Szerző: castor

2002. július 7. 16:32

A LucasArts kalandjátékok múltja és jövője

Ha az 1980-as évek végén felvetődött volna a kérdés, hogy kinek mi jut eszébe George Lucas világhírű cégéről, a LucasFilmről, akkor bizony szinte kivétel nélkül minden embernek a Csillagok Háborúja ugrott volna be elsőre. Azonban az 1987-es év nagy fordulópont volt a cég életében, ugyanis ekkor jelent meg az első játék, a Maniac Mansion, amely elindította a kis fejlesztőcsapatot a világhírnév felé.

Ha az 1980-as évek végén felvetődött volna a kérdés, hogy kinek mi jut eszébe George Lucas világhírű cégéről, a LucasFilmről, akkor bizony szinte kivétel nélkül minden embernek a Csillagok Háborúja ugrott volna be elsőre. Azonban az 1987-es év nagy fordulópont volt a cég életében, ugyanis ekkor jelent meg az első játék, a Maniac Mansion, amely elindította a kis fejlesztőcsapatot a világhírnév felé. A platformokat elnézegetve nem kellett szégyenkeznie a csapatnak, ugyanis szinte minden -- akkor beszerezhető -- géptípusra átkonvertálták a humoros történetet: Commodore 64, PC, Amiga, Apple II és 8 bites Nintendo.

A sikereken fellelkesülve a fejlesztők belevágtak egy hasonló stílusú, humoros kalandjáték fejlesztésébe, mely a Zak McKracken and the Alien Mindbenders címet kapta. Az 1988-ban megjelenő program érdekessége, hogy már német és francia nyelven is elérhető volt.

1989-ben ismét a cég mozirészlege került előtérbe, ugyanis bemutatták az Indiana Jones és az utolsó kereszteslovag című kalandfilmet, Harrison Ford és Sean Connery főszereplésével. George Lucas meglátta a sok pénzzel kecsegtető üzleti hasznot, és elkészíttette játékfejlesztő csapatával a mozi játékváltozatát, mely az eredeti angol címmel jelent meg: Indiana Jones and the Last Crusade, és sok meglepetést tartogatott még azoknak is, akik kívülről tudják a cselekményt. Annak ellenére, hogy a történet pontosan követte a filmet, a feladatok megoldását ott nem találhattuk meg. Minden egy kicsit máshogy volt, így ha a filmet követtük, rosszabbul jártunk, mintha a magunk feje után mentünk. A játék bizonyos részeit különböző módokon csinálhattuk meg (pl. utazhattunk repülővel és zeppelinnel is), de ezek közül az egyik mindig sokkal érdekesebb volt.

A következő évben újabb kreatív ötlet kerül megvalósításra, mely a Loop című játék keretében nyer formát. Ekkor már szakítottak a lemezen történő kiadással, és ez lett az első kalandjáték, amely CD-n jelent meg. Innen kezdve már nem lehetett akadály a tárolókapacitás hiánya, és kezdtek utat törni a minőségi kalandjátékok, melyeknek első képviselője a Monkey Island lett...

[oldal:Egy kis nosztalgia]

Akiknek nem nyílt alkalmuk az elmúlt bő egy évtizedben megismerkedni a Monkey Island sorozattal, azok most felhúzott szemöldökkel kérdezhetik, hogy "Ki is tulajdonképpen ez a Guybrush nevű fickó, és mit keres a Karib-tenger közepén?" Nos, az egész történet egy Melée nevű kis szigeten kezdődött...

Monkey Island 1: Secret of Monkey Island
Az első játékban Guybrush Threepwood, az ügyetlen kalózjelölt bőrébe bújhattunk, aki arról álmodozott Melée szigetén, hogy átessen a várva-várt kalózvizsgán, mely többek közt kincskeresésből és kardpárbajokból állt, melyen meg kell találni a megfelelő válaszokat a különböző sértésekre. A Guybrush a név egyébként onnan ered, hogy aki a figurát tervezte, PaintBrushban rajzolta meg, és a fájl neve guy.bmp volt. A furcsa név mindegyik játékban sok poén forrása. A vizsgák közben azonban hősünk találkozott élete szerelmével, Elaine Marley-vel, akit elrabolt és foglyul ejtett a Halhatatlan LeChuck Kapitány. A Voodoo Lady és számtalan barát segítségével a történet végén Guybrush természetesen legyőzte LeChuckot, és elhajózott szerelmével.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
A következő epizód történetét már a címből (LeChuck bosszúja) is lehet sejteni. A játék elején Guybrush megjelent a Scabb-szigeten és megszállottan kezdett el kutatni a legendás Big Whoop kincs után. Időközben majdnem elvesztette gyönyörű szerelmét, Elaine-t, és akaratlanul is, de támogatta LeChuck kormányosát, Largo LeGrande-ot a Halhatatlan Kalóz feltámasztásának tervében. Itt feltűnt egy új szereplő is, a rövidlátó térképész, Wally, aki később segített Guybrushnak. Végül az Elátkozottak Karneválján sikerült csapdába csalni LeChuckot.

A kalóz kalandok során rengeteg humoros ötlettel találkozhattunk, ilyen volt a a kéz-rejtvény ("ha ez három, akkor ez mennyi?") és a távolköpő verseny. (Mindkettővel csak a nehéz fokozaton lehet találkozni -- a könnyű fokozaton egy-két dolog ki van hagyva, vagy egyszerűbben van megoldva).

A LucasArts ekkor azonban -- a rajongók unszoló leveláradatával ellentétben -- jobbnak látta pihentetni egy időre a Monkey Island szériát, és azt tervezték, hogy előbb elkészítik a legújabb Indy-játékot, és a Maniac Mansion folytatását, majd pedig teljesen egyedi történetekre alapozott, új kalandjátékokat dobnak piacra. Az Indiana Jones and the Fate of Atlantis című program 1992-ben került a boltok polcaira, mely az akkor még népes kalandjáték-rajongók gyűjteményét gyarapíthatta. A történet szerint a híres régészt, ifj. Henry (Indiana) Jonest felkérték, hogy keressen meg egy, a Bartlett College-ban hányódó kis szobrot. Miután a megbízó a szobrot elrabolta, kiderült róla, hogy náci kém. Indy ezután korábbi társával, Sophia Hapgooddal az állítólagos Atlantisz körüli rejtélyekbe bonyolódott... Az Indiana Jones sorozat ezen része már nem a filmekből táplálkozott, hanem teljesen önálló története volt, és mint a legtöbb LucasArts program, ez is nagyon hangulatosra sikerült. Nem lehetett olyat csinálni, ami miatt a játékot már nem tudtuk befejezni. A történet során sok szépen megrajzolt egzotikus helyszínre juthattunk el, utazhattunk hőlégballonon, tengeralattjárón, sőt még tevén is. A játékot három különböző cselekményszálon lehetett végigjátszani (a módválasztás rejtetten egy beszélgetésben zajlott le), amelyek csak a végén találkoztak össze. A három mód: team (csapat), fists (öklök) és wits (ész). Az elsőben Sophia végig velünk tartott, a másodikban a harcra fektették a hangsúlyt, így elég sokat kellett verekednünk, a harmadikban pedig a legtöbbet kellett gondolkozni a sok rejtvény miatt. Mindegyiket érdemes volt megcsinálni, mert voltak bennük új helyszínek és az azonos helyeken pedig mást kellett tenni.

Szép volt, jó volt az Indy-sorozat folytatása, de a rajongók valami újra vágytak. Ekkor született meg egy évvel később a Maniac Mansion folytatása, a Day of the Tentacle, mely még nagyobb sikereket könyvelhetett el, mint elődje. S talán nem véletlen, hogy fergeteges humorával még ma is a kalandjátékok élvonalába tartozik. Mind a rajzok, mind a párbeszédek nagyon szórakoztatóak. A feladatok elég nehézre sikerültek, volt olyan is köztük, hogy 100 évvel korábban kellett megtenni valamit ahhoz, hogy 100 év múlva történjen valami. A történetben két fiú és egy leányzó vissza akart utazni az időben egy napot, hogy megállítsák a csápot, amely el akarta foglalni a világot. Sajnos azonban a félőrült doki gépe nem működött a hamis kristállyal, és három különböző helyre kerültek az időben: 100 évvel a múltba, a jelenbe és 100 évvel a jövőbe.

Ezután lépett életbe a LucasArts új terve, hogy valami egyedit adjanak ki. Így született meg a Sam & Max: Hit the Road, melynek érdekessége, hogy a vásárlóknak lehetett választani: vagy 7 darab kislemezen vagy 1 CD-n vitték haza a programot. A CD különlegessége volt, hogy öt audió fájlt tartalmazott, valamint raktak rá a fiúk egy kipróbálható demó verziót, mely nem más volt, mint a Rebel Assault első néhány pályája.

Ezután következett az igazán nagy durranás a Full Throttle személyében, mely igazolta a cég stratégiáját: tényleg buktak a játékosok az újításokra. Ben, a Polecats motorbanda tagja tanúja volt a Corley Motors igazgatója meggyilkolásának, és meg akarta akadályozni, hogy a cég rossz kezekbe kerüljön. Ebben segített neki az igazgató lánya, Maureen.

Nagyon szép a hátterek és gyönyörűen megrajzolt szereplők jellemezték a programot. A beszédhangok felülmúlhatatlanok, és a zenék is kellemesek voltak. Jó érzés volt végre a nem-teljesen-jófiú szerepét játszani. Sajnos a Full Throttle-nak több hibája is volt. A kezelés nagyon egyszerű és kényelmes, de volt benne egy-két frusztráló akciójelenet. A feladatok nem voltak túl bonyolultak, és sajnos nem is volt túl sok lehetőség, mert a helyszínek általában elég kicsire sikerültek. Végül pedig a játék elég rövid lett. De ameddig tartott, igazán szórakoztató volt.

Miután a Full Throttle-t mindenki ezerszer végigjátszotta, elkezdtek szálingózni a hírek, hogy egy újabb kaland készül a LucasArts boszorkánykonyháiban, The Dig névvel. A története szerint egy meteor tartott a Föld felé. Boston Low parancsnok két társával (Ludger Brink geológus és Maggie Robbins újságíró) együtt leszállt az Attilán (a meteort a hun vezérről nevezték el), hogy két robbantással letérítse azt a pályályáról. A felszínen azonban kiderült, hogy a meteor valójában egy dimenzióhajó és hőseink pár perc múlva egy idegen bolygóra érkeztek, ahol Brink meghalt. De az élet és halál nem egészen az volt, aminek látszott ezen a bolygón...

A Dig egy nagyszerű drámai történet volt, aminek forgatókönyvét Steven Spielberg írta (főleg a Tiltott bolygó és A Sierra Madre kincse c. filmek alapján). Minden tekintetben csodálatos lett a kivitelezése: a feladványok elég bonyolultak, a cselekmény fordulatos, izgalmas és nem is rövid. A helyszínek hatalmasak voltak -- ami hátrány is volt, mert elég sokat kellett járkálni egyiktől a másikig, amíg nem lettek kiépítve a fényhidak.

Igaz, hogy a The Dig nagyon profira sikerült, de sajnos valahogy nem igazán jött be a játékosoknak. Így jobbnak látták az üzleti elemzők, ha engednek a rajongók kérésének és visszatérnek az évek óta hanyagolt, azonban aranytojást tojó tyúkhoz, a Monkey Island sorozathoz.

Ekkor következett egy nagy, kétéves szünet, ugyanis a fejlesztők már nagyban dolgoztak a harmadik részen, melyből 1997 nyarán -- még a kiadás előtt -- megjelent egy demó verzió, melyben rögtön egy tengeri csata közepébe csöppentünk. Ez a játék (mely a The Curse of Monkey Island címet kapta) PC-n kívül más géptípusra már meg sem jelent. Ennek előnye, hogy a hangeffekteket, illetve a zenéket már tökéletes minőségben hallgathattuk.

A történet a Karib-tengeren kezdődött, ahol Guybrush egy dodzsemben (!) hánykodott a vízen, miközben szerelméről ábrándozott és a naplóját írta. Egyszercsak egy tengericsata kellős közepén találta magát -- közvetlenül a Plunder-szigetnél. LeChuck -- az örök ellenség - elfogta és bezárta saját hajójának gyomrába. Bár Guybrush megmenekült, bosszúból elsüllyesztette LeChuck hajóját, valamint ellopott egy gyönyörű gyémánt eljegyzési gyűrűt. Természetesen szerelmével találkozva, a gyűrűt neki ajándékozta, csak egy kis hiba csúszott a romantikus jelenetbe: a gyűrű el volt átkozva, így szegény Elaine aranyszoborrá változott. Nem nehéz kitalálni, hogy mi történt egy olyan szigeten az aranyszoborral, amely tele van kalózzal: igen, pontosan -- ellopták. Természetesen a játék az elvesztett hölgy visszaszerzéséről és LeChuck elpusztításáról szólt. Először meg kellett tudnunk, hogy az átkot -- amit a gyűrű hordozott -- hogyan lehetett feloldani. Ebben régi ismerősünk, a Voodoo Lady segített, akit éppen a Plunder-szigeten találtunk meg. Ő lett az a személy, aki elindította főhősünket a kalandok során.

A szereplők kinézete megváltozott az SVGA grafikának köszönhetõen. Sokkal nagyobbak és szebbek lettek, ezzel elősegítve, hogy jóval több animáció és grafikus poén kerühessen a képernyõre. A The Curse of Monkey Island után a LucasArts visszatért az egyedi ötletek kivitelezésére, így született meg a Grim Fandago.

Ebben a játékban egész egyszerűen egy halott kapott főszerepet, sőt az egész játék a Holtak Földjén játszódott. A Holtak Földje nem volt más, mint az utolsó állomás a Kilencedik Alvilág előtt. Innen indultak útjukra azok, akik kiérdemelték a továbbhaladást. Ki-ki életében szerzett érdemei szerint juthatott el útja végére. Itt működött egy sajátos utazási iroda, amely a meghalt embereknek utalta ki a megérdemelt utazási csomagot. Manuel Calavera sok bűnt követhetett el életében, mert ennek az utazási irodának a szolgálatában fogadta az elhunytakat, míg e fáradságos melóval végre ki nem érdemelte, hogy ő is továbbléphessen...

A picit szokatlan sztori ellenére a Grim Fandago hatalmas sikert aratott a kalandjátékosok körében. De néhány hónap múlva már mindenki lélegzetvisszafojtva nézegette a lucasarts.com-ot, ugyanis bejelentették, hogy érkezik a Monkey Island sorozat negyedik része, az Escape from Monkey Island. És hogy miért lélegzetvisszafojtva? Azért, mert a LucasArts úgy látta jónak, hogy beáll a libasorba a többi modern játékfejlesztő cég mögé, és -- sutba dobva eddigi hagyományait -- a Grim Fandago mintájára átáll a 3D-s kalandjátékok készítésére. Miért is volt erre szükség? Nos, talán úgy gondolták, hogy nekik is fejlődni kell a korral, de a fő okot az üzletpolitikában kell keresnünk. Ugyanis a tervek szerint -- hogy növeljék a bevételeket -- el kellett készíteni a játék Playstation 2-es változat is. Azonban itt jött egy kis bibi, ugyanis konzoloknál nem sűrűn találkozhatunk egérrel, így muszáj volt egy olyan megoldást találni, amivel az irányítási problémákat ki lehetett küszöbölni. No, de térjünk vissza magára a játékra!

A történet szerint a hét tenger rettegett kalóza, Guybrush megérkezett menyasszonyával, Elaine-nel a Melée-szigeten töltött mézeshetekből és éppen a bőröndöket pakolták ki, amikor váratlan fordulatok kezdődtek. Kiderült, hogy Elaine halottnak, Guybrush pedig bűnözőnek van nyilvánítva. Mialatt Elaine újra akart indulni a kormányzói választásokon, Guybrush egy nagy átverésbe csöppent. Csupán a szellemességére és a dumájára támaszkodva tudta felderíteni a nagy összeesküvést. A játékmenet természetesen nem változott semmit. A szokásosak a dolgunk: a megfelelő tárgyakat a megfelelő helyen használni, beszélgetni a különböző szereplőkkel és röhögni a poénokon. Egy-egy, a Grim Fandangóban használt ötletet beleépítettek az EMI-be is. Példának okáért, ha Guybrush valami fontos tárgyat látott, akkor odafordította a fejét.

[oldal:Folytatódnak Guybrush kalandjai?]

Sajnos még nincsenek konkrét tervek a folytatást illetően, azonban június 3-án az AdventureGamers honlap munkatársai elbeszélgettek Tom Sarrisszal, a LucasArts PR-emberével, aki elmondta, hogy a cég mindenképpen elkészíti a Monkey Island sorozat következõ epizódját. Közben a világ fórumain sok-sok hozzászólás látott napvilágot azzal kapcsolatban, hogy a rajongók mit is változtatnának az esetleges ötödik részben. Ebben a fejezetben most ezeket az ötleteket fogjuk picit kivesézni.

Az előbb említett negyedik epizód megjelenése után rengeteg éles hangvételű kritikától volt hangos a külföldi és hazai sajtó, valamint a kalandjátékokkal foglalkozó fórumok. A legtöbb negatív vélemény az Escape from Monkey Island 3D-s grafikáját érte, ugyanis az nem adta vissza a jól megszokott rajzfilmes hangulatot. Nos, ennek kiküszöbölésére az újabb grafikus kártyák cel-shading effektje lenne a legtökéletesebb megoldás. Ez a tulajdonság lényegében a 3 dimenziós objektumoknak ad egy olyan hatást, hogy azok rajzfilmszerűnek látszanak. Igaz, hogy elég hardverigényes a dolog, de elképesztően hangulatos grafika lesz az eredmény. Nézzétek meg például a konzolos Zelda című játék képeit:

Gondoljuk csak el, ha az Escape from Monkey Island gyönyörű háttereit összekapcsolnánk a The Curse of Monkey Island stílusú cel-shaded karakterekkel, akkor máris megszületne a tökéletes Monkey Island rész! Ehhez persze természetesen szükséges lenne az is, hogy elhagyják végre ezt az idétlen 3D-s irányítást és visszatérnének a jól bevált point-and-click módszerhez.

A hangok minőségének terén, azt hiszem, semmi változtatásra nem lenne szükség az EMI-hez képest, a zenénél pedig nem kellene hozzászólni Michael Land iMUSE rendszeréhez, amely nagyon bevált.

A játékmenetet tekintve szintén elkelne néhány új ötlet a rejtvényeken kívül, ugyanis főleg ezek jellemezték az eddigi részeket. Az lenne a jó megoldás, ha még több különböző érdekes mini-feladatot illesztenének a történetbe. Ilyenekkel általában konzolokon lehet találkozni, de PC-n ugye már szinte a MI játékok sajátosságává vált -- gondoljunk csak a "Ki köp messzebb?" versenyekre, vagy az ágyúhasználatra a MI3-ból. Az Escape from Monkey Island 3D-s motorja például tökéletes lenne egy-egy kardpárbaj, vagy evezőverseny megjelenítésére -- persze csakis a cel-shading effekt használatával.

Már beszéltünk a grafikáról, a hangokról, a játékmenetről, de még nem volt szó a fejlesztőcsapatról. Nos, az lenne az igazi, ha Ron Gilbert, a MI játékok szülőatyja visszatérne a LucasArtshoz, hogy elkészítse a Monkey Island sorozat következő részét, azonban erre vajmi kevés esély van. A másik fontos ember Tim Schafer (MI1-2, DOTT, GF) lehetne a gárdában, de sajnos már ő sem dolgozik a cégnél. Tehát két lehetőség van: vagy a Sean Clark és Micheal Stemmle féle banda (MI4) végzi ismét a fejlesztést, vagy toboroznak egy vadonatúj csapatot. Például a rajongói fórumokon rengeteg olyan ember fordul meg, akik valósággal istenítik a MI játékokat, ismerik azoknak minden apró részletét. Ha összehasonlítjuk a harmadik és a negyedik részt, akkor láthatjuk, hogy nem is a programozókkal és grafikusokkal van itt a gond, hanem olyan emberekre lenne szükség, akik tökéletesen ismerik a sorozatot és fantasztikus ötletekkel tudnának előállni, valamint folyamatosan felügyelnék a fejlesztés menetét.

Bízzunk benne, hogy a LucasArts végre belátja, hogy rossz húzás volt a teljesen 3D-s irányvonal, és visszatér a régi 2D-s rajzolt kalandjáték-rendszerhez, amelyből néhány fanatikus rajongó támogatásával kihozzák a jelenlegi maximumot és megalkotják a tökéletes kalandjátékot. No, de ha már a 2D-s kalandjátékoknál tartunk, akkor mindenféleképpen utazzunk vissza picit az időben, és beszéljünk néhány szót a SCUMM rendszerről.

[oldal:A SCUMM története]

Mint már tudjuk, 1987 nyarán -- az akkorra már világhírnévnek örvendő LucasFilm egyik kis osztálya -- a LucasFilm Games kiadott egy kalandjátékot, a Maniac Mansiont, mely eredeti ötleteivel forradalmasította a műfajt, sőt fényévekkel megelőzte az akkori konkurenciának számító programokat. Itt találkozhattunk legelőször a későbbi években irányvonallá vált point-and-click rendszerrel és itt mutatkozott be először az Aric Wilmunder és Ron Gilbert által fejlesztett SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) motor, ami jelentősen megkönnyítette a programozást. Igaz, ez egy nagyon alacsony szintű nyelvnek számított, de mégis hamar nagy népszerűségre tett szert a könnyű kezelhetősége miatt: a parancsok között már fellelhettünk utasítás-meghívásokat, parancssor-ugrásokat, tömböket és különböző előre definiált funkciókat. Ilyenek voltak többek közt a The Curse of Monkey Islandben lévő WalkActorToXY, GetTimeDate és LoadCostume parancsok, melyekből egy átlagos SCUMM játékban 250-350 volt található. Hogy pontosabban megértsük, hogyan is kellett megírni egy programot ilyen nyelven, bele kell néznünk a The Curse of Monkey Island lelkébe, a forráskódba:

Actor.Init(4);
Actor.Face(180);
SayLineSimple(4,'/B3Kn399/Just because you're a grownup...');
Wait.ForMessage();
SayLineSimple(4,'/B3KN400/... doesn't mean that you can waste my time.');
Wait.ForMessage();
Actor.Init(1);
Actor.Turn(180);
If(!BinVar583){ SayLineSimple(1,'/TWGT462/Hey! There's no bottom to this mug!');
BinVar583 = 1; }

Hogy pontosan mit hajtott végre ez a néhány soros utasítás?
1. sor: Kiválasztotta a 4-es számú szereplőt.
2. sor: Megváltoztatja a szereplő szájának az állását.
3. sor: Kiírja a következő szöveget: "Just because you're a grownup...". (A /B3KN399 rész a dialógushoz tartozó hangfájlra utal.)
4. sor: Vár a kimondott párbeszéd befejezésére.
5. sor: Új sorba ugrik, ahol a következő szöveget jeleníti meg: "... doesn't mean that you can waste my time."
6. sor: Ismét vár a befejezésre.
7. sor: Kiválasztja az 1-es szereplőt.
8. sor: Megfordítja a másik irányba a szereplőt.
9. sor: Ez a változó különböző állapotok tárolására szolgál. Ha 1-es az érték, és Guybrush már megnézte a fickót, akkor a következő szöveget írja ki a képernyőre: "Hey! There's no bottom to this mug!"

Hasonlóan a többi, akkoriban megjelent játék motorjához, a SCUMM is folyamatosan fejlődött az évek során, lépést tartva a felhasználók igényeivel. Az első két SCUMM játék a már előbb is említett Maniac Mansion és a Zak McKracken volt, melyek még 320*200-as felbontás mellett 16 színű grafikával kápráztatták el a játékosokat. A következő program a méltán híres The Secret of Monkey Island lett, melynél már megtalálható volt egy hierarchikus fájlformátum, ami leegyszerűsítette a hangok, helyszínek és karakteranimációk beillesztését. De a fejlődés itt nem állt meg, és egy évvel később, 1991-ben a Monkey Island 2 már a forradalmian új iMUSE (Interactive Music Streaming Engine) rendszert is használta, mely lehetővé tette, hogy a szereplők különböző cselekvéseihez egy-egy MIDI formátumú zenét rendeljenek hozzá. Ezt úgy kell elképzelni, hogy például ha a főhős lopakodott, akkor halk, lassú zenét hallhattunk, ha pedig éppen harcolt valakivel, akkor gyors, pergő ritmusok következtek. A néhány évvel későbbi LucasArts játékokban a MIDI-t természetesen már felváltotta a lényegesen jobb minőségű digitális zene.

De ne fussunk ennyire előre az időben, ugyanis ezek alatt az esztendők alatt több fontos dolog is történt a cég életében, melyek közül a legfontosabb, hogy megjelent két új játékuk: az Indiana Jones and the Fate of Atlantis, valamint a The Dig. Ezekben már több nagyon fontos új technika is megtalálható volt, mint például az INSANE (mellyel mozgó videókat lehetett beleépíteni a játékba), a FLEM (mely a különböző tárgyak elhelyezkedését és nevét tárolta) és a CYST (mely a karakter animációkat tárolta), valamint itt találkozhattunk legelőször a 256 színű grafikával.

A SCUMM fejlődésének végső lépése a The Curse of Monkey Island volt. Az öreg motort átalakították 32 bites platformra, és a programban használt felbontás is 640*470-re nőtt. Sajnos a The Curse of Monkey Island volt az utolsó SCUMM játék, a LucasArts legutóbbi kalandjátéka, az 1998-ban megjelent Grim Fandago alatt már a GrimE motor futott.

A SCUMM mindörökre megváltoztatta a point-and-click típusú kalandjátékokat. 10 év. Ennyi telt el az első (Maniac Mansion -- 1987) és az utolsó (The Curse of Monkey Island -- 1997) játék megjelenése között, mely a SCUMM technikát használta. Egy biztos: nagyon fog hiányozni ennek a 10 évnek az utánozhatatlan hangulata...

[oldal:Mit hoz a jövő?]

Május végén Los Angelesben lezajlott az E3 kiállítás, melyen a játékvilág apraja-nagyja részt vett. Természetesen a LucasArts sem maradhatott ki, így már a szokásokhoz híven ők is hetekkel előre beharangozták az ott bemutatásra kerülő játékcímeiket. Ekkor merült fel az egyik külföldi online játékmagazin hasábjain a pletyka, hogy készül a népszerű Full Throttle folytatása. Azonban a kiadott listát végigböngészve a kalandjátékok rajongóinak sajnos ismét csalódniuk kellett, mivel a rég várt cím nem szerepelt rajta.

Majd eljött a kiállítás első napja, és a LucasArts meglepetésszerűen jelentette be a nagyközönségnek, hogy: Készül a Full Throttle 2! A bejelentést követően a helyszínen lévő újságírók meg is tekinthettek egy rövid előzetes videót a játékból, majd nem sokkal később az interneten is kiadtak egy rövid, hivatalos közleményt a programról:

"A Full Throttle-nek, mely egyike a legjobban szeretett klasszikus kalandjátékoknak, hosszú várakozás után készül a folytatása PC-re és következő generációs konzolokra, mely 2003-ban jelenik meg. Nyomon követhetjük benne a LucasArts legnépszerűbb karakterének, a Polecats nevű motorosbanda vezetőjének, Bennek a történetét. A különleges, humoros történetű akció-kalandjátékban megtalálhatjuk az első rész népszerű elemeit: tomboló verekedéseket és az izgalmas, őrült motorozást." -- 2002. május 21.

Viszatérve a bemutatott videóra: néhány leleményes újságírónak sikerült becsempésznie egy kis méretű kézikamerát a cég standjára, így két nap múlva az internetről már bárki letölthette a viszonylag gyenge minőségű filmet, melynek megtekintése után megkönnyebbülve nyugtázhatjuk magunkban, hogy a jelek szerint sikerül visszavarázsolni az 1994-es program régi hangulatát. Véleményem szerint egy igazán jól megtervezett rendszerrel (irányítás, grafika, párbeszédek), és rengeteg eredeti Ben stílusú poénnal sikerül visszanyernie a LucasArtsnak a kalandjátékosok bizalmát.

Kérdés azonban, hogy mi lesz jövőre, a Full Throttle 2 után. Nos, szintén az E3-on készült egy interjú a cég munkatársaival, melyen a jövőbeli tervekről beszélgettek velük. Ami meglepő, bevallották, hogy szerintük is túl sok Star Wars licencre épülő játékot készítettek az utóbbi években, és igaz, hogy rengeteg pénz van benne, de a következő időszakban szeretnének jobban odafigyelni a minőségre és a változatosságra. Ezen kívül -- ami a legfontosabb -- elmondták, hogy több figyelmet kívánnak fordítani az eredeti ötletek kivitelezésére, így többek közt az új kalandjátékokra is. Úgy legyen...

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról