Szerző: Barna József

2000. október 5. 00:33

HWSW interjú David Harold-dal, az Imagination Technologies PR menedzserével

Június 5-ike óta, amikor az STMicroelectronics bejelentette KYRO chipjét, a játékosok közössége lelkesen várta a 3D gyorsítók piacára betörni kívánó új versenyzőt. Most, hogy a KYRO alapú kártyák már kaphatóak (főként a tengerentúlon), elérkezettnek láttuk az időt arra, hogy némi tájékoztatással szolgáljunk olvasóink számára az új chip képességei felől. Ezúttal David Harold, az Imagination Technologies PR menedzsere vállalkozott arra a nem kevés bátorságot igénylő feladatra, hogy megválaszolja keresetlen és gyakran zavarba ejtő kérdéseinket.

Június 5-ike óta, amikor az STMicroelectronics bejelentette KYRO chipjét, a játékosok közössége lelkesen várta a 3D gyorsítók piacára betörni kívánó új versenyzőt. Akkoriban még senki sem tudta, hogy e sokat ígérő chip vajon mire is lesz képes majd, és ennek megfelelően megindult a találgatás arról, hogy vajon mit is takarnak az olyan misztikusnak tűnő fogalmak, mint Tile-Based Rendering vagy 8-layer multitexturing. Azóta a KYRO szilíciumba foglaltatott, és így kézzel fogható valósággá vált. Szeptember elején három cég, az Inno3D, a PowerColor és a Videologic is bejelentette az e chipre épülő kártyáját.

Most, hogy ezek egy része már kapható is (főként a tengerentúlon), elérkezettnek láttuk az időt arra, hogy némi tájékoztatással szolgáljunk olvasóink számára az új chip képességei felől. Ezúttal David Harold, az Imagination Technologies PR menedzsere vállalkozott arra a nem kevés bátorságot igénylő feladatra, hogy megválaszolja keresetlen és gyakran zavarba ejtő kérdéseinket.

[oldal:Q&A 1-4]

HWSW: Annak ellenére, hogy a PowerVR Series 2 család számos innovatív jellemzővel büszkélkedhetett, a PC-s piacon csupán szerény sikereket könyvelhetett el. Sok probléma adódott akkoriban a Direct3D és OpenGL driverekkel, és bizony a kártya csupán középszerű teljesítményt nyújtott a versenytársak termékeivel való megmérettetésben. Vajon a KYRO chip bevezetésétől remélhetünk-e változást e téren?

David: A PowerVR Series 2 igen sikeres termék volt a játéktermi automaták és a játékkonzolok piacán. A PC-s változat pusztán annak demonstrálására készült, hogy ugyanez a technológia a PC-ken is megvalósítható. Jó néhány, főleg csupán PCI bővítőhellyel rendelkező felhasználó számára jó választás volt ez a kártya, amolyan hiánypótló megoldás. Ezzel szemben a KYRO egy sokkal szélesebb felhasználói kört céloz meg, és teljes mértékben kompatibilis a DirectX-et és OpenGL-t használó szoftverekkel; ezenkívül olyan vonzó tulajdonságokkal bír, mint FSAA [Full Scene Anti-aliasing], ITC [Internal True Color] és nyolcszoros multitextúrázás. Ha tehát azt nézzük, hogy mit kap a vásárló a pénzéért, akkor a KYRO egy igen erős versenyzőnek tekinthető.

HWSW: A KYRO chip által nyújtott nyolcszoros multitextúrázási képesség kétségtelenül egyedülálló a mai 3D-s piacon. Vajon a játékfejlesztők mennyiben látják majd ennek hasznát? Továbbá, nem jár ez együtt drámai teljesítménycsökkenéssel?

David: A nyolcszoros multitextúrázás valóban jelentős előrelépés a jelenlegi gyorsítókártyák két- vagy háromszoros multitextúrázási képességéhez képest. Azáltal, hogy a KYRO többszörös textúra rétegeket támogat, sokkal részletesebb háttérvilág, valósághűen megvilágított modellek és plauzibilis környezet jeleníthető meg. A hagyományos gyorsítókártyákkal történő összehasonlítás azt mutatja, hogy a KYRO nyolcszoros multitextúrázási képessége jelentős teljesítménynövekedéssel és minőségjavulással párosul.

HWSW: El tudná magyarázni nekünk, hogy mit is jelent pontosan a 32 bites Internal True Color eljárás?

David: Alapvetően arról van szó, hogy a chip minden pixelműveletet valódi 32 bites (Internal True Color) felbontás mellett végez. Ezáltal mindig a lehető legjobb képminőség érhető el függetlenül a kép rétegeinek számától vagy a frame buffer bitmélységétől. Amennyiben például a KYRO 16 bites frame buffert használ, akkor is elkerüli a hagyományos 3D-s kártyákon tapasztalható színelmosódást vagy szemcséződést, és anélkül nyújtja a legjobb teljesítményt, hogy az a képminőség rovására menne. Az Internal True Color technológia emellett a memória-sávszélesség iránti igényt is csökkenti - függetlenül a színmélységtől -, s így a KYRO-ra épülő termékek 32 biten kimagasló teljesítményt nyújtanak.

HWSW: Manapság számos grafikus chipgyártó ugyanazon technológiára épülő, ám más-más piaci szegmenseket megcélzó chipeket dob piacra. Várható-e a KYRO chip további változatainak megjelenése?

David: Az STMicroelectronics a KYRO-t, mint egy PC-s chipcsalád első tagját jelentette be. Szívesen szólnék a további változatokról is, ám sajnos jelenleg még nem tehetem...

[oldal:Q&A 5-9]

HWSW: Miért nem építettek hardveres T&L támogatást a KYRO-ba? Talán úgy gondolták, hogy ennek még nem jött el az ideje?

David: A T&L egy remek technológia, melyet már mi is alkalmazunk játéktermi megoldásainkban. Azonban a PC-n jelen pillanatban még nincs meg a kellő támogatottsága. Jelenleg a T&L egység kevésbé segíti a PC processzorát, mint a Tile Based Rendering. Elég csak a Dagoth Moor demót 1024x768-as felbontás és 32 bites színmélység mellett lefuttatni egy KYRO alapú kártyán és egy GeForce2 MX-en: az eredmény magáért beszél...

HWSW: Tervezik-e azt, hogy életre keltik a mára már némileg a feledés homályába merült PowerSGL Direct API-t, vagy inkább önök is a Direct3D és OpenGL API-kra fektetik a hangsúlyt? Hogy világosabban fogalmazzak: a szoftverfejlesztők érdeklődnek-e a PowerSGL Direct API iránt?

David: Az ipar többi cégéhez hasonlóan mi is elsősorban a DirectX és OpenGL API-kra koncentrálunk. Ám a PowerSGL továbbra is hozzáférhető DDK [Driver Development Kit] formájában.

HWSW: Miért volt szükség arra, hogy az eredeti háromrétegű NYÁK-ról átálljanak a hatrétegű megoldásra? Ez vajon nem jelentette egyben az előállítás költségeinek növekedését is?

David: A KYRO kártyák költséghatékonysága kimagasló: a Videologic által gyártott Vivid! például mindössze 99 angol fontba kerül [kb. 44000 Ft]. Igaz, hogy korábban voltak háromrétegű NYÁK-ra épülő tesztkártyáink; de csupán a termék minőségének biztosítása végett álltunk át a hatrétegű referenciakártyák gyártására. Ez a lépés egyáltalán nem hátráltatta a KYRO termékek fejlesztését.

HWSW: Ha nem tévedek, kezdetben problémák adódtak a 32 MB-os mintapéldányokkal. Sikerült-e ezeket időközben orvosolni?

David: Én ilyesmiről nem tudok. A júniusi KYRO sajtóbemutatókon magam is 32 MB-os kártyákkal tartottam a prezentációkat, melyek problémamentesen működtek. A Videologic Vivid! is 32 MB memóriával rendelkezik. Én úgy gondolom, hogy ez alaptalan rémhír csupán.

HWSW: Az első tesztek tanúsága szerint a KYRO alapú kártyák bizony nem vehetik fel a versenyt a hardveres T&L egységgel felvértezett versenytársakkal szemben. Ennek tükrében milyen felhasználói réteg számára készült ez a kártya?

David: Nono! Miféle tesztek? Én azt látom, hogy éppen a T&L egységre kihegyezett tesztprogramokban verjük meg leginkább versenytársaink termékeit. Mondjuk itt most a Dagoth Moor-ról beszélek. Próbálja ki 1024x768x32-ben egy Vivid!, egy GeForce256 vagy GeForce2 MX kártyával! Ha az ember a Vivid!-et teljesítményben (és főleg 32 bites teljesítményben) jelentősen felülmúló kártyát kíván venni, bizony igen mélyen kell a zsebébe nyúlnia.

[oldal:Q&A 10-12.33]

HWSW: Most pedig következzék az elmaradhatatlan kérdés: sok felhasználó bosszankodik az NVIDIA által diktált és rendre betartott hathónapos termékciklus miatt. Egyrészt azt mondják az emberek, hogy végeredményben jó stratégia ez, hiszen az iparág fejlődését szolgálja. Másrészt azonban csupán igen kevesen engedhetik meg maguknak azt, hogy minden hat hónapban egy újabb terméket vásároljanak. Sőt, maguk a szoftverfejlesztők sem tudnak lépést tartani e gyors technológiai fejlődéssel. Ön miként látja ezt?

David: Nehéz dolog kikerülni az ipar diktálta léptéket, és a 3D-s grafika területén a fejlődés rendkívüli mértékű. Azonban mi arra törekszünk, hogy e fejlődés a lehető legkevésbé terhelje csupán a felhasználók pénztárcáját. Valóban felháborító arra kényszeríteni a felhasználókat, hogy évente 300-400 dollárt költsenek egy új kártyára. Ám 100-150 dollár már sokkal barátságosabban hangzik. Ezentúl pedig, minthogy a PowerVR teljesítménye nem csökken a játékok grafikai összetettségének növekedésével, a PowerVR termékek sokkal inkább értékállónak bizonyulnak majd az újabb játékok megjelenésével, mint más kártyák; és így a felhasználó nem kényszerül túl gyakori fejlesztésre.

HWSW: Én úgy látom, hogy a legzavarbaejtőbb akadály, amellyel a grafikus chipek fejlesztőinek szembe kell néznie, a memória-sávszélesség szűkössége. A KYRO a Tile-Based Rendering technológia révén próbálja orvosolni e problémát. Azonban számos más alternatív megoldás is feltűnt a piacon: az NVIDIA által nemrégiben bejelentett GeForce2 Ultra kártya például 230 MHz-es DDR memóriát használ, míg az ATi az ún. HyperZ technológiát fejlesztette ki a memória-sávszélesség igény csökkentésére. Az önök megoldása mennyiben tekinthető ezeknél fejlettebb technológiának?

David: Én úgy gondolom, hogy egy egyszerű ár/teljesítmény aránypár felállítása megválaszolja a kérdést. Az általunk kifejlesztett megoldás jó teljesítményt, számos extra tulajdonságot kínál a nagy tömegek számára is megfizethető áron. Versenytársaink újításai azonban súlyos összegekkel növelik a kártyák árát.

HWSW: Elárulná nekünk a kereskedelmi forgalomban megjelenő kártyák pontos mag- és memóriasebességét?

David: Mind a mag-, mind pedig a memória 115 MHz-en fut.

HWSW: És végül következzék az elmaradhatatlan 1/3-os kérdésem! Ön milyen grafikus kártyát használ?

David: Természetesen most egy Vivid! kártyám van!

Köszönjük.

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról