Mellékleteink: HUP | Gamekapocs
Keres

A 3D megjelenítés elmélete

Bodnár Ádám, 2003. október 02. 11:08
Ez a cikk több évvel ezelőtt születetett, ezért előfordulhat, hogy a tartalma már elavult.
Frissebb anyagokat találhatsz a keresőnk segítségével:

Hiánypótló cikksorozat indul a SavageGamers oldalán, mégpedig a 3D ábrázolás elméletéről, technológiájáról.

Hiánypótló cikksorozat indul a SavageGamers oldalán, mégpedig a 3D ábrázolás elméletéről, technológiájáról.

    "Az első, szárazabb rész a szükséges elméleti alapokat tárgyalja. Szó lesz a kettes számrendszerről, a számábrázolásról (egész, fix- és lebegőpontos), az alapvető hardver kifejezésekről/jellemzőkről. Ezt követően áttérünk a 3D megjelenítés alapjaira: röviden szó lesz a transzformációról, majd a láthatósági vizsgálatról.

    A további -- a képek miatt biztosan színesebb -- részekben a textúrázás, textúra szűrés, bump mapping, environment mapping, PixelShader-ek, és az élsimítás témakörök kerülnek változó részletességű tárgyalásra. Ahol módomban áll, ott egy-két szóban kitérek a hardver megvalósítás nehézségeire, esetleg erőforrásigényére. Az utóbbi kapcsán citált számok minden esetben szubjektívek, és egy konkrét architektúra konkrét megvalósítására vonatkoznak -- természetesen könnyen lehetséges, hogy ezeknél jobb eredmény is elérhető."

A cikksorozat első része máris elérhető a SavageGamers weboldalon.

Facebook
Adatvédelmi okokból az adott hír megosztása előtt mindig aktiválnod kell a gombot! Ezzel a megoldással harmadik fél nem tudja nyomon követni a tevékenységedet a HWSW-n, ez pedig közös érdekünk.