Szerző: Barna József

2003. október 29. 09:37

Elméleti 3D, második rész

A SavageGamers en megjelent a háromdimenziós grafika elméletéről szóló cikksorozat második része. A részletes írás ezúttal a felületek megvilágításával, a textúrázás és a textúraszűrés mikéntjével foglalkozik.

HIRDETÉS

A SavageGamersen megjelent a háromdimenziós grafika elméletéről szóló cikksorozat második része. A részletes írás ezúttal a felületek megvilágításával, a textúrázás és a textúraszűrés mikéntjével foglalkozik.
Az első részben eljutottunk odáig, hogy háromszögeinket a képernyőtérbe transzformáltuk (transzformáció), és minden egyes képernyőpixelre megállapítottuk, hogy ott mely háromszög mely pontja látható (Z-buffer algoritmus). Ezután már csak egy feladat van: a pixel színének meghatározása. Feldolgozási szempontból a transzformációhoz tartozó lépés a világban elhelyezett fényforrások hatásának kezelése, nézzük röviden ezt.

[...]

A következő részben biztosan szó lesz a textúrázás néhány, gyakran emlegetett felhasználási módjáról (lightmapping, bumpmapping, environment mapping), és lehet, hogy a PixelShaderekbe is belefutunk (garantáltan technikai oldalról, és nem pedig a megvalósítható effektusok szemszögéből).

A cikk második része elérhető a SavageGamers oldalain.

Sokan szembesülnek a cloudos számlájuk elhízásával. Mint ahogyan a test számára is lehetséges egy jó étrend kialakítása a súlyfelesleg elkerülése érdekében, úgy egy kis tervezéssel a felhő költségei optimalizálhatók. Többek között ilyen témákkal foglalkozik a december 9-i HWSW meetup.

a címlapról

Hirdetés

FinOps: a fájdalommentes diéta titka a felhőben

2021. december 8. 01:15

Sokan szembesülnek a cloudos számlájuk elhízásával. Mint ahogyan a test számára is lehetséges egy jó étrend kialakítása a súlyfelesleg elkerülése érdekében, úgy egy kis tervezéssel a felhő költségei optimalizálhatók. Többek között ilyen témákkal foglalkozik a december 9-i HWSW meetup.