Szerző: Hlács Ferenc

2015. augusztus 12. 12:13

SIGGRAPH 2015: Mobil fronton erősít az OpenGL

Új OpenGL ES és SC verziókat, valamint két új Nvidia Quadro sorozatú grafikus kártyát és egy professzionális grafika szoftvecsomagot is hozott az idei SIGGRAPH konferencia - utóbbit szintén az Nvidia gondozásában.

Idén sem telt eseménytelenül a SIGGRAPH konferencia: a grafikai kongresszus számos újdonságot hozzott, melyek közül kiemelkednek a Khronos Group OpenGL-lel kapcsolatos bejelentései, illetve az Nvidia új szoftvercsomagja és grafikus kártyái. A Khronos csoport mindjárt két újdonsággal is előrukkolt az OpenGL kapcsán, noha a szabvány új, asztali verziója nincs közöttük: a szervezet ahelyett a mobilos OpenGL ES, illetve a kritikus környezetekbe szánt OpenGL SC legújabb változatait leplezte le.

A központi API-ba is bekerülnek az androidos kiegészítők

Az OpenGL ES, azaz az API beágyazott verziója immár a 3.2-es kiadáshoz érkezett, és az Android platform számára kiemelt újdonságokat tartogat. Az újonnan érkező funkciók között ugyanis az AEP (Android Extension Pack) is ott van, immár nem szabadon választható kiegészítőként, hanem az egységes API részeként. A legfrissebb OpenGL ES számos, az asztali GPU-kból már jó ideje ismerős képességet visz tovább a mobileszközökre, ilyen a tesszelláció, a geometriai és compute shaderek, valamint az ASTC textúratömörítés támogatása is. A fenti képességek integrálása a fő API-ba már időszerű volt, miután azokat már a legtöbb mobilos GPU is támogatja.

Az új API-val a mobil grafika folytatja felzárkózását az asztali eszközök felé, abban egyre kevesebb olyan funkció található, amely csak a desktopon jelenleg 4.5-ös stabil kiadásánál tartó OpenGL-ben van jelen. A Khronos szerint az újdonságokból az AAA játékfejlesztők profitálhatnak, akik hamarosan olyan "prémium" effektekkel dolgozhatnak, mint a deferred rendering vagy a physically-based shading, de többek között a füst- és részecskehatások is jóval élethűbbek lehetnek a frissített API-nak köszönhetően. Erre persze egy darabig még várni kell, a legújabb OpenGL ES valószínűleg csak jövőre tűnik fel az Android rendszerben.

Toxikus vezetők szivárványa

Az IT munkakörülményeket, a munkahelyi kultúrát alapjaiban határozzák meg a vezetők, főleg ha még toxikusak is.

Toxikus vezetők szivárványa Az IT munkakörülményeket, a munkahelyi kultúrát alapjaiban határozzák meg a vezetők, főleg ha még toxikusak is.

A mobilos verzió mellett a biztonságot kiemelt helyen kezelő alkalmazási területekre szánt, OpenGL SC is megújulás előtt áll, rövidesen a 2.0-s verzióhoz érkezik. A gyakorlatilag az OpenGL ES lecsupaszított változatát jelentő API-t olyan rendszerekhez szánják, mint például az autók vagy repülők szoftverei, ennek megfelelően esetében különösen fontos a stabil működés. A Khronos 2016-ra ígéri a biztonságos API legújabb változatát, amelynek a szervezet mostantól saját munkacsoportot szentel: utóbbi dolga az OpengGL SC frissen tartása lesz, gyakorlatilag az aktuális OpenGL ES megnyirbálásával, az egyszerűbb driver-validáció, illetve a lehető legstabilabb működés érdekében.

Az asztali OpenGL egyelőre maradt a 4.5-ös verziónál, ugyanakkor néhány kiegészítő ahhoz is érkezett, ezek többnyire olyan opciók, amelyeket nem minden asztali hardver támogat, így fölösleges lenne beépíteni azokat a központi API-ba. Említést érdemel ugyanakkor, hogy a kiegészítőkkel megjelenik a többszálú shader feldolgozás és a 64 bites integer-támogatás is, illetve átjárhatóságot is biztosítanak az OpenGL ES 3.2-vel is.

DesignWorks és új Quadro kártyák

Az Nvidia is tartogatott néhány újdonságot a konferenciára, azon két új grafikus kártyát, illetve egy grafikai szoftvercsomagot is leleplezett. A (már finomított) Maxwell architektúrás kártyák a Quadro sorozatot bővítik, M5000 és M4000 néven. Bár a cég egyelőre nem árult el minden részletet a kártyákról, az AnandTech szerint az M5000 esetében a 2048 CUDA magból, illetve a 256 bites memóriabuszból ítélve egy teljesen aktív GM204 GPU-val dolgozó eszközről van szó. A kártyára 8 gigabájt GDDR5 RAM jutott, amely 6,6 gigahertzen ketyeg. Az M5000 FP32 teljesítménye a gyártó adatai szerint 4,3 teraFLOPS, TDP értéke pedig 150 watt.

Az M4000 szintén GM204 GPU-val dolgozik, abban viszont csak 1664 aktív CUDA magot tudhat magáénak, 256 bites memóriabusz-sávszélesség mellett, amelyhez 8 gigabájt, 6 gigahertzre állított memória társul. Az Nvidia itt 2,6 teraFLOPS-ot ígér - a szerényebb teljesítményhez mindenesetre barátságosabb TDP is párosul, az ebben az eseten már csak 120 watt. Érdekes továbbá, hogy a cég az M4000-en teljesen megvált a DVI aljzattól, azon négy darab DisplayPort csatlakozó található.

A cég mindezeken túl egy DesignWorks nevű csomagot is bejelentett, amelyet professzionális grafikai fejlesztőknek szán - a cég ezzel úgy látszik más területeken is elkötelezi magát a GameWorks-szel megjelent nevezéktan mellett. A DesignWorks több korábban megjelent eszközt is magában foglal, mint az OptiX vagy az Iray - de a csomagban új termékeket is találunk, ilyen például a kifejezetten a VR tartalmak tervezéséhez készült DesignWorks VR, illetve az Nvidia vMaterials néven debütáló, egy sor digitalizált fizikai anyagot tartalmazó könyvtár, amely a vállalat MDL (Material Design Language) nevű tervezőnyelvével használható. Az Nvidia továbbá a szoftvercsomagban komoly hangsúlyt fektet egy ideje már promotált PBR (Physically Based Rendering, azaz fizikai alapú renderelés) technológiájára is. A kifejezetten GPU-igényes megoldástól a vállalat fotorealisztikus eredményeket ígér.

Nagyon széles az a skála, amin az állásinterjú visszajelzések tartalmi minősége mozog: túl rövid, túl hosszú, semmitmondó, értelmetlen vagy semmi. A friss heti kraftie hírlevélben ezt jártuk körül. Ha tetszett a cikk, iratkozz fel, és minden héten elküldjük emailben a legfrissebbet!

a címlapról