közé tartozik az úgynevezett compute shaderek megjelenése, melyek lényegében szabad kezet adnak a programozók számára, hogyan használják a grafikus processzor erőforrásait. Ezzel a DX11 és így a multimédiás fejlesztések főáramának részévé vált a GPGPU, vagyis a general purpose GPU néven ismertté vált koncepció, mely a grafikus chipek általános célú, tehát akár a grafikus megjelenítéstől teljesen elrugaszkodott számítási feladatokra történő alkalmazását takarja.

A compute shadereket így a fejlesztők tetszésük szerint könnyen alkalmazhatják például olyan vektorizált, vagyis adat szinten párhuzamos feladatokra, melyek szorosan kapcsolódnak a grafikához, eredményeik látványos kihatással bírnak -- mint például ütközéskor fellépő látható roncsolódások kiszámítása, egy füst vagy víz természetes hatást keltő, interaktív viselkedése, vagy a renderelt kép fejlettebb effektezést alkalmazó utófeldolgozása. A szabadabb adatstruktúráknak, ütemezéseknek és a szálak közti, akár regiszterszintű adatmegosztásnak köszönhetően azonban akár globális bevilágítási rendertechnikák is alkalmazhatóak, mint például a sugárkövetéses leképezés.

További áttörést jelenthet, hogy a DX11 már sokkal jobban kiszolgálja az x86-processzorok többszálúságát. Mindezt a Microsoft úgy érte el, hogy a grafikus eszköz felületét három szeparált interfészre bontotta. Az interfészek nem egyenrangúak, azonnali végrehajtással csak egyikük rendelkezik, míg egy másik, az úgynevezett deferred, azaz elhatárolt kontextusba a végrehajtásra váró műveletek várakoznak. A fejlesztők több ilyen kontextust is létrehozhatnak, melyek egy-egy szálat képesek kezelni, miközben a harmadik felületen keresztül lehet lefoglalni a szükséges erőforrásokat. A DX11 természetesen számos további újítást is hoz, többek közt új utasításokat  immár HDR-textúrák tömörítését is támogatja.

A DX11 és az új grafikus hardverek úgy tűnik, ismét a minőségbeli előrelépés lehetőségét kínálják a játékipar számára, ahogyan az erőteljesebb hardvereket a fejlesztők a korábbiaknál hatékonyabban aknázhatják ki, mégpedig anélkül, hogy gyökeresen új koncepciókat, programozási modelleket kellene elsajátítaniuk. Végre értelmet nyerhet a játékok többszálúsítása, és teret nyerhet a grafikus processzorok erőforrásainak rugalmasabb kiaknázása, ahogyan az új hardveres képességek, mint a tesszelláció vagy a magasabb szintű textúratömörítés is minőségi ugrást adhatnak súlyos teljesítménybeli áldozatok nélkül is.

Csatlakozz partnerprogramunkhoz, mi pedig ajánlunk ügyfeleinknek, ezenkívül egyedi kedvezményeket is adunk webhosting csomagjainkra. Próbáld ki ingyenesen az Aruba Cloud-ot, most 40 ezer forint értékű vouchert adunk!

a címlapról

Hirdetés

AI az IT-ban: ennek már fele sem tréfa

2025. június 16. 02:26

Az AI technológiai és munkaerőpiaci hatásai az informatikában (2025) címmel érkezik az idei első kraftie meetup június 16-án.