Szerző: sammer

2001. augusztus 9. 08:24

Új információk az Unreal II akció/kalandjátékról

[GameSpot] Az évenként megtartott fejlesztői bemutatón az Infogrames bemutatott néhány

[GameSpot] Az évenként megtartott fejlesztői bemutatón az Infogrames bemutatott néhány részletet a készülő Unreal II "first-person" lövöldözős akciójátékából. Matt Powers, a cég főproducere lejátszott egy 30 másodperces videót, amit az Epic és a Legend közösen fejlesztett játékának legújabb változatáról készítettek. A videóban rövidségének ellenére is igen sokminden látható volt. Bemutatta a főszereplő érkezését az idegen bolygóra, majd miután az Atlantis nevű űrhajó a biztonság érdekében felszállt, a karakter találkozott néhány ellenséges csapattal. A videó részletet Aida, a játék felderítő tisztje kommentálta, miközben számos környezetet mutatott be, köztük belső és külső területeket egyaránt, valamint egy különös idegen bolyó sajátságos atmoszféráját, és az ott természetes növényzetnek számító organikus égbe nyúló kőformációkat. Emellett egy teljesen fémes kinézetű Skaarj harcos is látható volt néhány képkocka erejéig.

A videó anyag után Powers magát a játékot is betöltötte, hogy megmutasson néhányat a játékban szereplő ellenségek közül. A bemutató egy egyszerű felépítésű pályán zajlott, ahol egymás után megjelentek az Unreal II-ben felbukkanó különböző teremtmények. Amint az várható volt, Skaarj harcosokkal kezdődött a show, és hamarosan világossá vált, hogy az Unreal II-ben számos fajtája felbukkan majd ennek a kegyetlen ragadozónak. A játék történelmi szálát erősíti, hogy az alap Skaarj egy az egyben az eredeti Unreal játékból lett átvéve, a többiek pedig tekinthetőek az igazi Skaarj fejlettebb mutánsainak. Természetesen az új alap Skaarj modell nagyságrendekkel jobban néz ki, mint eredeti formájában volt, köszönhetően a nagyszerű Unreal II motornak. Az új karakter modell rendkívül magas számú poligonból épül fel, egyenletes és realisztikus mozgással rendelkezik akkor is, amikor éppen nem csinál semmit, és sajátos tetoválásokat visel. Powers szerint ezek a tetoválások néhány Skaarjon különböznek, így kifejezve az egyes törzsekhez való tartozásukat. A különböző törzsek mellett eltérő méretű és erősségű Skaarjok is szerepet kapnak. Az említett videóban éppen egy közepes méretű harcos ragadozó tűnt fel néhány pillanatra, hogy megmutassa méretes agyarát, és masszív páncélzatát. Bár a játékba még nem került beépítésre, Powers ígérete szerint találkozhatunk majd igazán nagy, nehézfegyverzetű Skaarjokkal is.

A virtuális szobában ezután néhány NJK (nem játékos, de fontos karakter) került bemutatásra, köztük egy természettudós nő modellje, akit az Unreal II kezdeti küldetéseiben kell majd kiszabadítanunk. Ezután könnyű, és nehézfegyverzetű katonák kerültek bemutatásra, ez utóbbiak képesek erőteljes védő öltözékeket viselni, és halálos lángszórókat használni. A Skaarjokhoz hasonlóan a katonák típusai is eltérnek egymástól a megjelenésüket tekintve, ezen kívül pedig jelenleg vörös, zöld, kék, és sárga páncélzatot viselhetnek. A demó legutolsó karakterei a zsoldosok csoportja volt. Ezek a pénzért vásárolható harcosok kicsi, normál, és extra méretekben tűnhetnek fel, és az Unreal II-ben szereplő legtöbb karakterhez és ellenséghez hasonlóan őket is skin különbözteti meg egymástól. Kinézetükben szintén nagy lesz a választék, az egyiket például japán zsoldosnak nevezte Powers, mivel a japán animékben szereplő karakterekre volt jellemző a megjelenése.

A demóban a játék 18 fegyvere is napvilágra került. Powers bemutatta a játék jól ismert alapvető pisztolyát, a rohampuskát, az orvlövész puskát, és az elmaradhatatlan rakétavetőt. A rohampuska egy új, egyedülálló alternatív tüzelési módot kapott, ilyenkor három részre vágot robbanó lövedék darabot lő ki, amik az egyszerű felületekről visszapattannak, a puhább anyagokat, mint a Skaarj vagy egy ember viszont darabokra szaggatják (hasonló társával már korábban is találkozhattunk). A rakétavető második tüzelési módja szintén igen kegyetlen, ilyenkor három rakétát lőhetünk ki, amik egymás körül forogva haladnak a cél felé. Ezeket a fegyvereket a megszokott módon, játék közben szedhetjük össze. Az Unreal II-ben ez számos bolygón történik, ahol rengeteg idegen technológiát lehet begyűjteni, majd azt az űrhajóra szállítani. Ezek a technológiák azonban nem lesznek azonnal felhasználhatóak, az Atlantis hajó tudományos tisztjének a feladata lesz, hogy megismerje őket, felderítse a lehetőségeit, majd használhatóvá tegye a játékos részére.

Az Infogrames elmondta hogy az Unreal fanatikusok elvárásai hatalmasak. "Azt gondolom, hogy képesek vagyunk minden elvárásnak megfelelni, sőt túlszárnyalni azokat" - mondta Powers. Az Unreal II tartalmazni fog olyan részeket is, amik nem egyértelműen az akciójátékokhoz kötődnek, de nem is kalandjáték lesz a szó minden értelmében. Powers szerint a különböző küldetések között lesznek olyan pályák, ahol rejtőzködve kell elvégezni a feladatunkat, részt vehetünk túsz szabadításban, bomba elhelyezésben, illetve csapat alapú összecsapások színesítik a palettát. Néhány pályán egy bázis megvédése lesz a feladat a közeledő támadók ellen, ahol beosztott katonáink segítségével masszív telepített fegyverekkel próbálhatjuk távol tartani a betolakodókat. Amellett, hogy az Unreal II egyjátékos része hatalmas lesz, ahogy már eddig is tudni lehetett, tartalmazni fog egy részletesen kidolgozott többjátékos részt. A hagyományos deatmatch és CTF pályák mellett, lesz egy úgynevezett XMP (expanded multiplayer) mód az Unreal II-ben. Powers ezt a módot a Team Fortress Classic játékhoz hasonlította, és egy kis stratégiai nyersanyag gazdálkodás is szerepet kap.

Az Unreal II grafikus motorjának jelentős része az Unreal Warfare kódból lett átemelve, mely technológia az Xboxra készülő Unreal Championship játék alapját jelenti. Az Epic jelenleg is az Unreal II technológiai fejlesztésén dolgozik, amíg a Legend a játékmenet, a történet és a grafika kidolgozásáért a felelős. Powers megerősítette, hogy köszönhetően annak, hogy az ütemterv szerint haladnak, 2002 első felében jelenhet meg a játék. A következő hét elején pedig új képek jelennek meg a játéktörténelem egyik meghatározó játékának folytatásából.

Sokan szembesülnek a cloudos számlájuk elhízásával. Mint ahogyan a test számára is lehetséges egy jó étrend kialakítása a súlyfelesleg elkerülése érdekében, úgy egy kis tervezéssel a felhő költségei optimalizálhatók. Többek között ilyen témákkal foglalkozik a december 9-i HWSW meetup.

a címlapról

Hirdetés

FinOps: a fájdalommentes diéta titka a felhőben

2021. december 9. 14:46

Sokan szembesülnek a cloudos számlájuk elhízásával. Mint ahogyan a test számára is lehetséges egy jó étrend kialakítása a súlyfelesleg elkerülése érdekében, úgy egy kis tervezéssel a felhő költségei optimalizálhatók. Többek között ilyen témákkal foglalkozik a december 9-i HWSW meetup.