:

Szerző: Barna József

2003. október 29. 09:37

Elméleti 3D, második rész

A SavageGamers en megjelent a háromdimenziós grafika elméletéről szóló cikksorozat második része. A részletes írás ezúttal a felületek megvilágításával, a textúrázás és a textúraszűrés mikéntjével foglalkozik.

A SavageGamersen megjelent a háromdimenziós grafika elméletéről szóló cikksorozat második része. A részletes írás ezúttal a felületek megvilágításával, a textúrázás és a textúraszűrés mikéntjével foglalkozik.
Az első részben eljutottunk odáig, hogy háromszögeinket a képernyőtérbe transzformáltuk (transzformáció), és minden egyes képernyőpixelre megállapítottuk, hogy ott mely háromszög mely pontja látható (Z-buffer algoritmus). Ezután már csak egy feladat van: a pixel színének meghatározása. Feldolgozási szempontból a transzformációhoz tartozó lépés a világban elhelyezett fényforrások hatásának kezelése, nézzük röviden ezt.

[...]

A következő részben biztosan szó lesz a textúrázás néhány, gyakran emlegetett felhasználási módjáról (lightmapping, bumpmapping, environment mapping), és lehet, hogy a PixelShaderekbe is belefutunk (garantáltan technikai oldalról, és nem pedig a megvalósítható effektusok szemszögéből).

A cikk második része elérhető a SavageGamers oldalain.

Szeptember 15-én, hétfőn ONLINE formátumú, a Kafka alapjaiba bevezető képzést indít a HWSW, ezért most összefoglaltuk röviden, hogy miért érdemes részt venni ezen a tanfolyamon.

a címlapról

MS

0

Lezárta a Teams-ügyet az EU

2025. szeptember 12. 12:45

A Bizottság elfogadta a Microsoft által tett engedményeket, nincs retorzió az idestova öt éve húzódó eljárás végén.

bango

7

Tartalomautomatával bővül a OneTV

2025. szeptember 12. 09:27

A One tévés platformjába a Bango DVM-jét integrálják, ami jelentős mértékben megkönnyíti az új tartalomszolgáltatások bevezetését.