Szerző: sammer

2000. július 12. 00:00

Red Alert 2 interjú

Több, mint egy éves titokban tartott fejlesztési munka után, végre részleteket is megtudhatunk a nagysikerű Red Alert második részéről.

[oldal:Red Alert 2]

A Westwood fejlesztőcsapata már több, mint egy éve dolgozik egy titkos projekten, és végre elérkezettnek látták az időt arra, hogy felfedjék a nagysikerű Red Alert folytatását, a Red Alert 2-t. A Westwood Renegade játékának bejelentése után senki sem gondolta volna, hogy még várható egy ilyen klasszikus játék folytatása. A cikkben olvasható egy interjú Mark Skaggs-al, aki a Red Alert 2 producere, és beszél az eddigi fejlesztésekről. A Red Alert 2 2000 végén fog megjelenni, és ez a Westwood eddigi legnagyobb munkával készülő játéka.

Az előző rész végén, a szovjet csapatok leverése mindenkinek emlékezetes pillanat volt, azóta viszont világossá vált, hogy nem sikerült teljes fizikai valóságában elpusztítani őket. A Sztálinizmus tovább élt, miközben az amerikaiak lassan elfelejtették az orosz-gyűlölő McCarthy tanításait. A szovjetek újjászervezték erőiket és nem rejtőzködtek tovább, mindenképpen vissza akartak vágni az eddig elszenvedett megaláztatásokért. Teljes erővel megindították a támadást a mexikói bázisukból kiindulva, segítségükre pedig egy titkos pszihikai és agykontrol technológiát fejlesztettek ki, amivel nemcsak a felszerelt vadállatokat irányíthatják a célpont ellen, hanem akár az ellefélre is rákényszeríthetik akaratukat.

A játék története ezen a támadáson alapul, és a pályákon felvonulnak Amerika nevezetes helyszínei és építményei. Ezek között megtaláljuk a Fehér Ház-at Washingtonban és a Golden Gate hídat San Francisco-ban, hogy a szovjet csapatok sorra lerombolhassák mindet a te legfőbb parancsnokságod alatt. A játék természetesen a szövetségesek szemszögéből is játszható akárcsak az eredeti játékban, miután Amerikát sikerült visszafoglalni, a csata helyszíne újból a szegény öreg Európába kerül, ahol olyan nevezetességekkel fogunk találkozni mint pl. az Eiffel Torony.

A szovjetekhez hasonlóan a szövetséges erőknek is volt annyi idejük, hogy új, fejlettebb harci eszközöket fejlesszenek ki a háborúhoz. A technológiai alapjuk, az úgynevezett Chrono Technology, ami lehetőséget ad arra, hogy az egységeket teleportálni tudják. Persze ezen kívűl számtalan más új egység és technológia is rendelkezésünkre fog állni, illetve az eredeti játékból is találkozni fogunk sok ismerős megoldással, mint például a Speciális Erők bájos megtestesítője: Tanya, több féle régi tank, hajó, kétéltű, pusztító atomfegyverek, és természetesen az elmaradhatatlan Tesla technológia.

A játék a Tiberian Sun-hoz hasonlóan izometrikus nézetű voxel megjelenítést alkalmaz, és ez lesz az utolsó játék, ami a 1993-as Dune 2 máig is foltozgatott és tuningolt grafikájára épül. Ehhez méltóan a Red Alert 2-be beleépítenek minden olyan grafikai elemet, amit egy ilyen játékmotorból ki lehet hozni, óriási mennyiségű robbanástípus és egyéb effekt teszi minden eddiginél színesebbé a játékot.

[oldal:Mark Skaggs interjú (1.oldal)]

Több, mint egy éve titok volt, most viszont Mark Skaggs, a Red Alert 2 producere interjút adott a Gamespot-nak.

PCGW: Mennyi ideje dolgozol a játékon, és miért nem jelentettétek be eddig?

Mark Skaggs: Már több, mint egy éve kezdtünk el a játék fejlesztését. Eddig titokban tartottuk a munkálatokat, mivel nem szerencsés dolog túl korán bejelenteni egy játékot, hiszen akkor még semmit nem tudtunk mondani róla. A jelenlegi állás alapján viszont elmondhatom, hogy a Red Alert 2 fejlesztése remek ütemben halad. A játék már működik, a design is megkapta végleges formáját, és már meg tudjuk jósolni a kiadási dátumot is, ez október vagy november környékére várható.

PCGW: Hány egység lesz az új játékban összesen, a szovjet és a szövetséges oldalon, és ezek közül mik lesznek újak, illetve melyik szerinted a legérdekesebb egység?

MS: Nagyjából 13-15 típusú egység lesz mind a két oldalon, ezeknek körülbelül a fele lesz az eredeti Red Alert-ből, de mindet átalakítottunk valamennyire az új játékban, az egységek másik fele pedik teljesen új lesz. Ezek tervezésénél az volt az alapötlet, hogy a két fél ne egymás tükörképe legyen, hanem teljesen különböző egységeket vonultassanak fel. Mindkét oldalon egészen vad új ötletekkel találkozhatunk, illetve mindkét oldalnak lesznek rendkívül erős és tragikusan gyenge pontjai. Természetesen ügyeltünk arra, hogy a lehető legtökéletesebb legyen a két fél közötti erő egyensúly, és mindkét szereplő kap néhány rendkívül erőteljes játékszert is. Úgy terveztük meg a játékmenetet, hogy ne lehessen biztosra menni, ne legyen nyerő taktika, bármelyik pillanatban megnyerhetjük, de akár el is veszíthetjük a játékot, nagyon sok múlik majd a taktikán.

Nehéz kiválasztani a legérdekesebb egységet, mivel sokszor a játékmenet pillanatnyi állása határozza meg azt, hogy éppen melyik egység számít különlegesnek. Előfordulhat, hogy a pszichikai képességekkel rendelkező Yuri jöhet nagyon jól, mivel át tudja venni az ellenséges katonák gondolatainak irányítását, viszont ha harci kutyákkal találkozik, már nem számít annyira különlegesnek, mivel ellenük semmit sem tud tenni. A Kirov léghajók pokoli pusztítást tudnak végrehajtani, de nagyon lassúak, és könnyen le lehet őket szedni ha nem kapnak megfelelő támogatást. A Chrono légiósok nagyon érdekesek, mivel el tudnak tűntetni épületeket az időből.
És ez csak a kezdet volt, rengeteg érdekes egység lesz még a játékban ezeken kívül.

PCGW: Az egységek kapnak majd tapasztalati pontot egy-egy sikeres összecsapás után, mint a Tiberian Sun-ban?

MS: Igen! Jelenleg éppen ezen dolgozunk, a Tiberian Sun tapasztalati pontrendszerét kissé módosítjuk. Ha egy egység eléri a "veterán" szintet, akkor gyorsabb lesz, és különböző figyelemre méltó területeken javulnak a képességei.

[oldal:Mark Skaggs interjú (2.oldal)]

PCGW: Beszélj a harci kutyákról, ugyanolyan ravaszak mint eddig, vagy újabb oldalukról ismerhetjük meg a vérszomjas ebeket? Mi a helyzet a tehenekkel?

MS: A kutyák nagyon hasznosak. Bárminek a védelmére fel lehet használni őket, és jól jöhetnek ha a védelemre szoruló épület vagy egység gyenge páncélzattal rendelkezik. Használhatóak olcsó de hatékony felderítőként is, kémek kiszűrésére pedig ők a legjobb módszer. A tehenek ugyanolyan élőlények lesznek, mint a többi hétköznapi állat. Azt csinálsz majd velük amit akarsz.

PCGW: Hallottuk, hogy lesz egy Tanya 2 a játékban, felvázolnád nagyjából a képességeit?

MS: Mi egyszerűen Tanya-nak hívjuk, tud úszni, felrobbantani dolgokat, és egyben mesterlövész is. Természetesen bájosabb lesz mint valaha.

PCGW: Ki fogja Tanya szerepét játszani a Red Alert 2 filmben?

MS: Kari Wurher-t kértük fel a szerepre (Sliders, Beverly Hills 90210), és egyszerűen bámulatos.

PCGW: A Red Alert 2-ben is olyan sok köztes videó lesz, mint a Tiberian Sun-ban volt?

MS: Ha a filmjelenetekre gondolsz, igen. A produkció mérete eddig a legnagyobb a Westwood történelmében. Még csak most kezdtük el a forgatást, de az eredmények már most is óriásiak.

PCGW: Mesélj a szovjet psionic rendszer működéséről. Az irányított tintahalaknak szükségük van arra, hogy egy psionic egység kísérje őket?

MS: A tintahalak saját magukon hordják azt a vezérlőt, ami a viselkedésüket irányítja, és ettől teljesen engedelmesek lesznek. Nincs szükségük külön irányító egységre a feladatuk elvégzéséhez. Yuri a szovjetek pszichikai harcosa. Ő bárkit tud irányítani gondolatával, de egyszerre csak egy egységet tarthat irányítása alatt. Ha Yuri eközben meghal, akkor az irányított szemény visszakapja saját tudatát.

[oldal:Mark Skaggs interjú (3.oldal)]

PCGW: Hogyan működik a Chrono rendszer? Hány egység tudja egyszerre használni?

MS: Ez a technológia az idő manipulációján alapszik. A Chrono légiósok képesek a térkép bármely pontjára teleportálni kevesebb, mint egy másodperc alatt, de egy idő után visszateleportálódnak a valós időfolyamba és így arra a helyre, ahonnan kiindultak. A Chrono harcos nagyon veszélyes tud lenni, mivel egész épületeket és egységeket tud örökre eltűntetni az időből.

A Chrono aratógép egy nagyon ügyes találmány, amint teleszedte a tárolóját az értékes nyersanyaggal, azonnal a finomítóba tudja teleportálni önmagát. A Chrono gömb lehetőséget ad arra, hogy több egységet egyszerre teleportálj el, beleértve az ellenség egységeit is. A Chrono technológiának még számtalan felhasználási területe lehetséges, jelenleg ezen is dolgozunk még.

PCGW: A szovjetek képesek lesznek elfoglalni ezt a teleportáló technológiát? Multiplayer játékban is lehetőség lesz ezen technológiák használatára?

MS: Igen, a szovjeteknek lehetőségük lesz megszerezni a Chrono technikát, méghozzá Yuri bevetésével, aki képes a Chrono légiósok vagy akár az arató gép irányításának átvételére, illetve egy mérnök segítségével a Chrono gömb is elfoglalható. Értékes dolgokra lehet szert tenni egy szovjet kémmel a szövetségesek technológiai központjában is. Természetesen ezek a lehetőségek multiplayer játék alatt is működni fognak.

PCGW: A játékban a kis taktikai feladatok, vagy a hosszú bázisépítő küldetések kapnak nagyobb szerepet?

MS: Nagyon változatos küldetések lesznek, az apró feladatoktól kezdve a hatalmas és sokáig tartó bázis építő küldetésekig, és lesz olyan is, amikor a két lehetőség egyszerre jelenik meg egy misszióban. Minden pályán nagyon vigyázunk arra, hogy elkerüljük azokat a küldetéseket ahol csak egy lehetőség van a befejezésre. Nem szeretnénk, ha egyes pályák azt az érzetet keltenék a játékosban, hogy minden előre meg van tervezve, azt kell gondolniuk, hogy számtalan lehetőség van a feladatok megoldására, még olyanok is amikre mi, fejlesztők talán nem is gondoltunk, hiszen ez egy igazi stratégiai játék lesz, ahol minden lehetséges.

PCGW: A screenshotok elég mozgalmasnak néznek ki, az egységek tényleg gyorsabban fognak termelődni mint pl. a Tiberian Sun-ban? Mennyi ideig tart, amíg minden egység gyártását el lehet érni?

MS: A játékmenet összességében nézve gyors. Az, hogy mennyi idő után válik elérhetővé minden egység, csak a játékos stratégiáján múlik. Választhatjuk az az utat is, hogy a lehető leggyorsabban a maximumra fejlesztjük a technológiát, és így bármilyen egységet legyárthatunk, de az sem vesztes stratégia, ha kezdetben sok nyersanyagot halmozunk fel, és erős védelmet építünk.

PCGW: Látszik, hogy a Red Alert 2 a Tiberian Sun grafkus motorjára épül, de mégis mennyit változtattatok rajta és a mesterséges intelligencián?

MS: A Tiberian Sun technológiájából indultunk ki, majd ezt minden téren alaposan feljavítottuk. Gyorsabb, nagyobb, könnyebben kezelhető lett, barátságosabb megjelenést és jobb mesterséges intelligenciát kapott. Tehát mindenen javítottunk vagy módosítottunk valamennyit.

[oldal:Mark Skaggs interjú (4.oldal)]

PCGW: Összehasonlítva az olyan 3D-s játékokkal mint a Ground Control vagy a Warzone 2100, a Tiberian Sun motorja nagyon gyengének látszik, mivel nem használja ki a mai gyors PC-kben és grafikus kártyákban rejlő lehetőségeket. Mit gondolsz erről a Red Alert 2-vel kapcsolatban?

MS: Egy 3D-s motorral nem tudtuk volna megvalósítani a Red Alert 2-ben azt amit akartunk. Az játék alapötlete az volt, hogy életszerű és felismerhető városok legyenek a csata színterei. Látni akartuk, hogyan robban fel a Fehér Ház, vagy hogy az Eiffel Torony-ból egy gigantikus Tesla tekercs alakul ki. El tudod képzelni mennyi poligon kellene ahhoz, hogy a Fehér Ház-at úgy felépítsük, hogy elfogadhatóan nézzen ki? Ráadásul figyelembe véve az eladási statisztikákat, a 2D-s valósidejű stratégiai játékok nagyszerű játékmenetükkel továbbra is rendkívül népszerűek. A Red Alert 2 előnye a kimagasló játékmenet, és a 2D-s megjelenítés ellenére is remek grafika.

PCGW: Mondj valamit arról, hogy mi inspirált arra, hogy ilyen grafikát használjatok, és hogy kombináljátok a futurisztikus technológiákat a múlt designjával.

MS: Egy nagyszerű művész csapattal dolgozunk, nagyrészt ők találták ki ezeket az érdekes megoldásokat. A játék kinézete ismerős lehet, de egy kicsit mégis idegen, hiszen az 1950-es évek nyomait hordozza ami átesett egy alapos modernizáláson. Ez egy alternatív világ, ahol a második világháború sohasem történt meg, de a hidegháború hihetetlenül hevessé vált. Ennek a jelentős eseménynek a következménye lett az, ami a Red Alert 2 világát alkotja.

PCGW: A Tiberian Sun-hoz készült Firestorm nevű kiegészítő csomagot nagyon sok kritika érte, mivel a NOD oldal technológiailag magasan a GDI csapat egyszerű gépei fölött volt, és így nem lehetett kiegyenlített multiplayer játékot játszani a két féllel. Milyen lesz a erőeloszlás a Red Alert 2-ben?

MS: A felek hihetetlenül eltérőek a technológiák használatában, és mindkét oldalon óriási stratégiai és taktikai lehetőségek lesznek. Természetesen mindent megteszünk annak érdekében, hogy ki legyenek egyenlítve az erőviszonyok, és ezen még a kiadásig sokat kell csiszolnunk. Szerencsére már van egy játszható stabil változatunk a játékból, amivel a kiadásig folyamatosan teszteljük a csapatok erőviszonyait.

PCGW: Végezetül el tudnál képzelni folytatásként egy olyan játékot, amit pl. Red Alert: Assassin-nak hívnátok, és egy third-person (külsőnézetű) 3D-s akciójáték lenne, egy Tanya nevű Lara Croft-ot irányítanánk, és olyan feladataink lennének, mint a szövetségesek bázisának felrobbantása.....vagy ez nagyon messze áll a jövőbeli elképzeléseidtől?

MS: Amiről beszélsz még nagyon messze van, de sosem lehet tudni mit rejteget a következő öt év. Bár tényleg nem hanzik rosszul, Tanya egy 3D-s világban.


A játékról készült képeket és screenshotokat a galériában is megnézheted.

Forrás: GameSpot UK

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról