Szerző: Dömös Zsuzsanna

2022. június 29. 10:48

A VR és a játékok hajtják a szórakoztatóipart

A globális szórakoztató- és médiaipar az általános világgazdasági növekedést meghaladva ugrásszerűen fejlődött tavaly. A virtuális valóság (VR), mint leggyorsabban növekvő szegmens, valamint a játékipar erőteljes növekedési hajtóerőt jelentenek, a tartalom növekedése pedig hatalmas adatfogyasztást is eredményez a PwC legújabb jelentése szerint.

A fogyasztók és a hirdetők szórakoztató- és médiaipari kiadásainak elemzését, valamint előrejelzéseit tartalmazó PwC Global Entertainment& Media Outlook 2022-2026 felmérés szerint jelenleg a játékipar és a virtuális valóság az ipar fejlődésének fő hajtóereje. A videójátékok és az e-sport piac globális bevétele 2021-ben 215,6 milliárd dollár volt, és az előrejelzések szerint 2026-ig 8,5%-os összetett éves növekedési ütemmel (CAGR) 323,5 milliárd dollárra növekszik. A bevételek oroszlánrészét 2021-ben Ázsia és a Csendes-óceáni térség termelte 109,4 milliárd dollárral. Ez majdnem kétszer annyi, mint Észak-Amerikában, ami a második legnagyobb bevételű régió. A játékipar jelenleg a harmadik legnagyobb tartalomkategória adatfogyasztás tekintetében, a videó és a kommunikáció után.

A virtuális valóság (VR) továbbra is a leggyorsabban növekvő szórakoztató- és médiaipari szegmens, bár kisebb alapról indul. A globális VR-kiadások 2021-ben 36%-kal, 2,6 milliárd dollárra emelkedtek az előző évhez képest, a már 2020-as kiugróan magas, 39%-os növekedést követően. A 2021 és 2026 közötti növekedés üteme várhatóan átlagosan 24% lesz, amivel a szegmens összbevétele eléri a 7,6 milliárd dollárt - írja a jelentés. A VR-bevételekhez elsősorban a játéktartalmak járulnak hozzá, amelyek 2021-ben 1,9 milliárd dollár bevételt hoztak, ez pedig 2026-ra várhatóan 6,5 milliárd dollárra nő, ami a teljes VR-bevétel 85%-át teszi ki.

virtualis_valosag

A senior horizonton túl: a staff meg a többiek

Senior tapasztalati szint fölött van még pár egzotikus lépcsőfok, illetve a mögöttük rejtőző elvárások.

A senior horizonton túl: a staff meg a többiek Senior tapasztalati szint fölött van még pár egzotikus lépcsőfok, illetve a mögöttük rejtőző elvárások.

A digitális hirdetések terjedése a reklámot meghatározó iparági kategóriává tette. A 2020-as közel 7%-os visszaesés után a reklámipar 2021-ben figyelemre méltó, 22,6%-os mértékben növekedett, elérve a 747,2 milliárd dolláros bevételt. Vágó László, a PwC Magyarország telekommunikáció, média és technológia szakértője szerint a mostanra szinte teljes mértékben a digitális technológia által vezérelt reklámipar 2026-ig 6,6%-os összetett éves növekedési ütemben fejlődhet.

Az internetes reklámbevételek még gyorsabban, 9,1%-os összetett éves növekedési ütemmel gyarapodnak. Az előrejelzések szerint 2026-ban a hirdetési piac bevétele eléri az ezer milliárd dollárt, és ezzel a legnagyobb szórakoztató- és médiaipari bevételi forrássá válik, megelőzve a fogyasztói kiadásokat és az internet-hozzáférést.

A tartalom növekedése hatalmas adatfogyasztást eredményez – a netezők 2021-ben 2,6 millió petabájt (PB) adatot fogyasztottak, 2026-ra ez a szám 26%-os éves növekedési ütemmel várhatóan eléri a 8,1 millió PB-ot. Az előrejelzési időszakban a játék lesz a leggyorsabban növekvő adatfogyasztó, 29,6%-os várható éves növekedési ütemmel.

A mobiltelefonok lesznek a leggyorsabban növekvő eszközkategória 2021 és 2026 között, 28,8%-os összetett éves növekedési ütemmel növekedve, és várhatóan 1,1 millió PB-ról 3,8 millió PB-ra növelik a mobil adatfogyasztást.

Milyen technológiai és munkaerőpiaci hatások érhetik a backendes szakmát? Május 8-án végre elindul az idei kraftie! meetup-sorozat is (helyszíni vagy online részvétellel).

a címlapról